O problema não é o mestre.
Inverse My Guy Syndrome é um desafio a ser superado como My Guy Syndrome. O tom da sua pergunta era (você para o outro jogador) "seu cara não faria isso" ou "seu cara não poderia fazer isso".
Na verdade, sim, eles podem e sim eles podem. É o lugar do mestre para definir os limites.
As estatísticas são descritivas, não prescritivas.
Ao contrário das edições do jogo em que a falta de pontos de habilidade pode impedi-lo de tentar algo, qualquer jogador pode tentar qualquer coisa, e o Mestre narra os resultados. Dados são lançados apenas quando necessário. (Regras básicas, p. 4).
O DM descreve o ambiente.
Os jogadores descrevem o que eles querem fazer.
O Mestre narra os resultados das ações dos aventureiros. A descrição dos resultados geralmente leva a outro ponto de decisão, que traz o fluxo do jogo de volta à etapa 1.
Tudo bem para um jogador ter habilidade
É contraproducente presumir que, assim que o jogo começa, o jogador desaparece de alguma forma e apenas o personagem está presente - essa imersão em um determinado personagem em um RPG acontece na medida em que qualquer jogador deseja. O nível de imersão no "personagem", preferido e experiente, varia de acordo com cada jogador e com cada mesa. Os personagens de um RPG existem apenas e têm agência porque um jogador os dirige para a (s) sessão (ões) do jogo.
- Como um exemplo de como você não pode evitar um pouco de meta-jogo: o feito do jogo Lucky e a habilidade do Wizard (Escola de Adivinhação) Portent são Meta Game Constructs. Eles dão controle de rolamento para um jogador / personagem. Os dados em si são uma meta-construção fora dos personagens que estão dentro do cenário ficcional do jogo.
Um relacionado meta problema é esta2:
... mental stats {are} problematic in role-playing games because the
whole point of a role-playing game is for the player to make choices
and solve problems.
Eu adicionei um exemplo na mesa de justaposição de jogador / personagem, no que diz respeito ao carisma baixo versus alto, esse estatuto problemático, no final desta resposta.
Não se ressente da capacidade de outros jogadores - continue trabalhando na sua capacidade
Mike Mornard fez uma vez a observação convincente - referindo-se ao jogo DiplomaciaA influência do D&D no início - essa habilidade do jogador faz parte do jogo. Ainda é. A presença de estilos de reprodução min-max e otimizador atesta isso. O mesmo acontece com a curva de aprendizado de novos jogadores à medida que eles se tornam jogadores experientes. A habilidade do jogador faz parte do jogo, mesmo que seja vista por alguns como parte do meta-jogo.
- Quando alguém faz uma escolha de mágica em subir de nível, o que informa o motivo dessa escolha: crescimento ou otimização do personagem? Você vai reclamar sobre essa escolha para o Mestre ou dizer ao jogador que escolher essa mágica não é o que seu personagem pode ou faria? Eu duvido.
Se o Mestre tiver prazer em julgar o encontro social com base em um pouco inteligente de jogo de palavras, Perfeito! Isso é divertido e (1) é uma boa dramatização, os jogadores (2) jogam o jogo para se divertir e (3) nesta edição você pode tentar qualquer coisa e ver se consegue.1 Esse terceiro ponto é uma premissa fundamental da habilidade / habilidade 5e configurada. Além disso, as estatísticas não governam tudo; veja as regras de vantagem e desvantagem como um exemplo.
-
A vantagem supera as estatísticas; em um caso como esse, ele pode (dependendo das circunstâncias) substituir as estatísticas: se uma determinada troca verbal é particularmente boa ou inteligente, é o local perfeito para o Mestre aplicar vantagem (+ Impulso 5, aproximadamente) a qualquer tentativa) devido a uma circunstância. Nota: circunstâncias não são ditadas pelo escore de habilidade e estatísticas e isso não acontece o tempo todo. Para ganhar, em um determinado encontro, + 5 é equivalente à diferença entre um 18 CHA e um 8 CHA (para essa instância). A vantagem pode superar esse modificador de estatísticas se a circunstância estabelecida pelo jogador atrair essa decisão do Mestre. Isso faz parte desta edição do jogo. Desvantagem balança para o outro lado.
