A colocação de limites de tempo nos turnos faz com que casais ainda percam a habilidade do personagem e do jogador. Isso não é uma coisa ruim inerentemente, mas é uma coisa ruim em muitos estilos de jogo. Você precisa ter certeza de que você e seus jogadores estão na mesma página antes de fazer isso. Você pode permitir que as diferenças entre os personagens sejam reproduzidas de alguma maneira, por exemplo, uma vez joguei uma rodada de D&D 3.5 (que é basicamente o Pathfinder) com uma espécie de sistema de velocidade como xadrez para limites de tempo fora do jogo. O tempo base por rodada foi baseado em inteligência, enquanto o máximo que você poderia ter depositado de uma só vez foi baseado em sabedoria. No entanto, este sistema irá sempre adicione um elemento significativo da habilidade do jogador ao jogo que não existia antes, e as pessoas podem ficar chateadas com isso.
Não há outras desvantagens, mas a habilidade de vincular a jogador tem várias complicações. O mais fundamental é que ele muda o tipo de personagem que os jogadores podem criar. Embora permita aos jogadores rápidos em seus pés criar e interpretar personagens que, de outra forma, seriam impossíveis de executar, isso não será percebido tanto quanto todos os jogadores, mas principalmente os mais lentos, não serão capazes de interpretar personagens que eles caso contrário, seria capaz de jogar.
Dito isto, existem muitas desvantagens na sua implementação específica:
1) A implementação não é simétrica. O GM não tem limite em seu turno, o que basicamente anula a maioria dos benefícios dos turnos cronometrados em primeiro lugar. Além disso, é bastante condescendente.
2) Os jogadores não podem colaborar durante o combate porque não podem conversar sem esperar uma rodada, isso é meio ridículo e quebrará o tipo de simulacionismo que você alega estar buscando.
3) Suas regras causam muitos problemas com as regras do pathfinder. Especificamente, existem muitas ações que podem ser tomadas fora de hora. Suas regras não permitem isso, então, por exemplo, se eu usar uma ação imediata no início do turno de outro jogador, terei a oportunidade de negar completamente o turno dele. Além disso, não tenho limite de tempo aplicado a mim nesse momento. Posso declarar que estou lançando pluma como uma ação imediata, e oscila indefinidamente sobre o alvo. Todo mundo perde suas ações, mas não é como se os bandidos pudessem fazer alguma coisa até eu escolher quem eu visava, porque a ação imediata não tem limite de tempo. De fato, se eu não estou envolvido em PvP, essas habilidades provavelmente são involuntariamente poderosas em seu sistema, pois envolvê-las durante o turno de um oponente permite que todos os jogadores pensem. É claro que declarar a ação será difícil, já que você não pode falar nem fora do turno, mas você provavelmente poderia dizer durante o seu turno "Lancei queda de penas durante o turno do primeiro goblin que faz uma curva antes que ela possa fazer qualquer coisa" .
3b) As ações prontas apresentam um problema semelhante: "Estou pronto para atacar o dragão quando ele sobrevoar por mim" Mais tarde .. "Ok, o dragão sobrevoa por você, você o ataca?" "..." Ter que declarar se deve usar a ação preparada ou abandoná-la durante seu próprio turno é muito problemático.
3c) jogadores com muitos personagens são muito beneficiados por este sistema. De fato, ter um saco de ratos escravizados é basicamente necessário para a comunicação do partido. Como a comunicação do jogador está ligada aos turnos dos personagens, ter um monte de turnos alternados com ratos totalmente irrelevantes para o combate permite que os jogadores conversem entre si fora do personagem e solicitem esclarecimentos ao GM.
3d) este sistema incentiva os jogadores a gritar um pelo outro. Se eu estiver envolvido no PvP com outro jogador, devo tentar interromper o turno deles com o máximo de ações possível, a fim de desviar o foco do GM e fazer com que eles percam suas ações. Para evitar isso, devo ignorar e falar sobre o GM durante o meu turno, para que minhas ações sejam declaradas dentro do prazo. Isso tornará o relacionamento já tenso que este sistema se presta a pior.
4) a perda de ação é uma penalidade muito grave. A desvantagem de uma penalidade excessivamente severa é que a vida e a morte costumam ser uma questão de acidente. Isso é pior, pois o sistema é terrivelmente unilateral. O sistema de ação padrão reduz isso, mas não é bom (consulte #10)
4b) Além disso, essa pena não faz sentido na ficção, enquanto você procura realismo ficcional. Isto é mau.
5) Os limites absurdos e excessivamente severos à participação do jogador, especialmente a participação verbal do jogador, limitam a agência do jogador no sentido em que os jogadores normalmente participam do Pathfinder.
