Permitir que o Shot On The Run com uma rede embale e arraste um alvo em um turno é dominado?

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Portanto, estou executando uma campanha 9e de nível XIXUMX para uma mistura de jogadores novos e antigos. Como nem todo mundo tem um manual, eu tenho mantido geralmente a base de regras do SRD, já que todos os meus jogadores podem procurá-los. Eu tenho uma exceção; Eu incluí armas legadas em minha campanha, já que vários dos meus jogadores de RP mais pesados ​​adoram a idéia.

Eu tenho um novo jogador que entrou como lutador de lagartos. Esse personagem é um dos campeões de luta das tribos de lagartos no meu cenário e é fortemente baseado no estilo de lutador de gladiadores. Esse lagarto tem alta resistência e destreza e empunha dardos, um tridente e uma rede, lançando ataques naturais quando se sente particularmente selvagem. Como um lagarto, suas proezas, defesas e habilidades são meio ruins, em comparação com os outros personagens de jogadores do nível 9. As únicas coisas em que ele realmente se destaca são nadar e bater nas coisas (duh, isso vem com a balança). Meu jogador começou a correr com o tema net-e-tridente, então, para evitar que as coisas se atolassem toda vez que ele teria que obter novas redes quando os trolls e ogros e outras coisas quebrassem suas redes, eu dei a ele uma mágica, auto- rede de reparo (parte de um par herdado, junto com o tridente). Acontece que ele é muito mais apegado a essa rede do que a seus dardos, o que é justo. Eu lhe dei bastante liberdade, já que as redes 3.5 são bastante abismais.

De qualquer forma, em uma campanha anterior, o grupo brigou com alguns trolls em um pântano de águas profundas (pense em bayou). Esse lagarto ganhou iniciativa. Ele estava um pouco à frente da festa, perto de um dos trolls. Em um ataque de criatividade, o jogador pediu para fazer um Shot On The Run. Seu raciocínio era que, como um arremesso à rede é um ataque à distância, e uma criatura enredada em uma rede só pode se mover dentro do alcance da corda, desde que ele faça um teste de força, ele arremessará o troll e arrastará o troll de volta para a festa. Eu pensei que era muito inteligente, então eu permiti. Ele conseguiu dominar o troll e arrastá-lo de volta para a festa. Isso transformou uma emboscada em uma festa troll-stomping, e deixou seu personagem ter um bom holofote.

Agora eu pensei que isso era uma coisinha elegante e inteligente, até que ele usou a tática novamente com devastador eficácia contra um grande chefe do NPC. Desta vez, ele arrastou o cara pela festa, provocando ataques de oportunidade de todos (um ou dois dos quais possuem reflexos de combate) e desencadeou cerca de pontos de dano de 70 a 80. Então o resto da festa agiu, cercou o cara e deu um chute no rosto. Desnecessário dizer que o encontro terminou muito rapidamente.

Essa foi uma maneira interessante de enfrentar alguns grandes inimigos, e eu a recompensei como tal, mas posso ver algumas interações terrivelmente exploradoras com isso no horizonte. Por exemplo, notei que a maioria dos meus jogadores está subitamente pensando em usar Reflexos de Combate ... então, estou revisitando a ideia.

Alguém acha que essa é uma interação inadequada entre o Shot On The Run e as redes? Existe algum precedente para isso? Meu jogador acabou de criar uma nova meta? Preciso sair da banhammer? Estou perdendo algo completamente? Quero dizer, esse personagem não é de modo algum dominado; suas habilidades, defesas, BAB e opções de longo alcance são bastante inúteis, sua força não é incomparável e essa tática funciona apenas em um único inimigo corporal de tamanho grande a pequeno a cada poucas rodadas.

Para maior clareza em minha posição anterior, eu decidi que esse personagem pode arrastar um inimigo com uma rede (inclusive durante o Shot On The Run), desde que o inimigo não ultrapasse o limite de arrasto do personagem (que é alto, considerando que sua força é grande) e ele é polido regularmente), e ele vence a checagem de força do alvo.

