Santo brigador por Ira dos Justos

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Eu estava montando um tipo desarmado para uma campanha futura da Ira dos Justos. Eu queria ver se havia algo significativamente errado com o Campeão de Irori personagem que estou criando.

Regras de Chargen: Sem Ultimate Combat ou Ultimate Magic. Todas as outras fontes estão bem. Nós rolamos estatísticas e eu tive muita sorte (11, 14, 10, 17, 14, 13). Eu estava pensando em uma combinação de monge / paladino chamada Campeão de Irori.

A campanha passará para o nível 20 mais Mythic. No entanto, eu preciso viver de verdade em cada nível, de modo que as construções em que eu sugo, por exemplo, no nível 6, estão fora da mesa. Vou apenas construir o nível 12 como uma pedra de toque. Os oponentes serão em grande parte demônios e nós estaremos em um plano do semi-abismo a maior parte do tempo, por isso é uma decisão difícil sobre quando parar no monge e / ou paladino, porque essas imunidades a doenças, venenos etc. provavelmente virão útil ... Não estou tão interessado em equipamentos quanto na construção do núcleo, por isso não incluí nenhum equipamento. Estou preocupado com meu AC; Além disso, eu adoraria ferir mais usos maus. Também não há "queijo gi infinito de bronze".

O resto da festa é oráculo da vida, paladino corpo a corpo, paladino à distância, feiticeiro, um TBD.

Existem melhorias significativas para uma campanha contra os demônios com esse ou um personagem muito semelhante? Estou bastante ligado ao conceito de compilação e não quero mudar muito fora dele (alquimistas, invocadores).

Holy Brawler
Campeão Humano (Tian-Shu) de Irori 6 / Monge (Monge da Montanha Sagrada) 3 / Paladino 3 (Pathfinder RPG - Guia Avançado do Jogador 0)
LG Medium humanóide (humano)
Nisso + 2; juízo Percepção + 11


Defesa

AC 18, toque em 17, com o pé achatado 15 (+ 2 Dex, + 1 natural, + esquiva 1, + 4 sem tipo)
hp 93 (3d10+9d8+27)
Forte + 12, Ref + 11, Vontade + 13; + Feitiços e efeitos 2 vs. encantamento
Imune doença, medo

Ofensa

Velocidade 40 pé
Refrega sansetsukon +16/+11/+6 (1d10+7/19-20) and
ataque desarmado + 17 / + 12 / + 7 (1d10 + 6 + 1d4 sangram)
Ataques Especiais enxurrada de golpes, golpe esmagador, golpe caótico, golpe mal, punho deslumbrante (5 / dia, DC 19)
Habilidades semelhantes a feitiços (CL 12a; concentração + 14)
À vontade-detectar o caos, detectar o mal

Estatísticas

Str 20, Dex 14, Com 12, int 10, Wis 14, 14
Base Atk + 11; CMB + 17 (+ garra 21); CMD 33 (35 vs. agarrar)
Talentos Mordida do Belier, Caçador de DemôniosISWG, Esquiva, Ki Extra, Garra Maior, Garra Aprimorada, Ataque Desarmado Aprimorado, Ataque Poderoso, Punho Impressionante, Adepto Impressionante ao Punho, Robustez, Foco em Arma (ataque desarmado)
Traços artista marcial quain, fúria roubada
Habilidades Acrobacias + 17, Escalada + 9, Diplomacia + 8, Artista de escape + 6, Cura + 6, Intimidação + 6, Conhecimento (arcana) + 7, Conhecimento (dungeon) + 7, Conhecimento (engenharia) + 7, Conhecimento (geografia) + 7, Conhecimento (história) + 7, Conhecimento (local) + 7, Conhecimento (natureza) + 7, Conhecimento (nobreza) + 7, Conhecimento (aviões) + 12 (+ 14 para conhecer os poderes e habilidades dos demônios), Conhecimento (religião) + 11, Percepção + 11, Motivo dos Sentidos + 7, Feitiços + 4, Discrição + 10, Natação + 10
Idiomas Common, Tien
SQ bônus de CA, aura de coragem, aura de bom, movimento rápido, piscina de ki, deitar nas mãos, treinamento de manobras, misericórdias (misericórdia [enjoada]), proteger os fracos, domínio de habilidade, punho impressionante (atordoamento), golpe desarmado, ataque desarmado, posição valente
Outro equipamento sansetsukon, 142 gp

