Como um Mestre deve resolver um jogador de fala mansa com um PC com pontuação fraca no Carisma? [fechadas]

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Esse é um problema antigo, mas estou curioso para encontrar uma resposta.

Um de nossos jogadores é, naturalmente, um falador tranqüilo, e sua personalidade permite que ele evite situações no local, e ele faz isso em sua vida cotidiana. A questão reside no fato de seu personagem ter uma pontuação de Carisma de 9, que é um modificador -1.

Não falando mal do nosso Mestre, como eu também não saberia resolver esse dilema, quase todas as situações que deveriam exigir um teste de Carisma com seu personagem foram resolvidas por sua própria habilidade natural de encantar, conversar e trabalhar saindo de quase todas as situações, ignorando completamente a terrível pontuação de carisma de seu PC.

É verdade que algumas delas ele teve que rolar para um cheque, e perdeu algumas e ganhou algumas, e novamente, é a decisão do Mestre. Só estou curioso para saber se existe uma maneira melhor de resolver uma situação como essa.

por Quem governa como pretendido 20.01.2019 / 04:56

17 respostas

Isso é algo delicado para se fazer como mestre, porque envolve refinar os aspectos sutis da agência de um jogador contra o resto do mundo imaginado.

O modelo usual de agência de jogadores é que o jogador tem agência no que diz respeito ao seu personagem e ações, enquanto o GM tem agência para todo o resto do mundo. É um bom modelo e muito raramente precisa ser mais sofisticado do que isso. Mas esse modelo simples ignora claramente as estatísticas dos personagens, que eu acho que são melhor concebidas como uma interface entre o personagem e o resto do mundo.

Para estatísticas físicas (força ou habilidade de combate), isso é óbvio, fácil e incontroverso: se um jogador tenta fazer algo absurdo, o mestre não precisa nem rolar. Se um jogador tenta fazer coisas comuns que estão fora de sua classe, o GM pode simplesmente rolar e os dados irão fazer valer as coisas.

As estatísticas sociais ou mentais são mais difíceis, mas, na minha opinião, é perfeitamente legítimo que um GM interprete a combinação de um personagens baixo carisma e uma jogadoras língua prateada como "Isso soou melhor em sua cabeça do que em voz alta". Ou, especificamente, o jogadoras as palavras podem parecer ótimas, mas são tão aspiracionais quanto o jogador de um personagem de baixa resistência que resolve arrombar uma porta robusta. o personagens as palavras são filtradas pelo baixo carisma e saem menos efetivamente por qualquer motivo.

(Isto é diretamente inspirado no conceito Amber DRPG de "coisas boas" e "coisas ruins", mas eu achei que funciona tão bem em sistemas do tipo D&D. Tenho certeza de que outras pessoas chegaram a essa abordagem sem nunca terem visto o Amber DRPG.)

Existem várias armadilhas:

Primeiro: é preciso consistência. Se, como GM, você o fizer, você apenas confundirá seus jogadores.

Segundo: ajuda bastante explicar essa técnica aos jogadores nas primeiras vezes em que entra em jogo e lembrá-los ocasionalmente. Caso contrário, você pode ser visto como um floco total de um GM, ou pior, como favorito.

Terceiro: pode ser chocante ou irritante para os jogadores que não estão acostumados, especialmente se eles costumam tratar algumas dessas estatísticas como 'estatísticas de despejo'. Também, para ser justo, aproxima-se muito da fronteira da agência em torno dos personagens, que geralmente é muito sensível.

Quarto: Os jogadores podem querer transformar tudo em uma jogada de dados, em vez de deixar o GM aplicar de maneira mais flexível e criativa suas interpretações. Resista a isso; o GM não tem obrigação de deixar que os jogadores paguem os tiros quando os dados forem lançados.

Quinto: eu não deveria ter que dizer isso, e é direcionado para os fantasmas do meu passado nos jogos mais do que qualquer outra coisa, mas-- resista também ao desejo de humilhar seus jogadores. Um carisma de 9 ou uma penalidade de 1 não é prejudicial. Mesmo uma estatística que genuinamente is o aleijado costuma ser mais encoberto em vez de esfregar o nariz do jogador.

20.01.2019 / 06:01

A partir da descrição de Carisma nas regras básicas:

Charisma measures your ability to interact effectively with others. It includes such factors as confidence and eloquence, and it can represent a charming or commanding personality.

Você pode dizer as palavras mais doces do mundo, mas se você as disser com condescendência ou sem a presença de chamar a atenção das pessoas, não será muito.

Como mestre, eu gostaria que ele definisse os maneirismos de seu personagem para refletir por que ele tem um carisma 9. Ele diz coisas suaves, mas murmura para que ninguém possa ouvi-las? (Gordon Agrippa de Black Clover é um excelente exemplo desse tipo de personagem)

Ou ele as diz de maneiras condescendentes? Muito parecido com o que um elfo alto falaria com / sobre um anão. Personagens com um carisma 9 têm algum tipo de falha de personalidade que diminui um pouco suas habilidades interpessoais. Você pode tentar fazer o seu mestre implementar uma regra que você pode ditar o que seu personagem diz, mas seu teste de Carisma reflete COMO ele diz.

