Portanto, estou executando uma campanha 9e de nível XIXUMX para uma mistura de jogadores novos e antigos. Como nem todo mundo tem um manual, eu tenho mantido geralmente a base de regras do SRD, já que todos os meus jogadores podem procurá-los. Eu tenho uma exceção; Eu incluí armas legadas em minha campanha, já que vários dos meus jogadores de RP mais pesados adoram a idéia.
Eu tenho um novo jogador que entrou como lutador de lagartos. Esse personagem é um dos campeões de luta das tribos de lagartos no meu cenário e é fortemente baseado no estilo de lutador de gladiadores. Esse lagarto tem alta resistência e destreza e empunha dardos, um tridente e uma rede, lançando ataques naturais quando se sente particularmente selvagem. Como um lagarto, suas proezas, defesas e habilidades são meio ruins, em comparação com os outros personagens de jogadores do nível 9. As únicas coisas em que ele realmente se destaca são nadar e bater nas coisas (duh, isso vem com a balança). Meu jogador começou a correr com o tema net-e-tridente, então, para evitar que as coisas se atolassem toda vez que ele teria que obter novas redes quando os trolls e ogros e outras coisas quebrassem suas redes, eu dei a ele uma mágica, auto- rede de reparo (parte de um par herdado, junto com o tridente). Acontece que ele é muito mais apegado a essa rede do que a seus dardos, o que é justo. Eu lhe dei bastante liberdade, já que as redes 3.5 são bastante abismais.
De qualquer forma, em uma campanha anterior, o grupo brigou com alguns trolls em um pântano de águas profundas (pense em bayou). Esse lagarto ganhou iniciativa. Ele estava um pouco à frente da festa, perto de um dos trolls. Em um ataque de criatividade, o jogador pediu para fazer um Shot On The Run. Seu raciocínio era que, como um arremesso à rede é um ataque à distância, e uma criatura enredada em uma rede só pode se mover dentro do alcance da corda, desde que ele faça um teste de força, ele arremessará o troll e arrastará o troll de volta para a festa. Eu pensei que era muito inteligente, então eu permiti. Ele conseguiu dominar o troll e arrastá-lo de volta para a festa. Isso transformou uma emboscada em uma festa troll-stomping, e deixou seu personagem ter um bom holofote.
Agora eu pensei que isso era uma coisinha elegante e inteligente, até que ele usou a tática novamente com devastador eficácia contra um grande chefe do NPC. Desta vez, ele arrastou o cara pela festa, provocando ataques de oportunidade de todos (um ou dois dos quais possuem reflexos de combate) e desencadeou cerca de pontos de dano de 70 a 80. Então o resto da festa agiu, cercou o cara e deu um chute no rosto. Desnecessário dizer que o encontro terminou muito rapidamente.
Essa foi uma maneira interessante de enfrentar alguns grandes inimigos, e eu a recompensei como tal, mas posso ver algumas interações terrivelmente exploradoras com isso no horizonte. Por exemplo, notei que a maioria dos meus jogadores está subitamente pensando em usar Reflexos de Combate ... então, estou revisitando a ideia.
Alguém acha que essa é uma interação inadequada entre o Shot On The Run e as redes? Existe algum precedente para isso? Meu jogador acabou de criar uma nova meta? Preciso sair da banhammer? Estou perdendo algo completamente? Quero dizer, esse personagem não é de modo algum dominado; suas habilidades, defesas, BAB e opções de longo alcance são bastante inúteis, sua força não é incomparável e essa tática funciona apenas em um único inimigo corporal de tamanho grande a pequeno a cada poucas rodadas.
Para maior clareza em minha posição anterior, eu decidi que esse personagem pode arrastar um inimigo com uma rede (inclusive durante o Shot On The Run), desde que o inimigo não ultrapasse o limite de arrasto do personagem (que é alto, considerando que sua força é grande) e ele é polido regularmente), e ele vence a checagem de força do alvo.
