Eu estava montando um tipo desarmado para uma campanha futura da Ira dos Justos. Eu queria ver se havia algo significativamente errado com o Campeão de Irori personagem que estou criando.
Regras de Chargen: Sem Ultimate Combat ou Ultimate Magic. Todas as outras fontes estão bem. Nós rolamos estatísticas e eu tive muita sorte (11, 14, 10, 17, 14, 13). Eu estava pensando em uma combinação de monge / paladino chamada Campeão de Irori.
A campanha passará para o nível 20 mais Mythic. No entanto, eu preciso viver de verdade em cada nível, de modo que as construções em que eu sugo, por exemplo, no nível 6, estão fora da mesa. Vou apenas construir o nível 12 como uma pedra de toque. Os oponentes serão em grande parte demônios e nós estaremos em um plano do semi-abismo a maior parte do tempo, por isso é uma decisão difícil sobre quando parar no monge e / ou paladino, porque essas imunidades a doenças, venenos etc. provavelmente virão útil ... Não estou tão interessado em equipamentos quanto na construção do núcleo, por isso não incluí nenhum equipamento. Estou preocupado com meu AC; Além disso, eu adoraria ferir mais usos maus. Também não há "queijo gi infinito de bronze".
O resto da festa é oráculo da vida, paladino corpo a corpo, paladino à distância, feiticeiro, um TBD.
Existem melhorias significativas para uma campanha contra os demônios com esse ou um personagem muito semelhante? Estou bastante ligado ao conceito de compilação e não quero mudar muito fora dele (alquimistas, invocadores).
Holy Brawler
Campeão Humano (Tian-Shu) de Irori 6 / Monge (Monge da Montanha Sagrada) 3 / Paladino 3 (Pathfinder RPG - Guia Avançado do Jogador 0)
LG Medium humanóide (humano)
Nisso + 2; juízo Percepção + 11
Defesa
AC 18, toque em 17, com o pé achatado 15 (+ 2 Dex, + 1 natural, + esquiva 1, + 4 sem tipo)
hp 93 (3d10+9d8+27)
Forte + 12, Ref + 11, Vontade + 13; + Feitiços e efeitos 2 vs. encantamento
Imune doença, medo
Ofensa
Velocidade 40 pé
Refrega sansetsukon +16/+11/+6 (1d10+7/19-20) and
ataque desarmado + 17 / + 12 / + 7 (1d10 + 6 + 1d4 sangram)
Ataques Especiais enxurrada de golpes, golpe esmagador, golpe caótico, golpe mal, punho deslumbrante (5 / dia, DC 19)
Habilidades semelhantes a feitiços (CL 12a; concentração + 14)
À vontade-detectar o caos, detectar o mal
Estatísticas
Str 20, Dex 14, Com 12, int 10, Wis 14, xá 14
Base Atk + 11; CMB + 17 (+ garra 21); CMD 33 (35 vs. agarrar)
Talentos Mordida do Belier, Caçador de DemôniosISWG, Esquiva, Ki Extra, Garra Maior, Garra Aprimorada, Ataque Desarmado Aprimorado, Ataque Poderoso, Punho Impressionante, Adepto Impressionante ao Punho, Robustez, Foco em Arma (ataque desarmado)
Traços artista marcial quain, fúria roubada
Habilidades Acrobacias + 17, Escalada + 9, Diplomacia + 8, Artista de escape + 6, Cura + 6, Intimidação + 6, Conhecimento (arcana) + 7, Conhecimento (dungeon) + 7, Conhecimento (engenharia) + 7, Conhecimento (geografia) + 7, Conhecimento (história) + 7, Conhecimento (local) + 7, Conhecimento (natureza) + 7, Conhecimento (nobreza) + 7, Conhecimento (aviões) + 12 (+ 14 para conhecer os poderes e habilidades dos demônios), Conhecimento (religião) + 11, Percepção + 11, Motivo dos Sentidos + 7, Feitiços + 4, Discrição + 10, Natação + 10
Idiomas Common, Tien
SQ bônus de CA, aura de coragem, aura de bom, movimento rápido, piscina de ki, deitar nas mãos, treinamento de manobras, misericórdias (misericórdia [enjoada]), proteger os fracos, domínio de habilidade, punho impressionante (atordoamento), golpe desarmado, ataque desarmado, posição valente
Outro equipamento sansetsukon, 142 gp
Habilidades especiais
Bônus AC + 4 O Monge adiciona seu bônus de Sabedoria a CA e CMD, mais em níveis mais altos.
Aura of Courage + 4 (raio do 10 ') (Su) Você é imune ao medo. Aliados dentro da aura ganham um bônus moral por salvar vs Medo.
