Estou agindo de maneira irracional ou reprima meus jogadores?

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Sou um DM muito novo, mas muito ansioso. Eu e meus amigos há muito tempo queríamos tocar e, como sempre, não tínhamos DM, então eu assumi as rédeas.

Meus jogadores são extremamente criativos e quero que eles possam fazer o que quiserem - no entanto - Ao mesmo tempo, sinto que eles não se importam completamente com a história, o mundo ou os personagens que estou tentando mostrar a eles.

Tivemos apenas duas sessões, mas após cada sessão, os jogadores falavam sobre o quão empolgados estão em criar sua própria campanha e o que fariam em sua história e universo - o que é ótimo! Eu adoraria ser um jogador em sua campanha !, no entanto, isso machuca meus sentimentos, porque sinto que eles estão muito desinteressados ​​com o que fiz, o trabalho e o pensamento colocados na história que estou tentando fazer, ao invés disso. para ser feito e acabado.

A campanha está seguindo a configuração de Matt Mercer Taldorei e usando caracteres gestalt, porque eu pensar seguir uma campanha definida seria menos informação para manter em mente e caracteres gestalt para uma festa mais completa. (O 3 do 4 queria ser rouge, em vez de esperar por várias classes - a gestalt permitiu que os curandeiros do nosso grupo e eu organizássemos encontros mais difíceis)

Outro jogador continua insistindo em um cenário definido e nos principais pontos de desenvolvimento que ele deseja ter para seu personagem - ele é inflexível quanto ao fato de ele obter armas legais e gostar de 'o olho de um atirador mágico para que ele possa ver mais longe e atirar melhor'- e, novamente, estou tão feliz por ele estar pensando no jogo e no desenvolvimento, sinto que ele está insistindo no que deveria acontece e fica chateado quando eu sou como 'talvez' e quer fazer um item diferente ou trabalhar de forma diferente no jogo, ou mesmo não contar a ele por razões de spoiler, para simplificar. O jogador 'Hero' quer se tornar um Lich - mais uma vez, gosto da criatividade e tudo pode acontecer - mas sinto que ele está sendo um cão de glória e roubando os holofotes de outros jogadores.

Este jogador em particular, "Hero", imaginou um background muito habilidoso e profundo - o que é legal (e funciona com a mudança para a gestação) - mas ao mesmo tempo parece não permitir muito desenvolvimento no jogo, ele deve estar começando no nível um, mas seu personagem já esteve em aventuras e tem companheiros ex, e blá. Realmente o meu problema com ele é, o jogador parece estar pensando que ele é o 'herói principal' não apenas da história, mas do grupo. Sempre que eu veto algo dele, ele se torna infantil e 'ok' e faz beicinho enquanto fala 'Não estou me divertindo jogando esse jogo' - mas também acho que não é apenas você jogando o jogo.

Não quero reprimir a criatividade deles, mas sinto que eles não confiam em mim para me deixar dirigir a campanha e criar aventuras e descobertas legais para eles, em vez de me dizerem: 'ei, você deveria fazer isso, porque eu pensei nisso'. e é legal e melhor do que qualquer coisa que você possa fazer '

Não acho que nenhum deles esteja fazendo isso com intuito malicioso ou para tentar me anular como mestre - mas ainda dói e me sinto mal quando trabalhei muito duro para tentar ser um bom mestre. Eu não quero ser muito rude com eles, então o que estou realmente perguntando é: Eu não deveria estar tão chateado com isso ou isso é realmente um problema sobre os jogadores?

Já falamos sobre o uso de um GM rotativo, o problema é: todo mundo tem seu próprio mundo, ninguém está familiarizado com o outro. Também conversamos sobre eu e o jogador 'Hero' ser co-dm, com ele criando o cenário da história e da narrativa, e eu sendo o lado técnico. Eu sinto que ele correria o risco de ser ferroviário e não saberia ser um dm, ele não leu nenhum dos livros, nem mesmo o manual do jogador.