Você pode chamar um rei de tolo com uma rolagem de carisma de 20 e ele pensará que você é um bobo da corte e rirá, mas tente chamar um rei de um governante fantástico com uma rolagem de carisma de 1 - ele pensará que você está tentando insultá-lo caminho e você prendeu!

20.01.2019 / 05:22

Resolva da mesma maneira para todas as disparidades de jogador / personagem. O que está escrito na ficha de personagem tem precedência

Os jogadores não precisam ser fortes ou hábeis para interpretar personagens com alto STR e DEX. Eles não precisam saber como esfolar um animal ou acompanhar um jogo para interpretar um personagem com proficiência em Sobrevivência. Obviamente - eles não precisam ser capazes de fazer mágica para interpretar um conjurador!

Para determinar o sucesso de um desafio, os números na ficha de personagem têm maior precedência do que a habilidade do jogador.

Se um jogador que é realmente ruim em tática está interpretando um personagem com muita habilidade nessa área, o GM deve seguir os horríveis planos que o jogador inventa e assumir que o personagem tem um bom plano.

Funciona da mesma maneira da outra maneira, embora isso exija uma quantidade razoável de confiança na mesa. Se um jogador apresentar um ótimo plano de batalha, mas seu personagem não for qualificado, o GM deve seguir o grande plano e fazê-lo falhar de alguma forma, para refletir a falta de habilidade do personagem. Isso deve ser feito com delicadeza e consistência, para evitar ferir os sentimentos.

Outra opção é que, quando um jogador tiver uma ideia de que seu personagem provavelmente não iria aparecer, deixe que os personagens de outros jogadores o usem.

Minha experiência

Estive em dois jogos exatamente com essa situação.

Em um caso, o jogador não sabia que estava fazendo isso e uma rápida conversa no CO resolveu o problema. "Ei, Bob, eu sei que você é um falador tranqüilo, mas seu personagem não é, então, por favor, não fique chateado quando ele falar de conversas."

No segundo caso, o jogador estava fazendo isso deliberadamente e o havia feito em jogos anteriores (tabuleiro, cartão e rpg). A conversa na mesa esquentou (como costuma acontecer quando você chama um manipulador) e termina com a saída do jogador. Era perturbador na época, mas, em retrospectiva, era a coisa certa a fazer.

20.01.2019 / 21:48

O problema do problema também acontece com jogadores muito inteligentes, que interpretam personagens com pouca intensidade, mas resolvem o quebra-cabeça em segundos, enquanto o jogador de QI médio do 18-Int Wizard fica parado, ainda tentando entender qual era a configuração. É verdade para todas as estatísticas "mentais" / "personalidade".

Uma solução que eu vi que pula várias discussões e rolagens (como onde o PC do jogador experiente tenta algo em que é pobre com a ajuda do PC que provavelmente deveria ter feito isso) é para o Mestre permitir o sucesso sem rolagem em uma boa tentativa, mas para narrá-lo assim:

"O guarda não se emociona com a sua explicação, enquanto sua voz chia e você tropeça em uma palavra, fazendo você parecer suspeito, mas seu companheiro (DM indica caráter de alto carisma) vê o que você está tentando fazer e explica de forma mais convincente ".


[Se o segundo personagem não declarar que está ajudando, pelo menos, esse tipo de DMing pode exigir algum nível de concordância dos jogadores quanto à sua qualidade (por exemplo, concordar com a multa se não fosse de outra forma conseqüente, para para manter o jogo avançando enquanto faz sentido).]

21.01.2019 / 03:36

O problema não é o mestre.

Inverse My Guy Syndrome é um desafio a ser superado como My Guy Syndrome. O tom da sua pergunta era (você para o outro jogador) "seu cara não faria isso" ou "seu cara não poderia fazer isso".

Na verdade, sim, eles podem e sim eles podem. É o lugar do mestre para definir os limites.

As estatísticas são descritivas, não prescritivas.

Ao contrário das edições do jogo em que a falta de pontos de habilidade pode impedi-lo de tentar algo, qualquer jogador pode tentar qualquer coisa, e o Mestre narra os resultados. Dados são lançados apenas quando necessário. (Regras básicas, p. 4).

  1. O DM descreve o ambiente.

  2. Os jogadores descrevem o que eles querem fazer.

  3. O Mestre narra os resultados das ações dos aventureiros. A descrição dos resultados geralmente leva a outro ponto de decisão, que traz o fluxo do jogo de volta à etapa 1.

Tudo bem para um jogador ter habilidade

É contraproducente presumir que, assim que o jogo começa, o jogador desaparece de alguma forma e apenas o personagem está presente - essa imersão em um determinado personagem em um RPG acontece na medida em que qualquer jogador deseja. O nível de imersão no "personagem", preferido e experiente, varia de acordo com cada jogador e com cada mesa. Os personagens de um RPG existem apenas e têm agência porque um jogador os dirige para a (s) sessão (ões) do jogo.

