Quais são as desvantagens de colocar limites de tempo nas curvas?

16

Pessoalmente, acho o conceito geral de impor limites de tempo nos turnos dos jogadores durante o combate uma coisa muito, muito boa pelos seguintes motivos:

  • Assim como em uma batalha real, você não tem muito tempo para pensar. O prazo representa isso muito bem.
  • Você não tem tempo suficiente para se distrair até agir novamente, não perde tempo enquanto pensa em outra coisa, consulte o feed do Facebook etc., porque esperar que todos terminem pode ser entediante.
  • Você pode passar por mais encontros por hora, o combate não leva uma eternidade para ser resolvido.
  • O combate se torna muito, muito mais intenso.

Etc., etc.


Como suponho prazos para o trabalho:

  • Você só tem permissão para falar durante a sua vez. Isso inclui pedir esclarecimentos, conselhos táticos, discutir o que acontece enquanto não é a sua vez.
  • Enquanto o turno do jogador que atua antes de você começar, a GM chama seu nome e diz que seu próximo turno.
  • Quando esse jogador age e a matemática é aplicada, a GM descreve o que mudou. Você deveria ouvir atentamente, a GM não descreve o que está acontecendo para cada jogador individualmente. Às vezes, pode levar segundos do 10, às vezes minutos - não importa.
  • Seu turno começa, você tem 30 segundos por ação que seu personagem pode fazer. Durante esse período, você deve dizer ao GM o que está fazendo e rolar os dados. A matemática não conta. Se precisar de algum esclarecimento, use esses segundos 30. Mesmo se você quiser dizer algo para qualquer personagem durante o combate. Depois que você rola, você para de falar, a GM conta e anuncia o resultado de sua jogada e a situação atual.
  • Se você não ambos descreva suas ações e jogue dados durante esses segundos do 30, o que provavelmente significa que você não tinha nenhum plano em mente, faça uma "ação padrão", que é decidida com antecedência.
  • Se você descreveu apenas o que deseja fazer parcialmente e o tempo acabou, você tem ~ 3 segundos para dizer se você faz o que teve tempo de descrever, se executar uma ação padrão ou se não fizer nada.
  • Obviamente, as pessoas podem pedir uma pausa no jogo se precisarem trazer chá, atender telefone etc. Afinal, um combate tão intenso pode cansar as pessoas.
  • O GM que descreve o que acontece entre suas ações não conta.
  • A ação de rodada completa deve ser descrita durante os primeiros segundos do 30. Se você não fizer isso, não poderá executar uma ação de rodada completa nessa rodada, e uma de suas ações será perdida como de costume. No entanto, você pode (antecipadamente) nomear qualquer ação de rodada completa como sua ação padrão.

O único problema real que vejo é que novos jogadores necessidade mais tempo para pensar de qualquer maneira, às vezes até ajuda de outros, mas há jogadores experientes que se opõem a essa solução.

Eu sou novo no Pathfinder E6, para o qual vou usar esta solução, portanto, as respostas relacionadas a este sistema são bem-vindas.

Quais são as desvantagens de definir limites de tempo nas curvas?

Espero respostas afirmando problemas exatos que foram causados ​​por prazos realmente observados durante o jogo.

por Baskakov_Dmitriy 30.03.2017 / 21:07

7 respostas

cargas desvantagens dos prazos nas curvas.

Alguns já foram mencionados por outras respostas; Eu os incluo aqui por uma questão de integridade, com detalhes de minhas próprias experiências:

  • Os prazos nos turnos penalizam os jogadores por terem personagens mecanicamente complexos com muitas opções. Dado que o Pathfinder é um sistema que geralmente recompensa os jogadores por criarem personagens complexos com muitas opções, isso pode irritar os jogadores que gostam desse tipo de estilo de jogo. Eu ouvi falar de pessoas tentando contrariar isso, concedendo aos jogadores de classes propensas à paralisia de análise (como assistentes) um tempo extra, mas qualquer sistema que conceda aos jogadores limites de tempo de turno variados exigirá discussão antes que você compre o jogo.
  • Os prazos nos turnos levantam questões sobre o que conta e o que não conta no turno de um jogador. Se um jogador decide o que fazer enquanto ainda tem tempo, mas resolver a ação os leva além do limite, ele termina? E se a única razão pela qual eles ultrapassaram o limite de tempo foi porque algo que provocaram um ataque de oportunidade de um personagem cujos ataques de oportunidade levam uma eternidade para serem resolvidos? E se um dos dados do jogador cair na bebida e precisar secá-lo antes de poder ser usado? E se o jogador receber uma ligação urgente? E se um jogador diferente receber uma ligação urgente e insistir com todos os outros que esperam que ela termine? E se o jogador tomar sua decisão em tempo hábil, mas durante o movimento, a ação se move para uma posição em que ele pode ver algo novo, e o GM precisa descrevê-lo? E se o jogador aprender informações durante sua ação de movimento que inviabilize seu plano de ação padrão, forçando-o a reavaliar? Se todo o turno anterior ao jogador mudou drasticamente o campo de batalha, é justo que eles tenham um pouco mais de tempo? Um grupo pode responda a todas e quaisquer dessas perguntas, é claro, mas nem todas são perguntas claras e fáceis de responder, e as divergências sobre qual deve ser a resposta podem prejudicar o jogo.
  • Os prazos nos turnos vinculam a habilidade do personagem à habilidade do jogador, o que limita o tipo de personagem que os jogadores podem interpretar. De fato, jogadores menos familiarizados com as regras ou menos hábeis em tomar decisões rápidas são proibidos de interpretar personagens rápidos, decisivos e altamente inteligentes. Um dos prazeres dos RPGs é o potencial de interpretar um personagem com pontos fortes que você não possui, e os prazos podem prejudicar isso.
  • Os prazos nos turnos desencorajam os jogadores a fazer perguntas sobre o ambiente e a fazer planos inteligentes. No personagem, muitos detalhes sobre o ambiente devem ser óbvios à primeira vista. Os jogadores, por outro lado, precisam pedir essas informações e esperar que o mestre as explique, o que leva tempo: "O lustre é sustentado por cordas ou correntes? Quantos? E a que distância do chão está?" Sim, você pode determinar que o tempo gasto nessas consultas não conta para o turno de um jogador, mas o tempo que um jogador precisa para traduzir as informações recebidas em seu modelo mental do ambiente em jogo e formular perguntas de acompanhamento é mais difícil de explicar para. Além disso, as táticas complexas e os planos criativos que podem ser construídos com essas informações levam tempo para serem elaborados - e, como esses planos são uma grande parte do prazer do jogo para alguns jogadores, desencorajá-los pode ser um pouco deprimente. .

E aqui estão algumas desvantagens não mencionadas anteriormente dos limites de tempo nos turnos da minha própria experiência como GM e jogador:

  • Ter limites de tempo nos turnos pode fazer com que os jogadores se sintam condescendentes. Conheço os jogadores que interpretam um limite de tempo imposto como uma sugestão de que não poderiam administrar seu tempo de outra forma, o que eles consideravam um insulto. Para ser justo, dizer que você contará com um número específico e não deixará alguém jogar se não parar de se comportar mal is tratando alguém como uma criança. Existem maneiras de apresentar a idéia que ajuda a evitar sentimentos feridos, mas alguns jogadores se sentirão insultados, não importa como você tente suavizar o golpe.
  • Ter limites de tempo nos turnos pode fazer com que os jogadores se sintam apressados. Sim, esse é o ponto, mas lembre-se de que alguns jogadores se sentem estressados ​​e preferem um ritmo de jogo mais relaxado. Potencialmente, você pode compensar isso removendo outras fontes de estresse, embora tenha que considerar o que seus jogadores consideram estressante para fazer isso.
  • Os prazos nos turnos aumentam a quantidade de contabilidade exigida pelo jogo. É claro que não é muita coisa, mas prestar atenção a um cronômetro ou a uma coleção de ampulhetas é um peso cognitivo adicional adicionado a um sistema já pesado com a complexidade da contabilidade. Pior, o peso dessa carga mental é suportado pelo Game Master, que já tem muito com o que lidar sem ter que olhar distraidamente para um copo de areia.
  • Os prazos nos turnos podem levar os jogadores a cometer erros na pressa, levando-os à frustração. Um julgamento apressado pode ser a diferença entre vida e morte, ou entre carne e pedra, ou entre roubar a alma de alguém e mantê-la, e perceber que você seria capaz de evitar um resultado indesejável se tivesse outro minuto ou dois para contemplar pode ser incrivelmente frustrante. Você pode reduzir a frequência disso com prazos mais longos, mas quase certamente ainda ocorrerá ocasionalmente se seus prazos forem curtos o suficiente para fornecer o benefício pretendido.
  • Supondo que a penalidade por não terminar o turno dentro do prazo esteja perdendo suas ações durante a rodada, os prazos nos turnos podem impedir o jogador de interpretar personagens competentes. Isso é semelhante à desvantagem de prazos já mencionada, também limitando as opções de interpretação, mas é ainda pior: alguns jogadores podem se encontrar efetivamente forçados a interpretar personagens aparentemente incompetente em combate. Isso é duplamente verdadeiro se eles construíram um caráter mecanicamente complexo antes que o prazo fosse imposto.
  • Os prazos nos turnos desencorajam os jogadores de agirem no personagem durante o combate. Muitos jogadores acham brincadeiras e conversas e encenam o diálogo com os personagens e descrevem as ações de seus personagens coisas divertidas para fazer tanto em combate quanto fora, mas os prazos nos turnos limitam o benefício de falar que é uma ação livre.