Aura do Bem (Ex) O paladino tem uma Aura do Bem com poder igual ao seu nível de classe.
Mordida de Belier Ao danificar um oponente com um ataque desarmado, você causa um dano extra de sangramento do 1d4.
Caçador de Demônios Ganhe conhecimento e bônus de combate contra demônios
Detectar o Caos (À vontade) (Sp) Você pode usar o Detect Chaos à vontade (como o feitiço).
Detectar o Mal (À vontade) (Sp) Você pode usar detectar mal à vontade (como o feitiço).
Movimento rápido (+ 10 ') O Monge adiciona 10 ou mais pés à sua velocidade básica.
Onda de Golpes + 10 / + 10 / + 5 / + 0 (Ex) Faça o ataque Flurry of Blows como uma ação completa.
Garra Maior Manter uma garra é uma ação de movimento, permitindo que você faça uma rodada de testes 2.
Golpe Maior de Varredura (Ext) Continue atingindo alvos adjacentes adicionais enquanto atingir.
Imunidade a Doenças Você é imune a doenças.
Imunidade ao Medo (Ext) Você é imune a todos os efeitos do medo.
Agarrar melhorado Você não provoca ataques de oportunidade ao enfrentar um inimigo.
Ataque desarmado aprimorado Ataques desarmados não causam ataques de oportunidade e podem ser letais.
Ki Pool (Sob) Você tem um pool de ki igual ao 1 / 2 no seu nível de monge + no seu modificador de Sabedoria.
Lay on Hands (7d6, 3 / dia) (Su) Você pode curar o dano de 7d6, 3 / dia
Treinamento de Manobra (Ex) CMB = outros BABs + nível de monge
Misericórdia (Enojada) (Sob) Quando você usa sua capacidade de imposição de mãos, também remove a condição doentia.
Power Attack -3 / + 6 Você pode subtrair da sua jogada de ataque para aumentar seu dano.
Proteger os Fracos (aliados 2) Desista do seu efeito de defesa contra a área para conceder aliados + Ref. 4 e evasão aprimorada.
Domínio de habilidades (acrobacia, discrição, percepção) Você sempre pode usar o 10 com as habilidades (3 + int modifier).
Ferir o Caos (Sob) + 2 para acertar, + 9 para danificar, + Bônus de deflexão 2 para CA quando usado.
Ferir o Mal (2 / dia) (Su) + 2 para acertar, + 9 para danificar, + Bônus de deflexão 2 para CA quando usado.
Fúria Roubada + Bônus de característica 2 para CMB vs. Demônios
Punho impressionante (5 / dia, DC 19) Você pode atordoar um oponente com um ataque desarmado.
Punho Impressionante (Atordoamento, Fadiga, Enjoado) (Ex) No nível 1st, o monge ganha Punho Impressionante como um talento adicional, mesmo que ele não atenda aos pré-requisitos. No nível 4, e em todos os níveis a partir de então, o monge ganha a capacidade de aplicar uma nova condição ao alvo do seu Punho Impressionante. Esta condição
Golpe Desarmado (1d10) O Monge causa dano letal com seus ataques desarmados.
Suporte Valente + 3 (Sob) Bônus para atacar e CA se adjacente a vários oponentes, mas sem aliados.
Quando todos atacam no Power Attack, golpeando e ki, ele recebe + 14 / + 14 / + 14 / + 9 / + 4 por 1d10 + 23 + 1d4 sangrando contra oponentes maus, e ele pode puxar golpes de 4 por dia com facilidade. E um + 2 extra para atacar contra demônios, especificamente de seu feito Demon Hunter e um punho impressionante do DC 19.
Ele seguirá o caminho mítico do campeão, já que ninguém mais faria isso na festa, para minha surpresa.
Eu fiz uma alternativa Iroran Paladin build, que quando escalado em "julgamento pessoal" (não-vs-evil-smite), Power Attack e ki, puxa + 18 / + 18 / + 13 / + 8 por 1d8 + 18 + 1d4 sangrando. Ele também pode adivinhar esse vínculo para outros + 3 / + 3 ou especiais. Portanto, é melhor acertar, mas diminuir o dano; ele também não ignora a DR, a menos que você gaste o 1 ki / rodada, o que é um obstáculo significativo nesta campanha. Ele possui o 108 hp e o AC 24 com uma cadeia de elfos não-mágicos e ki igual. Parece "melhor", exceto na medida em que Ira dos Justos será contra coisas más o tempo todo, e possui rabiscos especiais menos aleatórios (difíceis de quantificar).