  • Como um exemplo de como você não pode evitar um pouco de meta-jogo: o feito do jogo Lucky e a habilidade do Wizard (Escola de Adivinhação) Portent são Meta Game Constructs. Eles dão controle de rolamento para um jogador / personagem. Os dados em si são uma meta-construção fora dos personagens que estão dentro do cenário ficcional do jogo.

Um relacionado meta problema é esta2:

... mental stats {are} problematic in role-playing games because the whole point of a role-playing game is for the player to make choices and solve problems.

Eu adicionei um exemplo na mesa de justaposição de jogador / personagem, no que diz respeito ao carisma baixo versus alto, esse estatuto problemático, no final desta resposta.

Não se ressente da capacidade de outros jogadores - continue trabalhando na sua capacidade

Mike Mornard fez uma vez a observação convincente - referindo-se ao jogo DiplomaciaA influência do D&D no início - essa habilidade do jogador faz parte do jogo. Ainda é. A presença de estilos de reprodução min-max e otimizador atesta isso. O mesmo acontece com a curva de aprendizado de novos jogadores à medida que eles se tornam jogadores experientes. A habilidade do jogador faz parte do jogo, mesmo que seja vista por alguns como parte do meta-jogo.

  • Quando alguém faz uma escolha de mágica em subir de nível, o que informa o motivo dessa escolha: crescimento ou otimização do personagem? Você vai reclamar sobre essa escolha para o Mestre ou dizer ao jogador que escolher essa mágica não é o que seu personagem pode ou faria? Eu duvido.

Se o Mestre tiver prazer em julgar o encontro social com base em um pouco inteligente de jogo de palavras, Perfeito! Isso é divertido e (1) é uma boa dramatização, os jogadores (2) jogam o jogo para se divertir e (3) nesta edição você pode tentar qualquer coisa e ver se consegue.1 Esse terceiro ponto é uma premissa fundamental da habilidade / habilidade 5e configurada. Além disso, as estatísticas não governam tudo; veja as regras de vantagem e desvantagem como um exemplo.

  • A vantagem supera as estatísticas; em um caso como esse, ele pode (dependendo das circunstâncias) substituir as estatísticas: se uma determinada troca verbal é particularmente boa ou inteligente, é o local perfeito para o Mestre aplicar vantagem (+ Impulso 5, aproximadamente) a qualquer tentativa) devido a uma circunstância. Nota: circunstâncias não são ditadas pelo escore de habilidade e estatísticas e isso não acontece o tempo todo. Para ganhar, em um determinado encontro, + 5 é equivalente à diferença entre um 18 CHA e um 8 CHA (para essa instância). A vantagem pode superar esse modificador de estatísticas se a circunstância estabelecida pelo jogador atrair essa decisão do Mestre. Isso faz parte desta edição do jogo. Desvantagem balança para o outro lado.

    Esta resposta é um desafio para o quadro da sua pergunta, que tem a suposição de que a habilidade do jogador não deve ser levada em consideração pelo Mestre. É bom fazer isso, e no final o Mestre é quem decide sobre o resultado da decisão, ação ou declaração / provérbio verbal de um jogador, ou se uma situação obtiver vantagem / desvantagem.

    Conclusão: o outro jogador está não um jogador problemático, a menos que eles estejam sendo um porco em destaque e não lhe dando uma chance de brilhar. Isso exige que algum jogador entre jogadores comunique e trabalhe em equipe para resolver. Se esse jogador geralmente monopolizar os holofotes, então, como um colega, lembre-os de que você também ganha uma vez. Não jogue isso no DM; você discutir com o jogador e você chega a um acordo com eles. Vocês (seus personagens) estão nessa aventura juntos: trabalhem em equipe.

    Como passo prático, da próxima vez que houver um encontro social, voluntário para ir primeiro. Se necessário, toque no braço do jogador e diga "Eu peguei esse" e faça o seu melhor diabo de língua de prata.

Você não é o Mestre

Cada um de nós que tem DM, mas está no papel de jogador, precisa abordar que nosso papel é diferente como jogador. Precisamos fazer as pazes com o instinto de tentar sentar no banco traseiro. (Eu ainda luto com isso algumas vezes). Com a experiência com DM, cada um de nós sabe como lidaríamos com um determinado caso como DM.

Recomendação:

  1. Você é um jogador: interprete seu personagem da melhor maneira possível.

  2. Aprecie o sucesso dos outros jogadores, em vez de ver o seu bom jogo através de uma lente competitiva.

  3. Trabalho com seus colegas jogadores para formar um time melhor.

Um exemplo na mesa de Carisma, baixo e alto ...