O impacto real das desvantagens acima depende do estilo de jogo. Pessoalmente, acho-os muito cansativos para se preocupar, mas conheço tabelas que mal notaram a maioria delas ou que estavam dispostas a conviver com as desvantagens dos prazos de entrega, desde que continuassem sendo superadas pelos benefícios. Portanto, mencionei todos os métodos para mitigar os inconvenientes que conheço, com uma grande exceção: Quase todas as desvantagens que mencionei acima podem ser atenuadas em certa medida, aumentando o tempo que os jogadores precisam para completar suas jogadas. Obviamente, isso também reduz o benefício de ter prazos de entrega em primeiro lugar.

Se minha resposta o desencorajou a usar prazos de turno (e deveria ter), uma boa alternativa é dizer a seus jogadores que você gostaria de manter o combate ágil e emocionante e sugerir que prestem atenção nos turnos uns dos outros, para que possam planejar suas ações com antecedência. (Isso é mais fácil se você permitir que os jogadores falem quando não for a vez deles, para que possam participar de brincadeiras de combate.) Desde que seus jogadores sejam adultos responsáveis ​​e auto-disciplinados, eles provavelmente concordarão com seu raciocínio e operar. Em minha experiência, esse método fornece todos os benefícios dos prazos de entrega listados na sua pergunta, sem nenhuma das desvantagens listadas nesta resposta.

31.03.2017 / 12:38

Os benefícios e as desvantagens de ter prazos nos turnos variam de jogo para jogo, e as pessoas que responderam antes de mim discutiram vários pontos muito bons. Para os meus bits 2 ...

Diferentes jogadores têm diferentes níveis de experiência

Em sistemas mais complexos ou jogos de alto nível, pode haver muitas habilidades, recursos de classe, feitiços, buffs, debuffs e outras coisas que afetam o combate. E, embora um jogador experiente possa lidar bem com isso, um novo jogador pode ter que parar e perguntar o que exatamente esse feitiço que o clérigo do grupo apenas lança sobre ele realmente faz. Agora você pode estar executando uma campanha em que essa incerteza possa aprofundar a narrativa, mas a imposição de prazos de turno coloca os jogadores mais experientes em vantagem.

Personagens diferentes são mais complicados que outros

Eu interpretei personagens onde, mesmo em níveis altos, consegui terminar meu turno em menos de um segundo de forma consistente. Enquanto em um personagem multiclasse "envolvido" muito mais ... mesmo quando eu já sabia o que ia fazer, o número de testes de resistência, jogadas de ataque e jogadas de dano envolvidos fez a virada demorar muito mais: por exemplo, surto de ação e fundição acelerada fazem uma combinação interessante em D&D 30e. Assim, mesmo quando um jogador sabe exatamente o que ele pretende fazer, um personagem mais envolvido ficará notavelmente mais restrito pelo prazo do que o personagem "eu ataquei esse cara duas vezes".

Mais algumas recomendações menores

Esses são os grandes da 2; se você definir um limite de tempo em turnos, recomendo o seguinte:

  1. Discuta com seus jogadores primeiro.

  2. Faça o tempo limite suficiente para que os jogadores realmente façam tudo por sua vez.

  3. Torne o limite de tempo variável. Especialmente para novos jogadores. Eu não aplicaria estritamente o limite de tempo para jogadores que são novos em um sistema.