Habilidades especiais

Bônus AC + 4 O Monge adiciona seu bônus de Sabedoria a CA e CMD, mais em níveis mais altos.
Aura of Courage + 4 (raio do 10 ') (Su) Você é imune ao medo. Aliados dentro da aura ganham um bônus moral por salvar vs Medo.
Aura do Bem (Ex) O paladino tem uma Aura do Bem com poder igual ao seu nível de classe.
Mordida de Belier Ao danificar um oponente com um ataque desarmado, você causa um dano extra de sangramento do 1d4.
Caçador de Demônios Ganhe conhecimento e bônus de combate contra demônios
Detectar o Caos (À vontade) (Sp) Você pode usar o Detect Chaos à vontade (como o feitiço).
Detectar o Mal (À vontade) (Sp) Você pode usar detectar mal à vontade (como o feitiço).
Movimento rápido (+ 10 ') O Monge adiciona 10 ou mais pés à sua velocidade básica.
Onda de Golpes + 10 / + 10 / + 5 / + 0 (Ex) Faça o ataque Flurry of Blows como uma ação completa.
Garra Maior Manter uma garra é uma ação de movimento, permitindo que você faça uma rodada de testes 2.
Golpe Maior de Varredura (Ext) Continue atingindo alvos adjacentes adicionais enquanto atingir.
Imunidade a Doenças Você é imune a doenças.
Imunidade ao Medo (Ext) Você é imune a todos os efeitos do medo.
Agarrar melhorado Você não provoca ataques de oportunidade ao enfrentar um inimigo.
Ataque desarmado aprimorado Ataques desarmados não causam ataques de oportunidade e podem ser letais.
Ki Pool (Sob) Você tem um pool de ki igual ao 1 / 2 no seu nível de monge + no seu modificador de Sabedoria.
Lay on Hands (7d6, 3 / dia) (Su) Você pode curar o dano de 7d6, 3 / dia
Treinamento de Manobra (Ex) CMB = outros BABs + nível de monge
Misericórdia (Enojada) (Sob) Quando você usa sua capacidade de imposição de mãos, também remove a condição doentia.
Power Attack -3 / + 6 Você pode subtrair da sua jogada de ataque para aumentar seu dano.
Proteger os Fracos (aliados 2) Desista do seu efeito de defesa contra a área para conceder aliados + Ref. 4 e evasão aprimorada.
Domínio de habilidades (acrobacia, discrição, percepção) Você sempre pode usar o 10 com as habilidades (3 + int modifier).
Ferir o Caos (Sob) + 2 para acertar, + 9 para danificar, + Bônus de deflexão 2 para CA quando usado.
Ferir o Mal (2 / dia) (Su) + 2 para acertar, + 9 para danificar, + Bônus de deflexão 2 para CA quando usado.
Fúria Roubada + Bônus de característica 2 para CMB vs. Demônios
Punho impressionante (5 / dia, DC 19) Você pode atordoar um oponente com um ataque desarmado.
Punho Impressionante (Atordoamento, Fadiga, Enjoado) (Ex) No nível 1st, o monge ganha Punho Impressionante como um talento adicional, mesmo que ele não atenda aos pré-requisitos. No nível 4, e em todos os níveis a partir de então, o monge ganha a capacidade de aplicar uma nova condição ao alvo do seu Punho Impressionante. Esta condição
Golpe Desarmado (1d10) O Monge causa dano letal com seus ataques desarmados.
Suporte Valente + 3 (Sob) Bônus para atacar e CA se adjacente a vários oponentes, mas sem aliados.

Quando todos atacam no Power Attack, golpeando e ki, ele recebe + 14 / + 14 / + 14 / + 9 / + 4 por 1d10 + 23 + 1d4 sangrando contra oponentes maus, e ele pode puxar golpes de 4 por dia com facilidade. E um + 2 extra para atacar contra demônios, especificamente de seu feito Demon Hunter e um punho impressionante do DC 19.

Ele seguirá o caminho mítico do campeão, já que ninguém mais faria isso na festa, para minha surpresa.

Eu fiz uma alternativa Iroran Paladin build, que quando escalado em "julgamento pessoal" (não-vs-evil-smite), Power Attack e ki, puxa + 18 / + 18 / + 13 / + 8 por 1d8 + 18 + 1d4 sangrando. Ele também pode adivinhar esse vínculo para outros + 3 / + 3 ou especiais. Portanto, é melhor acertar, mas diminuir o dano; ele também não ignora a DR, a menos que você gaste o 1 ki / rodada, o que é um obstáculo significativo nesta campanha. Ele possui o 108 hp e o AC 24 com uma cadeia de elfos não-mágicos e ki igual. Parece "melhor", exceto na medida em que Ira dos Justos será contra coisas más o tempo todo, e possui rabiscos especiais menos aleatórios (difíceis de quantificar).

por mxyzplk 04.07.2014 / 07:42

1 resposta

Análise de nível 12

Seu CA está muito baixo. No nível 12, o AC 18 é essencialmente uma sentença de morte. Eu vou assumir que você tem uma fonte de Mage Armor de um lançador de feitiços do partido, dando a você um CA de 22, e um outro Anel de Proteção ou Amuleto de Armadura Natural ou Barkskin ou algo semelhante a isso de + 2 a 24. O 24 AC ainda é incrivelmente baixo.