Recentemente, fui informado pelo meu mestre que meu ranger, que tem o menor carisma do grupo, e quem eu deliberadamente mantive fora de algumas interações sociais em favor de jogadores mais carismáticos (uma vez com resultados desastrosos quando os dados ficaram muito frios) - heh-heh, os dados são inconstantes!) é visto como o líder do grupo. No personagem, isso faz algum sentido, já que ele frequentemente faz sugestões que o grupo adota (geralmente tomamos decisões por consenso), estamos em uma floresta e ele é um guarda florestal, e ele tem um parente no jogo que está amaldiçoado por estar tentando levantar. Ele tem um motivo para tentar chegar a um objetivo. Se nos limitássemos ao personagem mais alto do Carisma como "o líder", seria socialmente disfuncional (como jogadores) tentar forçar esse jogador a esse papel se ele não o quisesse.

Os jogadores formam um pequeno grupo social e, portanto, as reações do partido freqüentemente refletem o mundo real, e não a dinâmica social da ficção.

Quando falo em tomar decisões consenso Entendo o COO e o IC: peço a meus colegas jogadores que digam "qual feitiço devo escolher para ajudar o grupo mais?" quando eu subir de nível. As escolhas de feitiços de arqueiro são limitadas. Quero a contribuição deles, porque quero que a equipe tenha sucesso tanto no personagem - o parente do ranger, os objetivos do ranger - quanto fora do personagem, como jogador. Esses dois estados não são contraditórios.


1 As regras sobre Verificações de capacidade Estado:

The DM calls for an ability check when a character or monster attempts an action (other than an attack) that has a chance of failure. When the outcome is uncertain, the dice determine the results.

Se a sugestão / persuasão parece ao Mestre remover o risco de falha, não é necessário fazer o teste.

2 Para ler mais sobre como algumas pontuações de habilidade são problemáticas, este discurso retórico (cuidado, idioma) vale a pena dar uma olhada.

20.01.2019 / 17:43

Eu acho que isso é principalmente um problema de DM, embora seja comum. Com as estatísticas físicas, é muito claro: um jogador pode descrever como seu personagem move a pedra enorme para fora do caminho, mas com um modificador de força -1, isso não está acontecendo. Um personagem pode descrever como seu personagem joga uma pedra contra uma alavanca a partir da 100 metros, mas com uma pontuação de -1 dex, isso não está acontecendo. No entanto, com o carisma, os DM são frequentemente confusos. Provavelmente é porque eles querem incentivar a representação.

É claro que é melhor para imersão se o JOGADOR fizer uma boa tentativa de persuasão convincente, em vez de dizer 'persuadir o guarda a nos deixar passar'. Mas isso não deve substituir as estatísticas do personagem. E se o jogador NÃO criar uma boa história, as estatísticas ainda deverão contar. Vi DM mudar o CD no caso de uma boa história do jogador, mas nem tenho certeza de como me sinto sobre isso, a menos que eles façam o mesmo quando o jogador descreve como, por exemplo, ele coloca um pouco de areia nas mãos para agarrar, coloca a mão embaixo da pedra e tenta movê-la. Não deve haver uma diferença artificial entre as estatísticas apenas porque uma delas se presta mais a exibi-las reunidas em torno de uma mesa.

E quando o jogador de fala mansa falha na sua verificação de carisma, porque é muito baixo, isso também contribui para experiências divertidas de interpretação de papéis. Pode haver situações em que o NPC apenas ria de alguma tentativa que agora é percebida como boba devido às baixas jogadas, ou simplesmente fica hostil. Isso também não pune o jogador que escolheu uma baixa pontuação de carisma, ele ainda fornece uma história e seria mais realista no que realmente aconteceria se ele tentasse isso.

No final, sinto que muitas pessoas ficam presas ao fato de que 'números / estatísticas não são suficientes para interpretar'. O D&D modela um mundo baseado em estatísticas e é (mais ou menos) equilibrado em torno disso. Isso pode parecer irreal para alguns, mas as estatísticas são apenas uma aproximação muito mais simples de como o mundo real também funciona. D&D tem décadas de experiência em tentar equilibrar personagens e raças entre si, para que nada seja obviamente muito melhor em todos os aspectos. Se um Mestre optar por ignorar isso, isso significa apenas que você não está jogando D&D, mas um sistema mais desequilibrado com base nisso, onde agora um Lutador / Mago com carisma como uma estatística de despejo agora também pode falar sobre tudo.

Esta resposta a um relacionado Chamado de Cthulhu pergunta também é excelente.

Eu conversaria com seu mestre sobre isso.

20.01.2019 / 09:59

Penso que a observação principal é que o baixo carisma não equivale necessariamente à falta de eloqüência. De fato, também pode significar o contrário.

Por exemplo, um bajulador eloquente ou demagogo aspirante ainda pode ser altamente pouco carismático e pouco convincente por razões que não têm absolutamente nada a ver com sua capacidade de pronunciar as - aparentemente - palavras certas.