    3b. E se uma pessoa estiver fazendo uma combinação complicada de wombo, contanto que não esteja diminuindo a velocidade das atividades, deixe-as terminar.

  4. Incentive ativamente os jogadores a se familiarizarem com as habilidades de seu grupo (especialmente as suas) e a planejar com antecedência durante a ordem do turno para descobrir o que farão a seguir. Na maioria das vezes, quando os jogos que eu magoam, é quando as pessoas desligam quando não é a sua vez. Geralmente, os prazos são uma maneira eficaz de incentivar esse comportamento, mas aconselho a tentar abordá-lo diretamente também.

Eu espero que isso ajude. Ajudou nas campanhas que executei.

PS: Em uma das minhas campanhas, coloquei um prazo "sem ação", onde, se um jogador não estiver realizando uma ação, fazendo uma pergunta ou outra forma de participação por um período especificado, o turno termina. Assim, uma pessoa que tenta ativamente fazer ... qualquer coisa ganha tempo suficiente para fazê-lo, enquanto as pessoas que se afastam ou não pensam no futuro são incentivadas a corrigir os comportamentos mencionados.

31.03.2017 / 08:35

A colocação de limites de tempo nos turnos faz com que casais ainda percam a habilidade do personagem e do jogador. Isso não é uma coisa ruim inerentemente, mas é uma coisa ruim em muitos estilos de jogo. Você precisa ter certeza de que você e seus jogadores estão na mesma página antes de fazer isso. Você pode permitir que as diferenças entre os personagens sejam reproduzidas de alguma maneira, por exemplo, uma vez joguei uma rodada de D&D 3.5 (que é basicamente o Pathfinder) com uma espécie de sistema de velocidade como xadrez para limites de tempo fora do jogo. O tempo base por rodada foi baseado em inteligência, enquanto o máximo que você poderia ter depositado de uma só vez foi baseado em sabedoria. No entanto, este sistema irá sempre adicione um elemento significativo da habilidade do jogador ao jogo que não existia antes, e as pessoas podem ficar chateadas com isso.

Não há outras desvantagens, mas a habilidade de vincular a jogador tem várias complicações. O mais fundamental é que ele muda o tipo de personagem que os jogadores podem criar. Embora permita aos jogadores rápidos em seus pés criar e interpretar personagens que, de outra forma, seriam impossíveis de executar, isso não será percebido tanto quanto todos os jogadores, mas principalmente os mais lentos, não serão capazes de interpretar personagens que eles caso contrário, seria capaz de jogar.

Dito isto, existem muitas desvantagens na sua implementação específica:

1) A implementação não é simétrica. O GM não tem limite em seu turno, o que basicamente anula a maioria dos benefícios dos turnos cronometrados em primeiro lugar. Além disso, é bastante condescendente.

2) Os jogadores não podem colaborar durante o combate porque não podem conversar sem esperar uma rodada, isso é meio ridículo e quebrará o tipo de simulacionismo que você alega estar buscando.

3) Suas regras causam muitos problemas com as regras do pathfinder. Especificamente, existem muitas ações que podem ser tomadas fora de hora. Suas regras não permitem isso, então, por exemplo, se eu usar uma ação imediata no início do turno de outro jogador, terei a oportunidade de negar completamente o turno dele. Além disso, não tenho limite de tempo aplicado a mim nesse momento. Posso declarar que estou lançando pluma como uma ação imediata, e oscila indefinidamente sobre o alvo. Todo mundo perde suas ações, mas não é como se os bandidos pudessem fazer alguma coisa até eu escolher quem eu visava, porque a ação imediata não tem limite de tempo. De fato, se eu não estou envolvido em PvP, essas habilidades provavelmente são involuntariamente poderosas em seu sistema, pois envolvê-las durante o turno de um oponente permite que todos os jogadores pensem. É claro que declarar a ação será difícil, já que você não pode falar nem fora do turno, mas você provavelmente poderia dizer durante o seu turno "Lancei queda de penas durante o turno do primeiro goblin que faz uma curva antes que ela possa fazer qualquer coisa" .