[Editar:] A rede de auto-reparação do lagarto também se rearma. A outra habilidade da rede é se rearmar no comando como uma ação de movimento, permitindo que ele retire a rede a cada turno, a menos que a rede quebre (é preciso uma rodada completa para consertar). Minha decisão completa sobre o mecânico de sacos e etiquetas, como está, é:
After successfully entangling an opponent with a net attack, if the wielder of the net decides to move away from the netted target, the two make opposed strength checks. If the netted target succeeds or ties the check, the wielder of the net fails to drag the target, but may continue to hold on to the net. The wielder may continue to move, but remain within 10ft of the netted target if they wish to continue holding on to the net. If the wielder of the net wins the opposed roll, the defending target falls prone, and may be dragged by the wielder. Forced movement from dragging triggers attacks of opportunity as if the target moved through the offending squares. Here, dragging encumbrance rules apply, so the speed the wielder of the net may move depends on the surface the target is being dragged over. Additionally, The net wielder can only drag a weight within their pushing/dragging limit
(no caso da emboscada do pântano troll, era um terreno difícil, então ele não foi longe demais).
[Editar 2:] Esta é uma campanha de nível XIX, baixo nível de mágica, baixo poder de magia (ish) (principalmente de 9s e 4s de nível) de uma compra de ponto 5. Originalmente, essa configuração era para um grupo de personagens apenas de artes marciais (monge, paladinos e ladinos), então eu criei uma configuração de baixa mágica onde essas classes poderiam brilhar. Alguns dos jogadores realmente se deram bem lá, então continuamos a configuração. Magia (tanto de jogadores quanto de NPCs) tende a ser rara, e a disponibilidade de itens mágicos é meio escassa. A melhor arma mágica que o grupo tem no momento é uma espada curta de toque fantasma + 30, e o melhor conjunto de armadura é uma malha de chapa lisa + 2. Poções são um pouco mais comuns, então o partido tende a estocar seus força do tourose seus curar a sérioes. Eu tomei uma série de medidas para reinar no poder dos lançadores em comparação com as artes marciais dentro do meu ambiente, e o lançador mais forte que este grupo já teve foi um feiticeiro de nível 6 (infelizmente, ele saiu por motivos pessoais). Talvez o lançador de feitiços mais forte que esse time tenha enfrentado tenha sido, de fato, um 10 adepto (embora ele fez luar como um ogro). Esse esquadrão sempre foi muito pesado em RP, e é por isso que as armas antigas apareceram. Mesmo que não sejam muito poderosos, este grupo definitivamente desfrutou de desbloquear os pontos fortes e históricos ocultos dos itens descobertos, mas nunca fiquei satisfeito com as penalidades de estatísticas associadas à progressão de legado. (Eu até considerei remover completamente as penalidades de estatística - quero dizer, elas já não estão pagando o suficiente?) O atual teamcomp é este:
- Monge humano 9 (jogador antigo)
- Paladino meio orc 9 (jogador antigo)
- Lutador de lagartos 7 (novo jogador) (deixei que ele acenasse com o ajuste de nível)
- Ranger humano 9 (novo jogador)
- Clérigo humano 9 (jogador que retornou, primeira tentativa no clérigo)
O clérigo é um distúrbio bastante preocupante no equilíbrio do grupo, mas parece que o jogador tende a acumular apenas feitiços e curas para eliminar o status, algo que esse grupo está sofrendo sem. Até este ponto, tem sido principalmente poções, leigos nas mãos e salvamentos de sorte.
[Atualizar:] Na verdade, I foi faltando algo completamente. Do jeito que jogamos até agora, tenho decidido que mover-se por várias praças ameaçadas provoca múltiplos ataques de oportunidade para um personagem com reflexos de combate, mas agora posso ver que essa decisão é ... equivocado (Obrigado, Dan B e KRyan!). Avançando, vou reverter essa decisão e consertar a Refxploitation de Combate. Eu acho que, e adicionar modificadores de tamanho (estilo bull bull) às verificações de força opostas cuida do equilíbrio.