Portanto, de longe, a maneira mais fácil de lidar com a eloquência do jogador no caso de um personagem de baixo carisma seria tratar tudo o que o jogador diz como suspeito: há algo no personagem que incita desconfiança sempre que ele ou ela começa a falar. Claro, eles ainda podem convencer alguns, talvez muitos, mas não todos e definitivamente não o tempo todo. Em termos de jogo, faça-os rolar ou até mesmo falhar, se isso apresentar o personagem melhor.

Talvez também ajude a considerar o contrário: um personagem com alto nível de ACS não precisa ser eloquente.

21.01.2019 / 13:55

O Mestre pode premiar a Inspiração por uma boa dramatização.

Muitas ótimas respostas, mas eu não vi ninguém mencionar Inspiração.

Awarding Inspiration is an effective way to encourage role playing and risk taking ... the character can have no more than one Inspiration at a time. (DMG, p. 240-241)

Se o jogador fez um trabalho exagerado de conversação tranqüila, o Mestre poderia dar inspiração ao seu esforço enquanto ainda pedia um teste baseado no Carisma. Obviamente, isso é subjetivo a respeito de como o Mestre sentiu que ele fez e o que a situação exige. É uma maneira de incentivar o seu estilo de jogo e, ao mesmo tempo, levar em conta as notas de habilidade de seu personagem.

23.01.2019 / 14:44

Como o resultado de uma verificação de carisma depende de fatores externos, pelo menos tanto quanto as próprias palavras, uma falha na verificação de carisma (habilidade) pode ser explicada de várias maneiras. Alguns exemplos:

  • "Você é ótimo com palavras, senhor, mas eu não aceito conselhos de {insert player race}"
  • "Boa tentativa, mas eu simplesmente não me importo"
  • "Você vem aqui, totalmente armado, e espera que eu raciocine?"
  • ...
22.01.2019 / 09:41

Sinto que esse não é um problema tão difícil quanto você pensa em resolver. A verdadeira questão é: você deve resolvê-lo?

Então, sempre que ele tenta sua conversa suave, se ele falha no teste de Carisma, os NPCs veem sua linguagem florida e ficam desconfiados ou acham que ele está sendo condescendente ou complicado ou algo assim. Seu personagem simplesmente não é bom em parecer genuíno para essas pessoas, ou talvez ele faça um falso insulto sem perceber.

No entanto, não use isso o tempo todo. O que ele está fazendo é interpretar papéis e, obviamente, gosta de interpretar dessa maneira, e é bom recompensar o esforço com sucesso. Se a interpretação de papéis de acordo com seu personagem é outro ponto, e talvez o mestre deva conversar com ele e sugerir que, se ele quiser jogar dessa maneira, troque alguns pontos em outro status por Charisma ou algo assim.

21.01.2019 / 12:10

almost every situation that should have called for a Charisma check with his character was resolved by his own natural ability to charm, sweet-talk, and work his way out of nearly every situation, not his PC's, without ever needing to roll a Charisma check.

É para isso que serve a vantagem e a desvantagem.

  • Quando o jogador fez um argumento realmente convincente, deve rolar seu teste de carisma com vantagem.
  • Quando a linha de raciocínio que o jogador apresentou é falha (mas não tão falha que é completamente ridícula do ponto de vista do NPC), eles devem rolar com desvantagem.

A regra usual para a verificação de habilidades se aplica, é claro. Faça um teste de habilidade apenas se o sucesso e o fracasso tiverem consequências relevantes e nem o sucesso nem o fracasso interromperiam a campanha.

21.01.2019 / 12:40

Na minha experiência, roleplay deve sempre ser capaz de alterar estatísticas (mentais). Muitos RPGs antigos tendem a não ter flexibilidade em suas regras, jogando muitas mesas e números para você enquanto você joga, impedindo desnecessariamente o fluxo do jogo, então eu sempre mudei as regras de qualquer RPG que estivesse jogando em tempo real, como quisesse para oferecer a meus jogadores a experiência de jogo mais suave, realista e divertida que eu pude.

Isso não significa que eu descarte as estatísticas mentais do PC por causa da habilidade do jogador. Essas ainda são a base do que quer que esteja acontecendo, mas levo em conta como o jogador se apresenta e concede vantagens (e desvantagens) de acordo. Eu também estabeleço algum tipo de limitação: por exemplo, um PC 8 CHA NUNCA suaviza a conversa com um guarda depois de ser pego na cena do crime que ele acabou de cometer, por melhor que seja a língua de prata do jogador, mas talvez ele poderia convencer a dita guarda a aceitar suborno, especialmente se o crime cometido for apenas um pequeno assalto. Dessa forma, você fica protegido contra jogadores que tentam abusar de suas habilidades de IRL no jogo. Uma regra prática seria que uma boa atuação do jogador aliviaria a dificuldade de um lançamento de dados por um fator de um, e o oposto de uma má atuação. É claro que a maioria dos jogadores não será um ator de verdade, então eu sempre ofereço a chance de não interpretar essa cena em particular, não concedendo nenhum bônus, mas protegendo-o de qualquer mau uso.