3b) As ações prontas apresentam um problema semelhante: "Estou pronto para atacar o dragão quando ele sobrevoar por mim" Mais tarde .. "Ok, o dragão sobrevoa por você, você o ataca?" "..." Ter que declarar se deve usar a ação preparada ou abandoná-la durante seu próprio turno é muito problemático.

3c) jogadores com muitos personagens são muito beneficiados por este sistema. De fato, ter um saco de ratos escravizados é basicamente necessário para a comunicação do partido. Como a comunicação do jogador está ligada aos turnos dos personagens, ter um monte de turnos alternados com ratos totalmente irrelevantes para o combate permite que os jogadores conversem entre si fora do personagem e solicitem esclarecimentos ao GM.

3d) este sistema incentiva os jogadores a gritar um pelo outro. Se eu estiver envolvido no PvP com outro jogador, devo tentar interromper o turno deles com o máximo de ações possível, a fim de desviar o foco do GM e fazer com que eles percam suas ações. Para evitar isso, devo ignorar e falar sobre o GM durante o meu turno, para que minhas ações sejam declaradas dentro do prazo. Isso tornará o relacionamento já tenso que este sistema se presta a pior.

4) a perda de ação é uma penalidade muito grave. A desvantagem de uma penalidade excessivamente severa é que a vida e a morte costumam ser uma questão de acidente. Isso é pior, pois o sistema é terrivelmente unilateral. O sistema de ação padrão reduz isso, mas não é bom (consulte #10)

4b) Além disso, essa pena não faz sentido na ficção, enquanto você procura realismo ficcional. Isto é mau.

5) Os limites absurdos e excessivamente severos à participação do jogador, especialmente a participação verbal do jogador, limitam a agência do jogador no sentido em que os jogadores normalmente participam do Pathfinder.

6) Os limites absurdos e excessivamente severos à participação do jogador, especialmente a participação verbal do jogador, colocam os jogadores contra o GM. Este jogo será sobre rebeldia e desafio, não no sentido ficcional do jogo, por si só, mas no sentido pós-moderno. Os jogadores, para exercitar a agência, devem enganá-lo, encontrar brechas em seus regulamentos e se envolver em uma experiência colaborativa positiva, apesar de suas tentativas de esmagar seus espíritos, proibi-los de exercer qualquer inclinação criativa ou perceptiva e geralmente impedi-los de se divertir.

7) Esse sistema fará com que os combates se arrastem por um tempo muito, muito longo - na verdade, eu suspeito que eles nunca terminariam em um determinado ponto - e abstraia o foco do jogo em como os jogadores podem excluir o GM em vez de qualquer coisa interagindo com o mundo do jogo. Isso não soa como algo que eu me divertiria com GMing, e também é contrário aos seus objetivos declarados.

8) A falta de limite de tempo na matemática permite que os jogadores usem a matemática para obter mais tempo. Lance um feitiço que exija que o GM resolva uma equação diferencial parcial antes de lançar uma que você precisa de tempo para descobrir. Mais uma vez, converse com o mestre enquanto ele está tentando fazer as contas, para que você possa obter informações extras no registro e dar aos seus colegas mais tempo para pensar e mais informações sobre o que está fazendo.

9) Isso aumenta drasticamente a contabilidade da GM e a confiança na discrição da GM, uma vez que as novas regras são bastante variadas em termos do que conta como o que e a GM precisará arbitrar constantemente essas novas regras.

10) O sistema de ação padrão ignora a maioria desses problemas. Os jogadores devem criar uma rede complicada e elaborada de declarações condicionais que formam um plano abrangente de partes como sua ação padrão. Em seguida, os jogadores devem sair e fazer algo divertido enquanto o GM resolve o combate, pois de qualquer maneira eles não poderiam participar muito. Isso exclui o GM da divertida atividade de grupo que os jogadores realizam enquanto ele ou ela realiza o combate mecanicamente, de acordo com o fluxograma de ação padrão dos jogadores. Isso também significa que os jogadores não estarão muito envolvidos com os combates e precisarão ser atualizados com rapidez quanto ao que aconteceu depois. O GM provavelmente também será informado de que aplicou mal determinadas seções do fluxograma pelo menos algumas vezes e, assim, acaba voltando e recalculando as coisas novamente.