6) Os limites absurdos e excessivamente severos à participação do jogador, especialmente a participação verbal do jogador, colocam os jogadores contra o GM. Este jogo será sobre rebeldia e desafio, não no sentido ficcional do jogo, por si só, mas no sentido pós-moderno. Os jogadores, para exercitar a agência, devem enganá-lo, encontrar brechas em seus regulamentos e se envolver em uma experiência colaborativa positiva, apesar de suas tentativas de esmagar seus espíritos, proibi-los de exercer qualquer inclinação criativa ou perceptiva e geralmente impedi-los de se divertir.
7) Esse sistema fará com que os combates se arrastem por um tempo muito, muito longo - na verdade, eu suspeito que eles nunca terminariam em um determinado ponto - e abstraia o foco do jogo em como os jogadores podem excluir o GM em vez de qualquer coisa interagindo com o mundo do jogo. Isso não soa como algo que eu me divertiria com GMing, e também é contrário aos seus objetivos declarados.
8) A falta de limite de tempo na matemática permite que os jogadores usem a matemática para obter mais tempo. Lance um feitiço que exija que o GM resolva uma equação diferencial parcial antes de lançar uma que você precisa de tempo para descobrir. Mais uma vez, converse com o mestre enquanto ele está tentando fazer as contas, para que você possa obter informações extras no registro e dar aos seus colegas mais tempo para pensar e mais informações sobre o que está fazendo.
9) Isso aumenta drasticamente a contabilidade da GM e a confiança na discrição da GM, uma vez que as novas regras são bastante variadas em termos do que conta como o que e a GM precisará arbitrar constantemente essas novas regras.
10) O sistema de ação padrão ignora a maioria desses problemas. Os jogadores devem criar uma rede complicada e elaborada de declarações condicionais que formam um plano abrangente de partes como sua ação padrão. Em seguida, os jogadores devem sair e fazer algo divertido enquanto o GM resolve o combate, pois de qualquer maneira eles não poderiam participar muito. Isso exclui o GM da divertida atividade de grupo que os jogadores realizam enquanto ele ou ela realiza o combate mecanicamente, de acordo com o fluxograma de ação padrão dos jogadores. Isso também significa que os jogadores não estarão muito envolvidos com os combates e precisarão ser atualizados com rapidez quanto ao que aconteceu depois. O GM provavelmente também será informado de que aplicou mal determinadas seções do fluxograma pelo menos algumas vezes e, assim, acaba voltando e recalculando as coisas novamente.
Basicamente, os sistemas cronometrados têm apenas a diferença inerente que incluíam 'usar sistemas cronometrados' como parte do desempenho do jogo de habilidades. As tuas sistema cronometrado, no entanto, é muito, muito problemático e seria melhor evitar. Se seu objetivo é conseguir um combate mais intenso com jogadores mais engajados, sugiro que você pergunte sobre como fazer isso em uma pergunta separada, ou mesmo como fazer isso com gerenciamento de tempo.
Informações adicionais sobre o xadrez rápido como um sistema de tempo:
Eu realmente gosto da versão do speed chess e, se você optar por fazê-lo, recomendo que você siga esse caminho. Você pode obter aplicativos para smartphones e computadores e outras coisas, e isso permite uma troca sem falhas entre os temporizadores. Assim, a GM envia para o turno de Bob para combate e Bob pede uma descrição dos orcs e devolve ao GM que devolve quando termina de descrever.
Você pode aprender mais sobre os diferentes tipos de xadrez de velocidade [aqui] (en.wikipedia.org/wiki/Chess_clock#Time_controls). Usamos algo baseado no sistema Fischer com Int score / 2 segundos como atraso por turno, Wis score / 2 minutos como o tempo inicial e máximo de depósito em cada combate e Con score / 2 segundos quanto tempo você volta toda vez que você ficar sem tempo, com o custo de aumentar as multas. Se bem me lembro, as penalidades eram fatigadas -> esgotadas -> inconscientes, exceto que acho que ser escalonado jogou de alguma forma. De qualquer forma, não me lembro completamente das regras e não as tenho mais, então você terá que criar sua própria adaptação.
Se você decidir usar óculos de areia, precisará de muitos extras, para que ninguém tenha que ficar sentado sem jeito, esperando que a areia acabe depois que alguém fizer uma curva rápida. Geralmente, os óculos de areia devem ser evitados.
Se você usar uma variedade de cronômetro digital, isso seria melhor do que óculos de areia, mas um software de cronometragem dedicado, projetado diretamente para seus fins, funcionará ainda melhor. No mínimo, você precisa ser capaz de redefinir o timer para um valor pré-programado com facilidade (pelo menos, se suas limitações de tempo de GM para os NPCs acabarem funcionando da mesma forma que a nossa. Você também pode basear algo nesse valor -um formato de exibição de grande mestre, mas eu não sei se eles criam temporizadores que possuem um pool para esse tipo de jogo que poderia funcionar para isso.Há uma troca de pilha de xadrez, você poderia perguntar lá. Na verdade, isso soa como útil só para jogar xadrez, então eu perguntei sobre isso.Você pode ver a pergunta aqui.