Por outro lado, sou apenas eu, e tenho certeza de dizer aos meus jogadores como eu gosto de fazer as coisas antes do jogo começar, então não há surpresas para eles e, até hoje, a recepção sempre foi positiva. Eles não apenas têm a chance de sair de uma situação relativamente livre de riscos ou com um pequeno bônus, mas também aprendem a fazer RP no processo. Encorajo-os a interpretar, não apenas jogando dados e verificando as mesas, e quando eles se sentem verdadeiramente recompensados. Às vezes, nesse sentido, até concedo a eles alguns "pontos especiais" na forma de sucessos automáticos que podem ser gastos à vontade, independentemente de estarem incluídos ou não nas regras do jogo. Observe, no entanto, que alguns jogadores novos podem ficar facilmente impressionados com a ideia de ter que "agir", e essa é a principal razão pela qual não os forço a usar esse sistema: se eles se sentirem confiantes o suficiente, tentarão, e se não o fizerem, apenas enfrentam um lançamento regular de dados.

Portanto, meu conselho seria permitir algum grau de flexibilidade por parte do Mestre, mas estabelecendo algumas limitações para evitar abusos.

22.01.2019 / 10:58

Questão: Como um Mestre deve resolver um jogador de fala mansa com um PC com pontuação fraca no Carisma?

Responda: Exatamente da mesma maneira que eles resolveriam um jogador de fala grosseira com um forte PC de pontuação no Charisma.

A chave é que o jogador está realmente dizendo ao Mestre o intenção do personagem e não importa quão suave ou áspera eles sejam na vida real ou como eles tropeçam na descrição, é o personagens Carisma usado para resolver o evento.

O Mestre pode dar ao jogador um bônus por interpretar bem ou por trazer pontos de trama ou informações contextuais ou talvez apenas por ser engraçado. Esse bônus pode se manifestar como + 1, como vantagem ou, talvez o melhor, em uma alteração na natureza da resposta do NPC.

Seja como for, o Mestre deve dizer ao grupo o que acontece com base em como eles julgam o personagem comportou-se, não o jogador. Isso permite que pessoas "rudes" interpretem com sucesso personagens de alto carisma e vice-versa. Cada mestre terá um estilo diferente, mas basicamente o mestre deve descrever o que realmente acontece, dizendo ao história em termos de personagens e não de seus jogadores.

Qualquer outra abordagem significa que temos que nos jogar.

É o mesmo para outras pontuações de habilidade também. Isso significa que pessoas imprudentes podem interpretar clérigos, se quiserem, e pessoas normais podem interpretar magos supragênios, por exemplo.

Se as pessoas realmente tentarem interpretar seus personagens, a descrição do Mestre sobre o que acontece não será muito diferente das expectativas do jogador, e, de fato, na minha experiência, tudo corre bem, sem que o Mestre precise modificar significativamente o comportamento dos personagens.

No entanto, se o Mestre continuar tendo que fazer grandes mudanças no comportamento de um personagem em comparação com o que o jogador está dizendo, então talvez o jogador deva se perguntar se ele está realmente interpretando o personagem muito bem?

É o mesmo para Inteligência e Sabedoria, particularmente na minha experiência, quando um jogador continua tentando fazer com que um personagem com pouca inteligência se comporte de maneiras inteligentes.

TL; DR: o Mestre deve contar a história do que realmente acontece aos personagens, absolutamente com base nas informações do jogador, tendo em conta o bom desempenho de papéis e a modificação de papéis mal julgados, para que todos terminem com uma história divertida e convincente.

23.01.2019 / 19:37

Eu uso três pontos para resolver esse problema:

  1. Na minha opinião, alguns segredos sujos ou uma língua prateada são uma ferramenta (uma idéia incrível também). Eles ganham tanto poder contra um guarda quanto um pé de cabra contra uma pedra. E, portanto, dou vantagens em usá-las, se parecerem apropriadas. O bônus depende de quão boa é uma ideia. Se você está simplesmente dizendo que tem provas de más ações dos guardas, precisa estar confiante. E, portanto, o sucesso depende de uma rolagem simples e dos antecedentes do NPC. Se o jogador tiver uma ideia ou informação inteligente ou uma ferramenta apropriada, você dará a ele um bônus.

    • VANTAGENS: Os jogadores obtêm benefícios por uma boa representação. Isso incentiva a encenação e recompensa boas idéias, o que favorece a imersão. e isso traz diversão.

    • DESVANTAGENS: Eu não vejo nenhum. Pode ser apenas um problema quando você joga um jogo com uma pessoa que se apega estritamente às regras e tem um entendimento diferente.

  2. Uma ideia inteligente, uma boa ferramenta e palavras sábias não estão simplesmente por aí. Você tem que tê-los. Ferramentas podem ser encontradas em baús. Idéias e palavras podem ser encontradas no cérebro do personagem. Se um jogador eloquente / inteligente de um personagem de baixo carisma / inteligência quiser usar palavras ou uma idéia, não condizente com as estatísticas dele, deixe-o rolar por ele. As pessoas despejadas também têm boas idéias de tempos em tempos. É apenas menos provável. Se o PC for bem-sucedido, ele / ela poderá usar as idéias / palavras do jogador.