Basicamente, os sistemas cronometrados têm apenas a diferença inerente que incluíam 'usar sistemas cronometrados' como parte do desempenho do jogo de habilidades. As tuas sistema cronometrado, no entanto, é muito, muito problemático e seria melhor evitar. Se seu objetivo é conseguir um combate mais intenso com jogadores mais engajados, sugiro que você pergunte sobre como fazer isso em uma pergunta separada, ou mesmo como fazer isso com gerenciamento de tempo.


Informações adicionais sobre o xadrez rápido como um sistema de tempo:

Eu realmente gosto da versão do speed chess e, se você optar por fazê-lo, recomendo que você siga esse caminho. Você pode obter aplicativos para smartphones e computadores e outras coisas, e isso permite uma troca sem falhas entre os temporizadores. Assim, a GM envia para o turno de Bob para combate e Bob pede uma descrição dos orcs e devolve ao GM que devolve quando termina de descrever.

Você pode aprender mais sobre os diferentes tipos de xadrez de velocidade [aqui] (en.wikipedia.org/wiki/Chess_clock#Time_controls). Usamos algo baseado no sistema Fischer com Int score / 2 segundos como atraso por turno, Wis score / 2 minutos como o tempo inicial e máximo de depósito em cada combate e Con score / 2 segundos quanto tempo você volta toda vez que você ficar sem tempo, com o custo de aumentar as multas. Se bem me lembro, as penalidades eram fatigadas -> esgotadas -> inconscientes, exceto que acho que ser escalonado jogou de alguma forma. De qualquer forma, não me lembro completamente das regras e não as tenho mais, então você terá que criar sua própria adaptação.

Se você decidir usar óculos de areia, precisará de muitos extras, para que ninguém tenha que ficar sentado sem jeito, esperando que a areia acabe depois que alguém fizer uma curva rápida. Geralmente, os óculos de areia devem ser evitados.

Se você usar uma variedade de cronômetro digital, isso seria melhor do que óculos de areia, mas um software de cronometragem dedicado, projetado diretamente para seus fins, funcionará ainda melhor. No mínimo, você precisa ser capaz de redefinir o timer para um valor pré-programado com facilidade (pelo menos, se suas limitações de tempo de GM para os NPCs acabarem funcionando da mesma forma que a nossa. Você também pode basear algo nesse valor -um formato de exibição de grande mestre, mas eu não sei se eles criam temporizadores que possuem um pool para esse tipo de jogo que poderia funcionar para isso.Há uma troca de pilha de xadrez, você poderia perguntar lá. Na verdade, isso soa como útil só para jogar xadrez, então eu perguntei sobre isso.Você pode ver a pergunta aqui.

31.03.2017 / 07:15

Embora minha experiência não tenha chegado a um limite de tempo nos turnos, eu tive um tempo limite de DM no combate como um todo. Com isso, os jogadores mais novos levariam mais tempo para completar seus turnos devido à pressão do prazo. Além disso, havia jogadores que não eram bons em matemática, que teriam o tempo deles adicionando seus modificadores à rolagem de dados, colocando mais pressão sobre todos. No geral, foi uma experiência interessante uma ou duas vezes, mas fazer com que todos os combates tornassem o jogo menos divertido.


Se você acredita que será uma boa idéia colocar esse limite no combate, há outras questões em que pensar. O que conta para o limite? Um jogador pergunta a você o que o personagem sabe sobre uma criatura ou obstáculo conta contra ele? O tempo que leva para eles entenderem o que você lhes disse? Se você não conta contra eles, quando o prazo começa novamente? Tudo isso não deve levar tempo para o personagem saber, mas pode levar um ou dois minutos para dizer ao jogador o que ele sabe.

Além disso, o que acontecerá se eles não agirem dentro do prazo? Eles perdem sua vez? E se eles estivessem explicando o que o personagem deles está fazendo quando o tempo acabar? Eles só fazem parte de uma ação porque não conseguiram explicar sua ação com rapidez suficiente?

Essas perguntas foram respondidas com bastante facilidade pelo meu Mestre, aplicando o limite de tempo ao próprio combate. Ele definiu um cronômetro no início do encontro e, se isso não foi feito quando o cronômetro disparou, ele matou pelo menos um personagem naquele momento.