[Editar:] A rede de auto-reparação do lagarto também se rearma. A outra habilidade da rede é se rearmar no comando como uma ação de movimento, permitindo que ele retire a rede a cada turno, a menos que a rede quebre (é preciso uma rodada completa para consertar). Minha decisão completa sobre o mecânico de sacos e etiquetas, como está, é:

After successfully entangling an opponent with a net attack, if the wielder of the net decides to move away from the netted target, the two make opposed strength checks. If the netted target succeeds or ties the check, the wielder of the net fails to drag the target, but may continue to hold on to the net. The wielder may continue to move, but remain within 10ft of the netted target if they wish to continue holding on to the net. If the wielder of the net wins the opposed roll, the defending target falls prone, and may be dragged by the wielder. Forced movement from dragging triggers attacks of opportunity as if the target moved through the offending squares. Here, dragging encumbrance rules apply, so the speed the wielder of the net may move depends on the surface the target is being dragged over. Additionally, The net wielder can only drag a weight within their pushing/dragging limit

(no caso da emboscada do pântano troll, era um terreno difícil, então ele não foi longe demais).

[Editar 2:] Esta é uma campanha de nível XIX, baixo nível de mágica, baixo poder de magia (ish) (principalmente de 9s e 4s de nível) de uma compra de ponto 5. Originalmente, essa configuração era para um grupo de personagens apenas de artes marciais (monge, paladinos e ladinos), então eu criei uma configuração de baixa mágica onde essas classes poderiam brilhar. Alguns dos jogadores realmente se deram bem lá, então continuamos a configuração. Magia (tanto de jogadores quanto de NPCs) tende a ser rara, e a disponibilidade de itens mágicos é meio escassa. A melhor arma mágica que o grupo tem no momento é uma espada curta de toque fantasma + 30, e o melhor conjunto de armadura é uma malha de chapa lisa + 2. Poções são um pouco mais comuns, então o partido tende a estocar seus força do tourose seus curar a sérioes. Eu tomei uma série de medidas para reinar no poder dos lançadores em comparação com as artes marciais dentro do meu ambiente, e o lançador mais forte que este grupo já teve foi um feiticeiro de nível 6 (infelizmente, ele saiu por motivos pessoais). Talvez o lançador de feitiços mais forte que esse time tenha enfrentado tenha sido, de fato, um 10 adepto (embora ele fez luar como um ogro). Esse esquadrão sempre foi muito pesado em RP, e é por isso que as armas antigas apareceram. Mesmo que não sejam muito poderosos, este grupo definitivamente desfrutou de desbloquear os pontos fortes e históricos ocultos dos itens descobertos, mas nunca fiquei satisfeito com as penalidades de estatísticas associadas à progressão de legado. (Eu até considerei remover completamente as penalidades de estatística - quero dizer, elas já não estão pagando o suficiente?) O atual teamcomp é este:

  • Monge humano 9 (jogador antigo)
  • Paladino meio orc 9 (jogador antigo)
  • Lutador de lagartos 7 (novo jogador) (deixei que ele acenasse com o ajuste de nível)
  • Ranger humano 9 (novo jogador)
  • Clérigo humano 9 (jogador que retornou, primeira tentativa no clérigo)

O clérigo é um distúrbio bastante preocupante no equilíbrio do grupo, mas parece que o jogador tende a acumular apenas feitiços e curas para eliminar o status, algo que esse grupo está sofrendo sem. Até este ponto, tem sido principalmente poções, leigos nas mãos e salvamentos de sorte.

[Atualizar:] Na verdade, I foi faltando algo completamente. Do jeito que jogamos até agora, tenho decidido que mover-se por várias praças ameaçadas provoca múltiplos ataques de oportunidade para um personagem com reflexos de combate, mas agora posso ver que essa decisão é ... equivocado (Obrigado, Dan B e KRyan!). Avançando, vou reverter essa decisão e consertar a Refxploitation de Combate. Eu acho que, e adicionar modificadores de tamanho (estilo bull bull) às verificações de força opostas cuida do equilíbrio.

por dudemanmcdm 07.05.2018 / 23:53

3 respostas

Mesmo com Reflexos de Combate, um determinado evento provoca no máximo um ataque de oportunidade de cada personagem

Ou seja, se alguém aproveita um ataque de oportunidade para alguém que se move em sua área ameaçada, ele não consegue mais ataques de oportunidade para se deslocar na área ameaçada, mesmo que o alvo continue se movendo. Veja o regras para ataques de oportunidade:

Moving out of more than one square threatened by the same opponent in the same round doesn’t count as more than one opportunity for that opponent.

Portanto, você deve limitar quanto dano o chefe recebeu dos ataques de oportunidade dessa manobra. Você deve implementar essa regra no futuro, pois ela tem ramificações bastante substanciais muito além desse truque.