    • VANTAGENS: Você leva em consideração as habilidades dos jogadores e as estatísticas dos personagens. E acho isso bastante lógico. Ex: Uma vez eu assisti um RPG no YouTube e a festa foi sugada pela mente psicótica de um NPC. Em algum momento eles não tinham ideia do que estava acontecendo, mas eu pude entender a situação, porque li um mangá com um personagem doente mental, com exatamente a mesma doença há apenas dois meses. Talvez eu não tenha estatísticas extremamente altas de conhecimento psicológico, mas ainda assim consegui saber disso.

      Outro exemplo: não sou muito carismático ou eloqüente. Algum tempo atrás, eu queria elogiar um amigo com uma piada. Isso me pareceu muito desagradável, depois que eu disse, mas meu amigo estava muito feliz e acho que foi um sucesso.

    • DESVANTAGENS: uma jogada extra e alguns jogadores podem fazer beicinho, porque não podem usar sua ideia extremamente útil. Mas isso pode ser ajudado deixando os outros PCs ajudarem. O lixão ainda pode dar dicas, pois ele tem uma espécie de idéia do que fazer / dizer, mas não é inteligente / eloqüente o suficiente para dar uma forma concreta.

  3. Às vezes, você pode usar o seguinte método:

    1. deixe os jogadores dizerem o que querem tentar, por exemplo, "Eu tento convencer o guarda a me deixar ir".
    2. Deixe-os rolar normalmente, se não fornecerem mais detalhes.
    3. Deixe-os interpretar o resultado.

    • VANTAGENS: você joga Pelas regras e ainda pode interpretar. Pode ter tempo seguro, sem que o jogador explique exatamente o que ele quer fazer, mesmo que ele nem tente usar sua idéia.

    • Contras (?): você interrompe completamente o PC de usar a habilidade do jogador nessa curta situação. E isso pode impedir a imersão, pois você não segue a conversa simples, mas pare para dizer o que deseja primeiro. (Isso só se aplica quando o GM entende diretamente o que o jogador deseja.)

Exemplo:

Meu tipo de guarda sem calças, surpreende o cavalheiro saqueador com uma mala cheia de granadas.

Me: I try to calmly greet him and convey, that I am a sane human (because outside, it's teeming with zombies) and not evil, as he isn't looting my stuff.

GM: roll Charisma

I roll a crit. fail

GM: Critical fail. What do you say?

Me: BUUUUUUUUURP!!!!

The gentleman flees and falls down balcony.

23.01.2019 / 16:04

Como mestre, estou sempre enfrentando essas situações, pois atualmente estou executando uma campanha com um grupo exuberante que tenta ser mais esperto que qualquer situação.

No meu modo de DMing, geralmente peço uma jogada de dados contra a jogada de Carisma do NPC. Mas estou considerando a interpretação da cena: se o jogador me convencer como pessoa, ficarei muito mais flexível em relação ao arremesso do jogador e ao meu. Por exemplo, se o jogador pratica línguas, mas falha nos dados com uma pontuação aproximada, deixo passar. E se ele falhar com força, o NPC sempre pode dizer "Mmh, você convenceu me, mas meu chefe vai me matar se eu deixar você passar e não posso deixar que isso aconteça, desculpe cara "ou" Sim, você é esperto, mas não pode brincar comigo, prepare-se para morrer! "

Além disso, no caso de uma estatística muito fraca, às vezes concedo + um bônus permanente de 1 quando o jogador o usa com grande sucesso (não necessariamente um sucesso crítico). Ex: Na última sessão, um PC com força fraca conseguiu literalmente jogar em um PC mais forte o NPC que eles queriam salvar, para facilitar a fuga do grupo. A mudança foi inteligente e bem-sucedida, por isso concedi um bônus + 1 ao jogador ao "jogar fora as pessoas" porque considerava o PC dele mais experiente e habilidoso nessas situações específicas.

De qualquer forma, concordo com as outras respostas de que Charisma é uma das estatísticas que você não deve deixar que sejam regidas apenas pelos dados e estatísticas. É a arte do DM no seu melhor lá.

23.01.2019 / 18:44

Então ... eu tenho falado sobre o jogador algumas vezes na minha vida. Eu simplesmente ADORO ser "inteligente", de fazer algo totalmente fora do comum que funcione totalmente. Eu não posso evitar, é muito divertido. Um tempo atrás, durante um mod, o outro PC foi capturado e seria executado. Reuni algumas informações, reuni meus recursos e comecei a valsar, salvar a garota, tirolesa em segurança e nunca fui avistada pelos guardas. Sob o "único teste, se houver uma chance de fracasso", rolei apenas uma vez na coisa toda que foi planejado tão bem.