O menor bônus de ataque que encontrei com uma leitura rápida dos monstros CR 12 é + 18, a mordida secundária de um Athach. Isso o atinge em um rolo de 6. O número mais comum que encontrei foi o + 23, que atingia você em um 2. Vi muitos + 26, + 28 e até um + 33. Todos eles batem em você, exceto um 1 natural.

Em outras palavras, seu CA é muito baixo se algo lhe atingir para você sobreviver. O Mestre terá que dar socos para não te matar.

Valiant Stand melhora isso. Por não o suficiente. Os inimigos ainda vão te acertar. O melhor caso é + impulsionadores de estatísticas 4 em dex e wis, armadura de mago, bônus de armadura / deflexão nat e posição valente - base 18, + 4 de aprimoramento para estatísticas, + armadura 4, + armadura 2, + armadura nat 3- + 3, + Suporte valente 32 = 9. Isso é um sucesso em um 12 do menor bônus de ataque comum que encontrei nos monstros CR XNUMX.

Seu bônus de ataque é bastante decente, para um monge. Você tem + 16 para acertar sem Smite. Com o Amuleto de Punhos Poderosos + 2, isso é o + 18ish para acertar. Com cinto de força gigante + 4 ou Força do touro, isso é + 20 a ser atingido. Tudo o que tem AC que deveria ser uma defesa tem 26 +, o que é bom - você bate na maior parte do tempo. O Power Attack e o Flurry são contrabalançados pelo Valiant Stand, que você deve se esforçar para ter sempre ativo com o Stealth, que você não conseguiu ao máximo, por quê? Surgir do nada para um poder de ataque chato que ataca a enxurrada deve ser a sua ação da rodada inicial todo combate. Até suas iterativas têm uma chance decente de acertar, com esse bônus de acerto. Apenas decente, no entanto.

Seu dano não é grande. 1d10 + 1d4 + 5 (de onde vem esse dano ereto + 1?) Calcula a média de pontos de dano 13 por golpe. Com o Power Attack, isso causa danos no 19. Com Smite, contra forasteiros / dragões malignos ou caóticos, você recebe / + 18 /, causando dano por golpe por golpe, o que é realmente digno do nível 34. Pena que você recebe ataques totais 12 por dia com esse dano. Golpe Varredor carrega o bônus Cha-to-hit, mas não o dano do 'primeiro hit'. É como um ataque realmente terrível desse tipo.

Na maioria das vezes, você estará atacando pelo 19, em média. Algumas coisas são imunes a sangrar, ou têm DR / ferro frio e bom, etc., portanto pode ser menor. Se você se mover, você terá apenas um ataque; portanto, seu primeiro turno, exceto furtividade, quase sempre será um ataque, na melhor das hipóteses. Rodadas depois disso, você pode correr para quatro ataques, cada um que pode causar danos ao 19.

Portanto, um dano máximo em uma rodada ideal de dano de 34 + 19 + 19 + 19 ou dano de 91 em ocorrências de 4. Isso não é terrível. No entanto, ele conta com uma ação completa. Também depende de acertar com iterativas, DR do tipo que você pode superar, sem chances de perder, etc. A maioria dos monstros nesse nível tem pelo menos 150hp, para que você não ganhe nas corridas de hp. Mas você será capaz de contribuir um pouco, pelo menos, para o time habitual de quatro jogadores em uma derrota.

Seu HP é comido em uma rodada. Com seu CA, a maioria dos monstros corpo a corpo do CR9 + vai matá-lo até a morte em uma rodada. A constituição do 11 em um combatente corpo a corpo não é uma ótima idéia, mas você é um monge e precisa de sabedoria e dest e de str e também de ser um paladino, então hein.

Seu Salva é decente. Eles poderiam ser melhores, mas também poderiam ser piores. A maioria dos DCs parece pairar em torno do DC 23 nesse nível, subindo tão alto quanto o 28, mas também tão baixo quanto o 21. Com o seu + 11 / + 11 / + 13, você deve ter uma chance de% de 50 na maioria dos testes de resistência e, embora o medo e o veneno não sejam exatamente as coisas com risco de vida mais comuns a serem evitadas, ainda é bom.


Nível de potência: Lutador.