Fora isso, por favor, não tire nada desse personagem

Eles estão enfrentando uma batalha incrivelmente difícil pela relevância aqui. Seu personagem conseguiu cair em muitos das armadilhas do sistema de uma só vez, e o jogo aqui não está lhes fazendo nenhum favor. Por fim, questões de design de sistema são coisas que pode ter problemas e nem sempre estarão necessariamente em todos os jogos. Mas existe um alto risco, para esse personagem, de alguns ou de todos os seguintes problemas graves:

  • O ajuste de nível geralmente é prejudicial e os dados de acerto racial não são muito melhores. O ajuste de nível representa níveis totalmente mortos, onde você nem recebe itens básicos, como hp, habilidades, aumentos no máximo de pontos de habilidade, BAB e bônus de teste de resistência. O RHD pelo menos consegue essas coisas, mas não possui recursos reais de classe. Pelo que sei, não temos uma pergunta diretamente sobre esse assunto, mas ela surgiu várias vezes; minha explicação favorita do problema é este. Existem muito poucas raças e modelos que valem seu LA e RHD; lizardfolk não é um deles.

  • Lutadores estão em a extremidade mais fraca das camadas 3.5e, dificultando a contribuição de um lutador, especialmente um lutador principal, em um grupo mágico. Mesmo em um jogo predominantemente exclusivo, muitos jogadores sentem que o lutador é, na melhor das hipóteses, uma classe de nível 2, já que tudo o que faz pode ser feito melhor por bárbaro ou ranger ou (mais tarde) uma classe de prestígio. Isso é especialmente verdadeiro no núcleo, uma vez que existem feitos limitados disponíveis que valem a pena ser tomados; eventualmente, os lutadores tendem a "ficar sem" boas escolhas.

  • Esse truque que o jogador descobriu com as redes não oferece suporte a façanhas; você não pode fazer nada para melhorar, como pode, por exemplo, com uma viagem ou uma corrida de touros. Isso tornará muito difícil continuar usando-o à medida que as coisas ficam maiores e mais fortes.

  • As armas de uma mão são sem brilho, especialmente quando você não está usando lutas com duas armas para aplicar dano adicional como ataques furtivos. Os bônus que as armas de duas mãos recebem (1 & frac12; Str para danificar, bônus 2-por-1 do Power Attack, etc.) são simplesmente intransponíveis. Confiar em um tridente empunhado em uma mão significa que esse lagarto tem muito pouca oportunidade de aumentar seu dano.

  • Mesmo uma rede mágica e auto-reparadora é muito difícil de usar continuamente, a menos que ela também se dobre. Dobrar uma rede leva rodadas 2; não é plausível em combate. Isso significa que esse personagem recebe um arremesso de sua rede, total, por uma luta inteira com toda a probabilidade. (Há uma boa chance de eu não me importar com a rede mágica, favorecendo apenas uma grande pilha de redes descartáveis ​​que eu possa jogar.)

  • Lamento dizer isso, considerando seu entusiasmo por isso, mas Armas do legado é um dos livros mais mal escritos do 3.5e. Não que isso seja uma má idéia, por qualquer meio! Certamente é legal. Mas, como costuma ser o caso, o diabo está nos detalhes: as regras específicas usadas por Armas do legado são realmente problemáticos. As armas herdadas geralmente machucam mais os usuários do que ajudam. Nós temos uma pergunta sobre os melhores usos de armas herdadas (spoiler: não muito) e outra pergunta sobre por que as armas são tão problemáticas.

  • Você está jogando em um ponto em que os problemas sistêmicos do 3.5e estão ficando difíceis de controlar, e esse personagem é extremamente mundano. Enquanto os conjuradores sempre tendem a dominar o jogo, os feitiços de nível XIXX tendem a ser o ponto em que os mundanos simplesmente não podem competir com a magia. Você está jogando no 4th, portanto, não existem apenas magias no nível 9, mas também magias no nível 4. Enquanto isso, muitas pessoas recomendam fortemente apenas parando de subir de nível depois do 6th, e usando um sistema de variantes que oferece talentos adicionais para o crescimento contínuo de personagens.