Por enquanto, eu parei de ser um mestre do grupo porque realmente não quero que meu humor azedo estrague o jogo ou a experiência dele, estou realmente incerto se isso é algo que eu só preciso sugar ou algo assim Eu preciso ter uma conversa com eles sobre, ou como prosseguir com essa conversa.

por juliano 08.02.2019 / 17:37

7 respostas

The campaign is following Matt Mercer's Taldorei setting and using gestalt characters.

Se você não é um mestre experiente, não tente ser Matt Mercer

Crescer em suas botas como um DM.

Temos outras respostas sobre isso, mas o conselho permanece o mesmo. Como você é um novo mestre, jogue direto por algumas sessões até que mais pessoas na sua mesa tenham uma boa noção do jogo. Então, com essa fundação construída, enlouqueça e experimente as regras da casa de Matt Mercer, já que agora você sabe do que elas variam.

Observe também que Papel crítico é um programa feito por uma razão específica e é povoado por atores profissionais. Dele regras da casa provêm de sua experiência na forma de jogo de RPG.

Quanto a "estou agindo razoavelmente" ...

Você está passando por uma dinâmica normal de pequenos grupos

Você está no estágio de formação e assalto da etapa quatro "Formando, invadindo, normando e realizando"processo comum à atividade de pequenos grupos (sendo os RPGs uma atividade).

Não desista, trabalhe com os outros jogadores para criar a configuração que lhe oferece toda a diversão. Não importa se você é o mestre ou se você gira como mestre.

Após cada sessão, conversem entre si.

É saudável em uma mesa quando o Mestre ouve o feedback dos jogadores e quando os jogadores dão feedback construtivo ao Mestre. (Não se esqueça disso quando for jogador). Em geral, isso é abordado ao abordar:
O que foi bem?
O que não correu bem?
Do que eu gostei?
Do que eu não gostei?

Com isso em mente, discuta tudo isso e depois concorde em o que faremos de diferente na próxima sessão? (Se alguma coisa).

Toque. Diverta-se. (É por isso que jogamos).

Sobre aquele "olho de atirador mágico" que o jogador quer

Um tema geral no D&D 5e é que as atualizações de poder pode vêm através de itens e novas habilidades, e que eles têm que ganhar upgrades por avanço de nível ou por encontrar tesouros durante suas aventuras. Seu grupo começou no nível 1. O jogo não começa com pessoas que possuem itens mágicos. Este item mágico incomum publicado corresponde ao desejo do jogador:

Eyes of the Eagle
Wondrous item, uncommon (requires attunement)
These crystal lenses fit over the eyes. While wearing them, you have advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on sight. In conditions of clear visibility, you can make out details of even extremely distant creatures and objects as small as 2 feet across. (DMG, p. 168)

O jogador precisa, em caráter, encontrar ou trocar por este item. Ou procure um. Pergunte ao jogador como ele pretende encontrar um.
Como Mestre, você pode usar esse item como um gancho de enredo para uma aventura que exige que o grupo supere um monstro, faça um favor ao assistente ou supere outro desafio com esse item como recompensa.

O que ele quer façam com ele pode ser tratado com uma proeza. (Talentos geralmente custam uma escolha de subir de nível (precedendo um ASI), mas há algumas tabelas em que o Mestre inicia todos com um talento cada. Sua chamada como Mestre.

Para tiros de longo alcance além do alcance da arma padrão, o jogador pode escolher o feito Sharpshooter. Isso custa ao jogador uma escolha, mas, se escolhido, o jogador tem um alcance 600 'com o arco longo em vez do alcance 150' (sem incorrer em desvantagem); as coberturas parcial e 3 / 4 são negadas e, em alguns casos, um recurso de dano adicional pode ser escolhido. Esse é um atirador de elite, estilo D&D 5e.

O Bom atirador feat (PHB, p. 170) diz:

  • Attacking at long range doesn't impose disadvantage on your ranged weapon attack rolls.
  • Your ranged weapon attacks ignore half cover and three-quarters cover.
  • Before you make an attack with a ranged weapon that you are proficient with, you can choose to take a -5 penalty to the attack roll. If the attack hits, you add +10 to the attack's damage.