Esta resposta é um desafio para o quadro da sua pergunta, que tem a suposição de que a habilidade do jogador não deve ser levada em consideração pelo Mestre. É bom fazer isso, e no final o Mestre é quem decide sobre o resultado da decisão, ação ou declaração / provérbio verbal de um jogador, ou se uma situação obtiver vantagem / desvantagem.
Conclusão: o outro jogador está não um jogador problemático, a menos que eles estejam sendo um porco em destaque e não lhe dando uma chance de brilhar. Isso exige que algum jogador entre jogadores comunique e trabalhe em equipe para resolver. Se esse jogador geralmente monopolizar os holofotes, então, como um colega, lembre-os de que você também ganha uma vez. Não jogue isso no DM; você discutir com o jogador e você chega a um acordo com eles. Vocês (seus personagens) estão nessa aventura juntos: trabalhem em equipe.
Como passo prático, da próxima vez que houver um encontro social, voluntário para ir primeiro. Se necessário, toque no braço do jogador e diga "Eu peguei esse" e faça o seu melhor diabo de língua de prata.
Você não é o Mestre
Cada um de nós que tem DM, mas está no papel de jogador, precisa abordar que nosso papel é diferente como jogador. Precisamos fazer as pazes com o instinto de tentar sentar no banco traseiro. (Eu ainda luto com isso algumas vezes). Com a experiência com DM, cada um de nós sabe como lidaríamos com um determinado caso como DM.
Recomendação:
Você é um jogador: interprete seu personagem da melhor maneira possível.
Aprecie o sucesso dos outros jogadores, em vez de ver o seu bom jogo através de uma lente competitiva.
- Trabalho com seus colegas jogadores para formar um time melhor.
Um exemplo na mesa de Carisma, baixo e alto ...
Recentemente, fui informado pelo meu mestre que meu ranger, que tem o menor carisma do grupo, e quem eu deliberadamente mantive fora de algumas interações sociais em favor de jogadores mais carismáticos (uma vez com resultados desastrosos quando os dados ficaram muito frios) - heh-heh, os dados são inconstantes!) é visto como o líder do grupo. No personagem, isso faz algum sentido, já que ele frequentemente faz sugestões que o grupo adota (geralmente tomamos decisões por consenso), estamos em uma floresta e ele é um guarda florestal, e ele tem um parente no jogo que está amaldiçoado por estar tentando levantar. Ele tem um motivo para tentar chegar a um objetivo. Se nos limitássemos ao personagem mais alto do Carisma como "o líder", seria socialmente disfuncional (como jogadores) tentar forçar esse jogador a esse papel se ele não o quisesse.
Os jogadores formam um pequeno grupo social e, portanto, as reações do partido freqüentemente refletem o mundo real, e não a dinâmica social da ficção.
Quando falo em tomar decisões consenso Entendo o COO e o IC: peço a meus colegas jogadores que digam "qual feitiço devo escolher para ajudar o grupo mais?" quando eu subir de nível. As escolhas de feitiços de arqueiro são limitadas. Quero a contribuição deles, porque quero que a equipe tenha sucesso tanto no personagem - o parente do ranger, os objetivos do ranger - quanto fora do personagem, como jogador. Esses dois estados não são contraditórios.
1 As regras sobre Verificações de capacidade Estado:
The DM calls for an ability check when a character or monster attempts an action (other than an attack) that has a chance of failure. When the outcome is uncertain, the dice determine the results.
Se a sugestão / persuasão parece ao Mestre remover o risco de falha, não é necessário fazer o teste.
2 Para ler mais sobre como algumas pontuações de habilidade são problemáticas, este discurso retórico (cuidado, idioma) vale a pena dar uma olhada.