Pode-se confiar que esse personagem seja tão bom quanto um lutador não otimizado. O Mestre terá que dar alguns socos, e encontros difíceis (CR + 2 ou superior) terão uma boa chance de acertar esse personagem por acidente. Numa festa com Trapaceiro ou melhores níveis de poder, esse personagem se sentirá notavelmente mais fraco que o resto do grupo.

notas

Avaliar algo sem equipamento é difícil, porque na extremidade inferior da escala, o equipamento pode ter mais efeito no seu número máximo de números do que as classes escolhidas. Se o seu equipamento é aleatório, você será mais fraco. Se você conectar tudo isso aos impulsionadores para suas QUATRO estatísticas necessárias (dex, wis, str, cha), anéis de deflexão e outras coisas que ajudem a aumentar suas estatísticas corpo a corpo para torná-lo "ótimo", em vez de "medíocre a bom", que inclui buffs de conjuradores amigáveis, você será mais forte.

notas

Essa compilação é mais forte em níveis mais baixos, onde uma Mage Armor útil e suas estatísticas defensivas podem colocá-lo fora do alcance dos bônus de ataque dos oponentes, e as coisas são mais fáceis de acertar e mais fáceis de matar. O nível 12 é definitivamente o ponto em que as coisas começam a ficar "ladeira abaixo", e elas provavelmente piorarão à medida que os AC e AB inimigos aumentarem e todos os inimigos tiverem vôo, feitiços e habilidades.

notas

A construção não tem capacidade de movimento além de escalada, natação, salto com base em habilidades. Estou assumindo que conjuradores aliados estariam consertando esse buraco com buffs, especialmente porque com o outro equipamento que assumi em sua construção, você não tem dinheiro para comprar equipamentos para voar ou se teletransportar ou algo assim.

sugestões

Seu principal problema é que você está interpretando um monge. Sem uma otimização séria, os monges são muito fracos. Você fez um pouco de otimização aqui e aumentou o nível de lutador não otimizado, mas o lutador ainda não é ótimo se você planeja participar de uma festa com rodízios. Ou se você está lutando contra inimigos no estilo de lançadores, como muitos demônios.

A maioria dos truques que conheço para tornar os personagens corpo a corpo mais competitivos estão no 3.5e. Estou assumindo que não há compatibilidade com versões anteriores no seu grupo. Então, isso é tudo fora da janela.

Paladin também não está lhe dando muito mais que sabor. Você tem um Bônus Flurry e Attack decente, mas é muito frágil para usá-lo, a menos que seus inimigos entrem na variedade 'sempre ataque o cara usando a ação de defesa completa com o escudo da torre'.

Nesse caso, eu recomendaria Summoner. Invocador sintetista. Ele corta, corta, lustra, tem habilidades apropriadas, ataques naturais, os trabalhos. Na verdade, é tão bom que você pode misturá-lo com um mergulho no Paladin e ainda ser relativamente incrível.

O evangelista permite que você continue avançando como Convocador, além de adicionar uma sensação divina à classe. É também o único prestígio que posso encontrar que avança seu eidolon, também conhecido como armadura viva.

De outros. do que. que ... existe um bom medo baseado em desonestos, mas não sei o quão relevante isso é para o seu conceito.

Eu sinto que há alguma maneira, entre os arquétipos do Lutador e o arquétipo do monge Hungry Ghost Monk, para criar um kama-wielder que colhe ki dos oponentes e usa-o para atordoá-los com uma enorme Sabedoria e Dex, apenas os afasta com rajadas de ataques fracos e ceifadores e depois gasta o ki em atordoamentos. Existem muitos arquétipos condenados.

Mesmo se você estiver usando convocador, vale a pena mergulhar também no monge. Você precisa estar desarmado para usar seu sintetismo, para poder se beneficiar de uma alta pontuação de sabedoria no seu CA. Não vale a pena ir Hungry Ghost, porque o ki-drain só vem no nível 5. Apenas uma, ou no máximo no nível 2. Provavelmente depois de ter níveis de convocador de sintetizadores 1 ou 3.

Sim, eu não consigo encontrar nada que seja sobre socar pessoas que não são apenas um lutador ou bárbaro com uma espada de mão do 2 que seja boa. Há algumas coisas desonestas que são legais, há um arquétipo alquimista que recebe ataques furtivos e tornaria um assassino eficaz de combate corpo a corpo com o mutagênico e os buffs. Mas nada baseado em pular as coisas e socar as pessoas, exceto o convocador de sintetizadores. Sim. Esse é o meu conselho.

Invocador sintetista 20.

Opcional; Monge 1.

Opcional; Evangelista.

04.07.2014 / 13:09