Em D&D, nesta edição, itens mágicos e habilidades como o que ele quer são geralmente ganhos ou pagos com uma escolha ou um custo de oportunidade.
Explique isso ao jogador, se necessário.
Itens mágicos incomuns são normalmente encontrados durante a aventura no Tier 1, que está entre os níveis 1 e 4. Se ele quer aquela coisa de olho mágico de longo alcance, deixe-o conquistá-lo através da aventura. Isso faz parte da diversão desse tipo de RPG de aventura: aumenta a capacidade jogando usando a mecânica principal de subir de nível, recursos de classe, talentos e itens mágicos controlados por DMG.

08.02.2019 / 17:48

Ser DM tem tudo a ver com equilíbrio, tanto a curto quanto a longo prazo.

Não é realmente "equilíbrio do jogo", essa é a parte menos interessante do trabalho. Mas você está descobrindo rapidamente as forças opostas que precisa equilibrar até certo ponto ao executar um jogo.

Por um lado, um RPG não é sobre você contando uma história para os outros, eles esperam que a agência e seus personagens sejam os heróis e façam escolhas e tudo mais. Por outro lado, o Mestre também é um jogador e tem suas próprias coisas que deseja sair do jogo. Além disso (a terceira mão?), Os jogadores devem respeitar os outros jogadores e não ofuscar-los / roubar os holofotes. Da mesma forma, bons DMs (e pessoas em geral) recebem feedback, mas também as pessoas que dão feedback precisam entender como fazê-lo com respeito.

Parece que você já sabe tudo isso, o que é bom para um mestre iniciante, mas você está tendo problemas para encontrar o equilíbrio entre eles que parece satisfazer você, o herói e os outros jogadores.

Definindo Expectativas

Vou apontar que as expectativas de ninguém estão "erradas" aqui. Muitas pessoas gostam de jogar a partir de jogos de forma livre on-line, que eu poderia descrever como sendo "jogos de realização de desejos", onde se você quer seguidores e um olho mágico de franco-atirador e tudo isso com certeza, você entende. Os DMs de D&D da era Gygax da velha escola já teriam um "raio azul" vindo do céu para disciplinar esse canalha por ousar querer algo diferente do que você coloca em um baú para ele. E há um amplo espectro entre esses dois extremos de onde as pessoas vêm e têm como expectativas padrão.

Acho que a melhor maneira de fazer isso é ter uma discussão com o grupo sobre o que todo mundo quer. E não há problema em levar em consideração que você é novato e lembrar que nem todo mestre de cerimônias precisa ser o mesmo e nem toda campanha que o mestre executa precisa ser a mesma. Seja honesto e humilde, mas mantenha-se atento ao que você precisa.

Um exemplo de abordagem que você poderia dizer: "Ei, vamos falar sobre o que queremos para o próximo jogo. Estou começando a fazer DMing, então gostaria de fazer o meu jogo de acordo com as regras, com todos vocês sendo novos aventureiros. Se o seu plano de fundo tem seguidores ou é rico ou é o rei da Inglaterra ou o que você precisa para descobrir por que nada disso existe e você está procurando ouro dos duendes com essas outras pessoas, vou usar itens mágicos dos livros e distribuindo tesouros usando as regras, podemos ficar mais animados em campanhas posteriores. O que interessaria a todos vocês ver no jogo? "

Se alguém não gostar disso, ouça, mas você pode dizer "bem, é isso que pretendo disputar no meu próximo jogo. Se você não quiser jogar, talvez alguém execute algo mais para o seu jogo". gostos ". Todos vocês podem discutir colaborativamente a configuração, mas no final, da mesma forma que eles não precisam jogar se não gostarem, não é necessário executá-la se não gostarem. Seu jogo, suas regras.