Afinal, (uma vez que ele não queria mais me derrotar na mesa de jogo), o GM me disse: "Seu jeito de ser esperto ao interpretar um personagem Int 10, eu estou levando você para o Int 14, você provavelmente deve se concentrar em aumentá-lo mais alto este." Em suma, ele me elogiou pela minha inteligência, mas me lembrou que havia uma diferença distinta entre as estatísticas do meu personagem e como eu estava interpretando ele. Como eu estava me divertindo sendo "inteligente", trabalhei com o Mestre para ajustar minhas estatísticas, para que representassem melhor que tipo de personagem eu queria interpretar, e o jogo seguiu em frente.

Eu faria o mesmo por este jogador. Complemente-o em suas habilidades verbais e ofereça-se para permitir que suas estatísticas sejam alteradas se ele estiver jogando muito mais carismático do que as estatísticas sugerem.

21.01.2019 / 21:42

Você perguntou como um mestre faria isso, mas você não é o mestre

Parece que o que você realmente está perguntando é: "Estou frustrado que nosso Mestre não espere que os jogadores ajam ou se comportem como seus personagens e os responsabilize adequadamente por checagens contra estatísticas". Existem duas maneiras de interpretar isso:

  1. Você está procurando um método que seu mestre possa usar para incentivar os jogadores a fazerem a parte deles.

  2. Você está procurando uma maneira de convidar educadamente seu mestre a ser um mestre melhor.

Parte I: Um método que seu mestre pode usar

É incomum que pessoas fora do atletismo pensem em termos de espírito esportivo. No entanto, o conceito de espírito esportivo é relevante para todas as atividades de equipe ou grupo. Todos devem jogar bem juntos. Infelizmente, ensinar bom senso esportivo tem sido um problema desde a primeira Olimpíada. Em última análise, a falta de espírito esportivo é prejudicial ao moral do jogo, pois, no fundo da cabeça de todos os outros, sua tolerância é sempre vista como uma forma de favoritismo.

Nesse caso específico, seu Mestre precisa ajudar um jogador a entender que (a) não prestar atenção às estatísticas de seu personagem ou (b) usar intencionalmente suas próprias habilidades pessoais para reforçar injustamente suas estatísticas de personagem é falta de espírito esportivo.

Uma maneira de fazer isso, porque o jogador estava sendo um pouco idiota com isso, foi que eu rolei os dados enquanto mantinha meus olhos fixos nos dele e disse "você falhou no teste". Ele não pegou na primeira vez. Depois de rolar os dados às cegas, olhando nos olhos e repetindo a frase "você falhou" mais algumas vezes, ele finalmente percebeu que estava sendo um ator ruim e um esporte ruim. Éramos todos amigos, nenhuma ofensa foi tomada, todos rimos disso - mas ele também começou a agir de acordo com as estatísticas de seu personagem.

O que muitos jogadores não percebem é que o espírito esportivo é um dos aspectos mais importantes de qualquer RPG - e lamentavelmente (mesmo que a "solução" que eu mencionei acima funcione para a pessoa que eu fiz), não existe uma maneira perfeita para ajudar um jogador a perceber que está sendo um esporte ruim. Mas é importante para o Mestre encontrar uma maneira de gerenciar o jogo e gerenciar os jogadores, ou os jogadores se afastam da experiência decepcionados ou desanimados.

Parte II: Treinando seu Mestre

No entanto, o problema pode não ser o fato de o seu mestre não ser qualificado, mas não observar ou ignorar o problema. A referência a qualquer RPG é complexa. Tem...

  • centenas (senão milhares) de regras a serem lembradas,
  • os detalhes da campanha (passado, presente e futuro) para lembrar,
  • a atmosfera ou ambiente pretendido para lembrar,
  • todos os atributos de personagem para lembrar,
  • e as características muito humanas de seus jogadores para lembrar.

Honestamente, quando você se senta e pensa sobre isso, é inspirador o que um Mestre precisa fazer e não admira que ele precise de experiência para fazê-lo bem. Não é tão incomum que um Mestre precise se lembrar de não esquecer algo. Se esse é o problema que você está perguntando, recomendo o seguinte, com base em como as pessoas me trataram quando eu estava com DM.

  • Puxe as pessoas de lado antes ou depois do jogo para conversar com elas. As reclamações públicas, não importa quão bem-intencionadas ou educadamente entregues, podem levar ao constrangimento - e é incrível o que as pessoas farão para evitar o constrangimento.

  • Atenha-se ao ponto. O problema quase nunca é sobre a pessoa ou personalidade do Mestre. Geralmente, é difícil manter em mente todas essas coisas "necessárias para lembrar".

  • Esteja preparado para receber uma crítica em troca. Nosso mundo é muito bom em ensinar as pessoas a "dar um tapa" quando proverbialmente deu um tapa. Consequentemente (e geralmente inconscientemente), uma crítica será devolvida para "tornar as coisas uniformes". Simplesmente lembre-se de ter uma pele tão grossa quanto você espera que a pessoa com quem está falando tenha e você ficará bem.

20.01.2019 / 23:31