Outra coisa em que pensar: você força seus jogadores a mostrar seu poder físico ao balançar uma espada, chicotear ou atirar um arco para determinar sua capacidade de usar essas armas no jogo? Se não, por que você quer que eles demonstrem sua rapidez mental na escolha de quais ações tomar? No jogo, um assistente com o 20 + Intelligence será muito mais inteligente do que qualquer jogador sentado à sua mesa, assim como o lutador com o 20 + Strength será mais forte do que qualquer um deles.


Sinto que adicionar um limite de tempo aos turnos para todos os combates é algo que deve ser discutido com os jogadores envolvidos, pois pode remover rapidamente qualquer diversão que eles estavam tendo com o jogo. Como eu disse, pode ser interessante ocasionalmente, desde que os jogadores tenham tempo suficiente para se revezarem.

31.03.2017 / 06:10

Eu só tenho experiência pessoal com limites de tempo até que você precise declarar o que estará fazendo, não limites para a execução geral dos turnos. Mas já experimentei situações em que outros que não são jogadores atuantes podem influenciar negativamente a duração do turno. O mais comum é o Mestre.

Limites para declarar sua ação

Na minha experiência, isso é bom porque simula o ritmo frenético da batalha real e é apenas sobre a tomada de decisões. As partes do combate que não se aplicariam durante o combate real (matemática e regras) não são tocadas por isso.

Limites na duração do turno

Muitas coisas podem retardar o turno de um jogador pelo qual ele não é responsável. Entre essas, há perguntas sobre a linha de visão (ou efeito), cobertura e coisas semelhantes que o Mestre precisa responder. Rolamentos de teste de resistência para inimigos que o Mestre precisa rolar, Rola pela resistência à magia ou testes de ataque, onde o Mestre precisa confirmar o sucesso ou o fracasso.

Exemplo

O partido está lutando contra muitos inimigos dentro de uma escada gigantesca. A maioria dos inimigos está no patamar mais alto, alguns nos corredores que se afastam e o grupo está parcialmente no patamar e parcialmente nas escadas descidas. Um mago deseja lançar uma AOE que cause dano, imponha debuffs e possivelmente torne os alvos propensos (siroco) Como ele estava mais baixo nas escadas, ele começou a perguntar "posso atingir esta área?" Responda "não" ... isso repetiu várias vezes, enquanto teria sido instantaneamente aparente em combate real. Depois vieram as rolagens SR, testes de resistência, distribuição de debuffs que demoraram um pouco. Tudo isso poderia ter quebrado um limite de tempo definido, enquanto, por si só, o jogador só precisaria mirar, rolar por SR e causar dano e ser bom.

Por esse motivo, não acho que limitar o turno inteiro com um cronômetro seja uma boa idéia, a menos que o tempo pare toda vez que alguém tiver que fazer ou decidir alguma coisa.

31.03.2017 / 09:16

Limites de tempo e restrições de conversação tornam o jogo menos social. Agora, às vezes os jogadores podem ser um pouco sociais demais. Nesses casos, um simples "podemos nos concentrar um pouco" ajuda muito. Embora em alguns casos, depois de dizer algo assim várias vezes, "OK, você acha que podemos conseguir nos concentrar por minutos do 5?" ou "quanto você realmente quer fazer hoje à noite?" pode passar o ponto. Não importa o quão social o grupo seja, desde que todos estejam se divertindo.

Outra desvantagem com prazos de turno é que isso coloca uma desvantagem adicional para novos jogadores. O mago presumivelmente conhece seus feitiços para trás e para frente. O jogador pode precisar procurar informações, pois não possui um 18 INT.

Agora, os prazos para personagens com uma pontuação baixa de Sabedoria podem ser divertidos.

31.03.2017 / 20:02

Não há desvantagens, tudo depende do estilo de jogo do seu grupo.

Para cada inconveniente listado nas outras respostas, você também pode usar esses pontos como uma vantagem e escrever uma lista de respostas todas as vantagens de usar um limite de tempo. Isso pode ou não funcionar para grupos diferentes.

Parece (para mim) que a maioria está considerando que esse limite de tempo é 6 segundos, ou algo muito curto, ou eles simplesmente têm pouca experiência nesse estilo de jogo. O OP falou sobre 30 segundos, e da minha experiência (eu, pessoalmente, coloquei um limite de minutos 1 para todo mundo, até para mim), que é tempo suficiente para que todos pensem em sua estratégia e reajam à situação. Se você possui players 4 e cada um deles tem segundos de ação 30, isso significa você tem aproximadamente 3 minutos antes da sua vez novamente.