Tente outra coisa quando quiser

Outra abordagem é adotá-lo e jogar um jogo diferente. O D&D 5e é bastante tradicional em sua estrutura. Há mais jogos indie / história que funcionam mais sobre "tudo compõe o que eles acham legal como gorila x tubarão". Você não precisa executar isso, ou pode executá-lo e algo mais tradicional, alternadamente ou ao mesmo tempo. Costumo "confundir" executando jogos curtos e mais estranhos entre campanhas mais longas dos jogos tradicionais, as pessoas obtêm experiências diferentes e também realizam mais o desejo de seu sistema. Você realmente não precisa nem jogar o 5e para fazer isso, apenas precisa ter uma abordagem diferente e não se importar com as regras. Meu primeiro jogo de D&D foi em carros indo e voltando para campos de escoteiros, não tínhamos dados. Todos nós temos nossas várias armas desejadas (várias pessoas tinham Whelm e Blackrazor de White Plume Mountain, uma pessoa tinha uma besta, mas era igualmente mortal) e passamos a maior parte do tempo lutando entre si com o Mestre, apenas obtendo resultados. Parece mais o que o herói espera, você pode experimentar o tamanho.

Mas o importante é ensinar a todos que eles devem discutir e concordar explicitamente sobre esse tipo de modo de jogo, e que o próximo jogo de qualquer pessoa pode ser totalmente diferente. "No próximo jogo tudo será como dói e todos vocês serão super pobres e rastejantes nas sarjetas de Waterdeep e se você parecer engraçado com um guarda, eles vão te bater até a morte. Vá!"

Playing Nice

Uma palavra final sobre receber críticas. Eles estão machucando seus sentimentos, e sempre que as pessoas estão sentindo sentimentos feridos, a resposta geralmente é uma mistura de pessoas falando melhor e pessoas espessando a pele. Quando eles dizem "ooo, quando eu dirijo uma campanha, serão todos gnomos e bolinhos de massa" ou qualquer que seja o negócio deles, eles não estão criticando você (e parece que nenhum deles levou a mão ao DM ainda assim, então eles são meio que falando do que você sabe o que). Se você definiu um tom de jogo com eles de acordo com o exposto acima, quando eles reclamarem "Eu queria um olho mágico e você está sendo malvado", você pode lembrá-los "Ei, você concordou com o andamento do jogo. " E também é justo expressar a eles: "Ei, isso machuca meus sentimentos e me leva a considerar não executar o jogo, se tudo o que ela é de vocês é como você faria diferente e como estou fazendo errado." estou aprendendo, por favor, seja solidário ou guarde para si ". Isso é absolutamente justo.

E incentivar as pessoas a terem respeito mútuo é uma coisa interpessoal básica com a qual as pessoas lutam; isso é trazido à tona quando o RPing é uma atividade estreita e intensa (se alguém disses suas roupas em uma festa, você pode simplesmente passear para outra sala, mas em uma sessão de D&D, espera-se que você interaja estreitamente o tempo todo), trabalhe nisso, mas não se preocupe. Algumas pessoas são criadas por lobos ou passam muito tempo aprendendo a interagir com as pessoas da Internet e elas não são boas nisso, então não há problema em dizer que você espera ser tratado com respeito, mas você também deve ignorar mais de suas negligências não intencionais .

TL, DR

Em conclusão, continue assim. Tente coisas diferentes, tanto para abrir as asas, como para que as pessoas coçam várias vezes ao longo do tempo. É o seu jogo, você não precisa ser um ditador, mas pode estar confiante em executar o jogo que pretende executar e levar o feedback do jogador em consideração à sua maneira. Dê e exija respeito, isso é bom para a sua vida e não apenas para o seu jogo.

08.02.2019 / 18:23

Faça duas perguntas: uma de você e uma delas. Depende de você como você faz isso, como conhece seus amigos e eu não.

  1. Pergunte a si mesmo "Estou gostando disso?". Caso contrário, você está violando a primeira regra de D&D, que é "isso deve ser divertido". Você pode pensar em como seria um jogo que você goste.

  2. Pergunte aos seus jogadores se eles estão gostando do jogo que você está executando e eles gostariam do jogo que você deseja executar no contexto da resposta à primeira pergunta, pois nem você nem ninguém irá executar um jogo muito bem se você não Aproveite. (Você também pode perguntar se eles gostariam do jogo que você deseja mais ou menos que o presente.)