Todos esses fatores trabalham fortemente contra esse lagarto; o jogador deve ser elogiado por apresentar uma abordagem tão criativa para contorná-los! E é uma abordagem criativa: as redes geralmente são ignoradas, os guerreiros tendem a tentar causar danos o máximo possível e, finalmente, essa manobra de arrasto não é realmente descrita nas regras. Os guerreiros têm dificuldade em encontrar seu caminho para um papel de apoio, mas o apoio é uma excelente maneira de personagens mais fracos fazerem a diferença: se seus esforços contribuem para o que os outros personagens estão fazendo, você está melhorando o grupo, mesmo que sua adição relativa seja de alguma forma "Menos". Essa é uma abordagem muito melhor do que tentar, digamos, causar dano e se encontrar incapaz de acertar, ou encontrar inimigos atingidos por um golpe morto por seus aliados, independentemente do pouco que você adicionou.

Então, realmente, as coisas estão indo bem aqui. Não tire os frutos de seus esforços longe do jogador! Infelizmente, é provável que eles precisem. Na verdade, é provável que eles precisem de mais, então você deve ...

Considere como esse personagem poderia usar mais ajuda

Francamente, todos os problemas acima são sérios, problemas sistêmicos, que provavelmente valem a pena ser tratados de qualquer maneira. Eles representam apenas um risco de um problema em uma determinada tabela, portanto, qualquer correção deve ser equilibrada contra possíveis interrupções, mas, no geral, são questões que somente se tornarão mais pronunciados / maiores riscos conforme o nível dos personagens. E o fato de esse personagem ter encontrado tudo isso pode levar o personagem a lutar muito mais do que deveria. Ele encontrou um grande truque por enquanto, mas ficará cada vez mais difícil continuar usando, à medida que as criaturas se tornam maiores, mais fortes e mais propensas a ter opções como vôo ou teletransporte ou liberdade de movimento, que apenas anulam seu único truque. E realmente, todos na mesa não querem que os personagens consigam fazer mais de uma coisa? Isso permitirá que você use encontros mais variados sem se preocupar em deixar de lado esse personagem, e tornará a perda do truque “todos os AoOs” mais palatável.

Então, eu tenho algumas sugestões, algumas simples, outras mais complicadas e provavelmente não vale a pena implementar neste momento, mas incluído para ser completo. Eles mais ou menos refletem a lista acima.

  • Primeiro, a única sugestão "negativa" que tenho para o personagem: você realmente deve implementar a regra de AoO única.

  • No que diz respeito a LA e RHD, em meus jogos, eu não os permito para PCs. Se um jogador quiser reproduzir algo que de outra forma teria um LA ou RHD, tento adaptá-lo para funcionar como LA + 0 e 0 RHD. O povo lagarto, em particular, não é realmente tão especial: três armas naturais são um pouco melhores que a maioria das raças ECL 0, mas apenas um pouco; muitos deles têm garras sem mordida, por exemplo. Um bônus de armadura natural + 5 é bastante alto, mas a armadura natural é apenas tão útil; AC blindado é a pior defesa do jogo. Os modificadores de pontuação de capacidade líquida + 2 são provavelmente a coisa mais significativa sobre eles.

    Eu permitiria que um lagarto de PC tivesse + Força 2 or Constituição do 2, −2 Intelligence e, em seguida, as garras ou a mordida. O bônus de armadura natural que eu cairia para ... + 2, provavelmente. E então elimine o RHD e LA. Acho que se você oferecesse isso ao jogador, ele provavelmente ficaria muito feliz em ter mais três níveis de classe acima da armadura natural e das armas naturais 3 que não estão usando, e a corrida que acabei de descrever está apenas ok, certamente não especialmente bom (comparado a, digamos, anão ou gnomo, para não falar do humano).

  • Eu encorajaria esse personagem a várias classes. Uma proeza por nível é decente; uma façanha em qualquer outro nível é ruim. De fato, eu recomendaria considerar o viajante do horizonte construir para a inspiração; é uma abordagem exclusiva do suporte e do bloqueio, na maioria das vezes mundanos, e pode ser razoavelmente adaptada para redes, em vez de tropeçar.

  • Adicionar um talento de Rede Aprimorada que conceda um bônus de + 4 ao teste de Força para controlar criaturas com redes seria imensamente benéfico. De fato, posso considerar apenas tratar a verificação como uma verificação de viagem e permitir que tudo o que traga benefícios traga também beneficie o truque da rede. Isso daria muito apoio que ele realmente poderia usar.

  • Enquanto o suporte para o truque de compensação permanecer disponível, a questão do dano será provavelmente OK.