Se você não conseguir pensar em uma estratégia para a sua próxima ação dentro de minutos do 3, não estará usando seu tempo entre turnos corretamente, desligue o celular, pare e preste atenção ao que está acontecendo, ouça tudo o que o GM diz, mesmo que não seja. sua vez.

Como eu disse, eu pessoalmente coloquei um limite de um minuto em turnos, quando eu chamo um nome de personagem dizendo que é a vez deles, eles têm um minuto para declarar o que seu personagem está fazendo; caso contrário, o personagem ficará paralisado pelo combate e atrasar sua ação, o que significa que eles agirão por último neste turno. Se, a essa altura, eles também levarem mais de um minuto para agir, seu personagem finalmente perde a vez.

Sempre que eu, como um GM, preciso de mais tempo para ler algo, eu evitar usar o que me forçaria a parar o combate, e lerá o que eu tiver que ler enquanto os jogadores estiverem discutindo suas ações ou rolando dados, e apenas descrevo o resultado de suas ações e anotarei o que aconteceu (dano no ponto de vida, duração do feitiço, quem é propenso ou inconsciente etc.) . Dessa forma, os jogadores raramente param sua linha de pensamento e esperam uma resposta do GM.

É isso que você deve usar tempo de preparação antes da sessão do jogo, para ler sobre a aventura (pelo menos uma vez), ler blocos de estatísticas, ver quais feitiços ou habilidades uma criatura possui e ler aqueles que você não conhece ou não se lembra dos efeitos deles. No entanto, se você precisar improvisar, improvise, nunca pare o combate para que você possa ler as regras de luta novamente.

Decidi sobre esse estilo de jogo praticamente desde que comecei com o pathfinder no 2012 (então já faz cerca de dez anos do 5), e eu muito raramente teve que aplicar essa regra. Os jogadores geralmente sabem que o combate não é um jogo que eles podem pausar, depois consideram todas as estratégias disponíveis, depois pausam e agem. Você tem tempo de sobra para pensar em estratégias entre turnos, com base no que os outros personagens estão fazendo em seus próprios turnos. Sempre que eu tinha que aplicar o prazo, eu só precisava fazê-lo uma vez durante toda a campanha.

Dessa vez, tive jogadores com 10 segundos para pensar em suas ações, porque estavam em uma sala rapidamente se enchendo de água, enquanto uma criatura imitadora de sarcófago estava espancando seus personagens enquanto tentavam encontrar uma saída para evitar a morte certa, seja pelo sarcófago vivo ou pelo afogamento. Um jogador literalmente chorou durante o combate porque estava tão desesperado para sair dessa situação. Após o combate, pensou, o jogador se virou para mim, com um sorriso no rosto e disse: "NUNCA faça isso de novo! E espero que exista um tesouro ...". Claro que não tomei as palavras dele como literais.

Contudo, eu não recomendo esse estilo de jogo em uma mesa com iniciantes, eles geralmente têm muito pouco domínio do sistema e não têm idéia de quais são suas opções em combate, então eles querem discutir estratégia antes de agir, querem pedir coisas completamente irrelevantes para combater (como, "quanto xp até o próximo nível?"), ou simplesmente falar sobre assuntos fora do tópico para o jogo enquanto não é a vez deles. Portanto, impor um limite de tempo não funcionará porque, em primeiro lugar, eles não estão tão interessados ​​no combate.

Por outro lado, jogo em uma mesa cheia de veteranos (alguns têm anos de experiência em rpg em 20) em que um turno pode durar uma hora inteira porque eles se desviam completamente do jogo. Às vezes o GM até diz "Dane-se, eu não quero rolar combate, vocês matam tudo e vão embora, vamos pular isso".

Vai depender de como todos estão interessados ​​em combate cenas. E isso não é algo que podemos dizer que é uma coisa boa ou ruim, você terá que sentir o estilo de jogo do seu grupo e ajustar a si ou a eles a que tipo de experiência de jogo você está tentando alcançar. Não faz sentido ter limites de tempo e os jogadores não gostam dos combates porque precisam de mais tempo entre o celular e a grade de combate.

31.03.2017 / 15:54