Então você precisa conversar com seus jogadores sobre as respostas a essas perguntas e obter a compra deles para o jogo que deseja executar, modificado pelo jogo que eles querem jogar. Se não há como fazer essas coisas funcionarem juntas, você deve encarar esse fato e não se atrapalhar tentando fazer algo que não vai dar certo para você. Caso contrário, você pode mantê-los com o que todos concordaram, use-o para solicitar que modifiquem seu comportamento quando não estiver funcionando.

O conselho de Korvin é excelente. Aprenda a maneira juliana de executar um jogo. O fato de você estar sendo tão atencioso sugere que você é / será um bom mestre, mas não se prenda a esse respeito, é um jogo e é por diversão.

08.02.2019 / 18:06

Primeiro, eu sinceramente segundo tudo KorvinStarmast e mxyzplk disse, mas acho que estão omitindo algumas coisas e subestimando outras.

O ponto principal é divertido para todos na mesa.

As outras respostas sugerem isso, mas acho que vale a pena enfatizar, porque acho que é o núcleo da resposta. O objetivo é que todos gostem do jogo e todos devem trabalhar cooperativamente para isso.

Eu quero que meus jogadores gostem do jogo, então, se eles disserem que querem algo louco, geralmente começarei a trabalhar para garantir que eles tenham oportunidades de obtê-lo rapidamente a menos que que algo dificultaria a diversão do jogo. Se um jogador quer algo que os torne significativamente mais poderosos do que os outros jogadores que provavelmente irão interferir na diversão do outro jogador, você não deve disponibilizar isso imediatamente. Mas a resposta também poderia ser dar aos outros jogadores algo igualmente poderoso.

Claro, você também deve se lembrar do equilíbrio contra os desafios. Se você tornar qualquer um, muito menos todos os seus jogadores, significativamente mais forte, isso pode prejudicar seu equilíbrio contra os desafios que os personagens enfrentam. Mas fale com eles. Eles podem sugerir implicitamente que desejam um jogo com maior potência e a resposta pode ser a de enfrentar os desafios igualmente. Ou pode permitir que eles tenham o que querem, mas somente quando atingem um nível de poder em que não cria mais preocupações de equilíbrio.

E embora eu esteja defendendo livremente dar ao jogador o que ele quer, isso só se aplica se não interferir com a sua própria diversão. Se o que eles querem destruir sua capacidade de aproveitar o jogo, fique à vontade para dizer não, apenas tome a decisão com base no que parece mais divertido para todos, em vez de em alguma concepção de que você precisa jogar o jogo de uma certa maneira ou mesmo por causa de o que as regras dizem. E eu me sentiria livre para explicar dessa maneira. Quando apropriado, não hesite em dizer que um determinado pedido interferiria na trama, de modo que não é apropriado, pelo menos ainda não ...

Lembre-se, é igualmente válido jogar um jogo corajoso em que os jogadores correm o risco de morte a cada turno e um jogo quase super-heróico, em que os jogadores são maiores que a vida e muitas outras opções. O mais importante é que todos precisam ter pelo menos concepções compatíveis sobre qual dos muitos estilos de jogo válidos está em uso e todos devem aproveitar o estilo escolhido.

Lembre-se de que jogos e shows são diferentes

Eu não sou um grande seguidor de Matt Mercer, mas conheço o suficiente do trabalho dele para saber que ele é altamente consciente de que está criando um show para entretenimento com um grupo de jogadores que pessoalmente possuem habilidades voltadas para a criação de shows. Ele tem um foco diferente do que você (a menos que você também tenha uma audiência).

É claro que Matt Mercer e seu grupo querem se divertir, mas costumam fazer coisas com o objetivo de fazer um show melhor, em vez de se preocupar apenas com diversão, e têm um grupo altamente qualificado fazendo isso.

Geralmente, especialmente como um novo mestre, ajuda a manter-se mais próximo das regras do que o programa dele ou de programas semelhantes e você terá motivações diferentes quando modificá-las. De qualquer modo, use as regras da casa se elas o ajudarem (eu o faço o tempo todo), mas escolha as regras da sua casa com base no que é mais divertido para você e seu grupo de jogadores, não porque elas proporcionam um show mais divertido para o público. ou apenas para acelerar as coisas (a menos que seu grupo decida em conjunto que eles querem acelerar as coisas).