  • Fazer com que a rede se transforme instantaneamente seria uma grande melhoria. Posteriormente, tornar a rede “dividida” para que vários alvos possam ser compensados ​​ao mesmo tempo pode ser interessante como um recurso de nível superior.

  • Eu concordo com você que a idéia de Armas do legado é muito legal, mas infelizmente esse livro em particular é mal executado. Eu recomendo fortemente que você substitua essas armas herdadas por algo semelhante ao feito pela Ancestral Relic de Livro de ações exaltadas (ele próprio é um livro notoriamente pobre, mas a Relíquia Ancestral é uma das melhores coisas nele). A classe de prestígio kensai da Guerreiro Completo também pode fornecer inspiração. Ou apenas faça das armas antigas uma questão de cotão; usando o sistema de inconvenientes pessoais de Armas do legado é apenas muito problemático.

  • Alterar o jogo agora para usar o E6 seria uma interrupção irracional, mas pode haver problemas para ficar de olho e pode ser desejável acompanhar, por exemplo, o E11, em vez de continuar com o 12th e superior. Ou apenas uma coisa a ter em mente para jogos futuros.

Eu implementaria todo e qualquer um deles pessoalmente, mas quero enfatizar que esta lista está aqui para você escolher aqueles que lhe parecem bons e deixar de fora o que não funciona. Claramente, as coisas estão meio que funcionando muito bem até agora, então você pode não querer agitar muito o barco com problemas teóricos. Mas espero que sejam úteis para você.

08.05.2018 / 03:40

Esta não é uma habilidade poderosa, dado o investimento necessário

Um tiro em fuga requer Dodge, Mobility e Point Blank Shot. Isso significa que o seu jogador está afundando no 4 com esse truque, além de provavelmente outro por Proficiência em Armas Exóticas na rede. Mesmo como um lutador de nível 6, este PC possui apenas talentos do 7. Aquilo é um enorme imposto de façanha.

Mover oponentes com uma rede é melhor do que a maioria das outras coisas que um personagem mundano de nível XIXUMX tentando participar de um grupo de nível 6th pode fazer, mas é dificilmente poderoso ou mesmo relevante com frequência; para funcionar, a oposição precisa ser uma criatura não-voadora e não-escavadora, entre tamanho pequeno e grande, que o lagarto pode vencer em uma verificação de força e que a parte se beneficia ao fazer ataques de oportunidade contra os quais o PC tem movimento suficiente para arrastar passado a festa depois de avançar para fechar com a referida criatura.

Dos monstros CR 9 no SRD, isso parece ser potencialmente útil contra Frost Giants e (90% dos) Stone Giant Elders. Todos os outros monstros CR 9 no SRD são muito grandes, ou podem voar ou se esconder, ou podem lançar feitiços / habilidades semelhantes a feitiços que lhes permitam voar ou se esconder. Pode-se esperar que mesmo esses gigantes usem seus ataques à distância de arremessar pedras a uma distância segura, em vez de fechar. Portanto, as situações em que isso é útil provavelmente são poucas e distantes, exceto ondas intermináveis ​​de oponentes humanóides com nível de classe.

08.05.2018 / 00:22

Primeiro, observe que os reflexos de combate não ajudam nessa situação. De aqui:

Moving out of more than one square threatened by the same opponent in the same round doesn’t count as more than one opportunity for that opponent.

Tendo estabelecido isso: podemos comparar o seu "arrastar líquido" mais ou menos diretamente para o Bull Rush. Esse movimento de combate diz:

If you beat the defender’s Strength check result, you push him back 5 feet. If you wish to move with the defender, you can push him back an additional 5 feet for each 5 points by which your check result is greater than the defender’s check result. You can’t, however, exceed your normal movement limit.

O Bull Rush também inclui modificadores de tamanho, o que pode penalizar ainda mais o seu lagarto. Por outro lado, o Bull Rush permite realizar uma proeza para obter + 4 para a rolagem, enquanto o seu lizardman passou vários talentos apenas para usar a jogada.


Se isso estiver se tornando um problema, você pode corrigi-lo importando a regra acima do Bull Rush. Isso impedirá o homem-lagarto de puxar o oponente longas distâncias, mas não o impedirá de mover o oponente um metro e meio para dar a seus aliados um ataque de oportunidade. E isso parece bastante justo.

08.05.2018 / 00:57