08.02.2019 / 19:01

Descobri que essa é uma experiência bastante normal em novos grupos de D&D. Adaptar-se a ser um time e não ter jogadores decidindo que há algo que eles querem que seu personagem se torne difícil, porque requer um tipo de "escrita" completamente diferente do normal. Eu acho que o importante é permanecer firme nas regras; os jogadores provavelmente estão pressionando você ao estabelecer novas normas no grupo.

Se você não quer que o jogador problemático continue pressionando, continue usando sua "voz do professor" mais gentil e firme para dizer não. Eu gostaria de apostar que, depois de um pouco mais de jogo, eles descobrirão quais são os padrões nesta mesa e se estabelecerão. (Caso contrário, talvez seja necessário dizer a eles para resolvê-lo.) Você também pode ler as respostas em a esta pergunta (que você pode notar que perguntei, enquanto em um tipo semelhante de dificuldade em relação a jogadores com muita história de fundo; a resposta foi esmagadora: "relaxe, algumas pessoas matariam para ter esse tipo de envolvimento dos jogadores", que eu tentei dê um passo).

Além disso, acredito firmemente em o que a KorvinStarmast recomenda, que é comunicação fora do jogo. Tem sido absolutamente vital para todos os jogos que corri. Em geral, achei meus jogadores muito mais confiáveis ​​com as informações do metagame do que eu esperava. Obviamente, isso depende da mesa, mas se o seu grupo tiver o mesmo nível de aceitação da história que você vê no elenco de Critical Role, dando a eles mais chances de se envolver na modelagem da história e saber para onde ela vai ficar ótima. resultados. Eu tenho vários jogadores que ativamente configuram seus personagens para situações difíceis, ou até mesmo fracassos, porque eles têm uma noção de onde a história está indo e querem criar mais drama.

Finalmente, o D&D com novos grupos é uma espécie de queda de confiança. Isso me lembra um vídeo de um cara tentando convencer um cachorrinho a pular de uma cama e cair em suas mãos. No começo, seus jogadores provavelmente terão dificuldade em se comprometer com o salto, porque não têm certeza se você, como Mestre, os deixará cair. Convencê-los a esse ritmo é difícil (e, em um caso, exigia a aplicação criteriosa de traços de loucura). Dê a eles tempo para confiar que você criará coisas interessantes para eles fazerem - e depois faça isso!

08.02.2019 / 18:15

Inicie uma nova campanha com sua própria configuração

Nos meus anos de mestre, aprendi as seguintes lições que podem ajudar sua situação:

1. Dê aos jogadores o que eles querem - dentro da razão.

Na medida em que as regras do jogo e as diretrizes do tesouro permitirem, forneça aos seus jogadores a experiência de jogo que eles desejam. Isso os manterá felizes, que é o objetivo do Mestre.

Isso não significa simplesmente entregar tudo o que os jogadores querem de antemão: seus pedidos podem formar a base de uma missão ou aventura, o que lhes dá um objetivo.

A história de fundo do personagem explica que eles são veteranos experientes, mesmo que estejam no nível 1? Isso é bom. Isso é apenas uma história de fundo, então não é inovador. Os personagens de nível 1 já são excepcionais e geralmente têm anos de experiência e treinamento.

Eles querem um item para torná-los melhores no sniping? Talvez eles tenham que procurar por isso. A unidade militar deles tinha um, mas foi roubado e eles precisam encontrá-lo para recuperá-lo; ou eles precisam encontrar um assistente que possa criar um e fazer um ótimo serviço em troca do item.

2. Invente a configuração à medida que avança para atender às necessidades do jogo.

Seus jogadores podem não estar tão interessados ​​na configuração da campanha de Matt Mercer quanto você. Um grande erro que cometi no passado é assumir que meus jogadores estão tão interessados ​​quanto eu em uma determinada campanha. Parafraseando Matt Colville, a configuração não é o jogo.

Invente a configuração à medida que avança, com base nas necessidades e requisitos de seus jogadores.

Alguém quer pertencer a uma determinada guilda, origem, raça, família ou organização? Adicione isso ao seu mundo. A próxima aventura requer uma cidade? Agora há uma cidade. Deixe a história de fundo dos jogadores informar seu mundo do jogo.

O jogador tem uma ideia para um recurso importante da campanha? Leve-o sob orientação e até considere incorporar suas criações ao mundo. Lembre-se de que, embora você seja o árbitro final do seu mundo, não há razão para que seus jogadores criativos não possam contribuir.

A única restrição real que eu recomendo é que você não permita que as pessoas criem diretamente conceitos de campanha que capacitem seu personagem de maneira irracional.

3. Não use gestalt. É dominado.

Eu recomendo não usar regras de caracteres gestalt. Ele derrota a divisão dos papéis dos personagens, o que pode ajudar a garantir que todos os personagens se sintam úteis e importantes. Isso torna seus personagens mais poderosos do que o pretendido e o jogo se torna cada vez mais sobre a vitória através da otimização do personagem, em vez da habilidade do jogador.

Isso significa que você precisa iniciar novos personagens do nível 1, já que os jogadores acharão injusto se você nerfar os caras existentes. Talvez deixe que eles carreguem qualquer XP que ganharam com seus personagens antigos.

4. Jogadores diferentes querem coisas diferentes, e isso é normal.

O Dungeon Master's Guide, p.6, '' Know Your Players '', descreve diferentes categorias de jogadores, cada um com diferentes motivações. Não há problema em um cara querer explorar muita tradição, enquanto outro quer criar o personagem mais poderoso.

Em particular, as diretrizes descrevem um tipo de jogador de Storytelling, que gosta de usar o histórico de seus personagens para moldar a história da campanha, e o tipo de Otimização, que deseja criar o personagem mais poderoso possível. As diretrizes dão alguns bons conselhos sobre como atrair esses jogadores.

5. Estude o Guia do Mestre

Leia o Dungeon Master's Guide completamente. Ele contém o conhecimento destilado de décadas de experiência em DM e o servirá bem enquanto você executa um jogo.

10.02.2019 / 19:04

Julian,

Eu também sou um mestre realmente novo, eu meio que assumi o manto por razões semelhantes. Um mestre que alinhámos não deu certo, então eu descartei o personagem que havia criado com o grupo e entrei como mestre. Também escolhi usar aventuras / cenários publicados pelas mesmas razões que você mencionou. Desculpas se estou fora da pista, mas parece que você recebeu o título de Mestre sem o respeito pelo papel de seus jogadores. Tipo de "nós queremos jogar esse tipo de jogo, se você é o Mestre, faça acontecer para nós". Eu sugeriria o seguinte (Na minha humilde opinião)

  1. Descarte os caracteres gestalt. Isso foi mencionado repetidamente, então irei repetir. Se todos eles querem jogar malandros, então eles têm várias classes ou jogam uma campanha baseada em malandros
  2. Estabeleça uma orientação clara sobre como as decisões e a progressão serão tratadas. Eu disse aos meus PCs desde o dia 1 que eu usaria estritamente o encontro / resolução XP para marcar a progressão, com certeza eles reclamaram muito por não estarem no nível 2, mas eu permaneço nas minhas regras e, dessa forma, eles não serão OP Godlings enfrentando Goblins e Kobolds nesta aventura de nível 1.
  3. Se alguém costuma roubar os holofotes, roube-o de volta e jogue-o sobre outra pessoa. Escolha o RP menos envolvido ou encontre o jogador em sua mesa e jogue um pouco em uma sessão projetada especificamente para atraí-lo para a primeira fila.

No final do dia, há conselhos muito melhores aqui do que o que estou dando, mas apenas atenha-se às suas armas.

TL; DR:

Não faça gestalt, comece de novo, estabeleça suas regras pessoais para a mesa e cumpra-as.

11.02.2019 / 20:12