Existe uma maneira de salvar esta sessão?

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Recentemente, iniciei uma campanha com alguns jogadores locais, mas as coisas não estão indo bem - pelo menos da minha perspectiva.

Algum contexto: estamos reproduzindo uma campanha definida em um cenário semelhante ao Darksouls. Muito sombrio, lutando contra todas as probabilidades, etc.

Eles entraram recentemente em uma caverna e acenderam algumas tochas. Eu disse a eles que a tocha só acende cerca de meio metro na frente da festa. O lançador de feitiços do grupo tentou usar luzes dançantes, que eu descrevi como tendo o mesmo efeito. O grupo deduziu que a escuridão deve ser de origem mágica. O lançador de feitiços tentou identificar o feitiço, mas rolou mal. Expliquei que ele não conseguia identificar o feitiço exato usado, mas que ele pode deduzir que o feitiço parece estar conectado ao ambiente.

Nesse ponto, o grupo parecia visivelmente chateado comigo. Os jogadores exigiram saber qual era o feitiço e imediatamente começaram a pesquisar no banco de dados do PFSRD para encontrar alguma coisa. Eu tentei permanecer no meu papel de mestre e expliquei que seus personagens não sabem qual é o feitiço e sugeri que eles pudessem tentar prosseguir na escuridão, ou voltar e tentar outro caminho.

Isso interrompeu a sessão, com eles basicamente me acusando de trapacear, se eu não lhes contar qual é o feitiço. Aqui estão algumas coisas que eles reivindicaram:

  • "How are we supposed to counter this spell if you don't tell us what it is?"
  • "This is bullshit. You can't just make up stuff as you want."

Na sessão anterior, o grupo alcançou um grande portão, que eu não pretendia que eles passassem até que tivessem feito outra coisa antes.

Quando chegaram, a situação se desenrolou da seguinte maneira:

  • Me: "As the party walks down the path, it stands before a large gate, seemingly designed to keep a giant out. How do you proceed?"
  • Barbarian: "How does it look like, exactly?"
  • Me: "The gate is made from some sort of metal, overgrown with moss. Your character estimates it must be somewhat between 15 and 20 meters tall."
  • Rogue: "I want to attempt to pick it open."
  • Me: "As you approach the gate with your tools ready, you notice a distinct lack of lock to pick. The gate does not have a keyhole and seems to open through some other mechanism."
  • Rogue: "Then I put my tools away and attempt to climb it."
  • Me: "Roll a climb check then."
  • Rogue rolls a 16.
  • Me: "You attempt to climb the door, holding onto bits of moss and whatever sticks out enough to get a grip. A few meters up you slip and fall to the ground. You take one fall damage, but luckily none of your tools break."
  • Barbarian: "Let's throw a grappling hook."
  • Me: "Roll your dice."
  • Barbarian: "I want to take 20. We have enough time, right?"
  • Me: "You throw the grappling hook repeatedly at the door, but it never quite seems to reach the top. You came close a few times, but after trying for quite some time, you give up."

Nesse momento, eu esperava que a parte retornasse e tentasse um caminho diferente. Em vez disso, eles continuaram martelando na porta (literalmente também) e depois desistiram descontentes. Eles reclamaram por que eu montaria uma porta se não pudessem abri-la, e expliquei que o objetivo de uma porta era não abrir a menos que você tivesse a chave. Eles novamente ficaram bravos e exigiram uma explicação de como deveriam saber para onde ir e o que fazer para abrir a porta.


Para mim, parece que os jogadores veem esse jogo como um "quebra-cabeça" a ser resolvido, em vez de uma história para experimentar ou um mundo para explorar. Existe uma maneira de salvar esta sessão? Ou devo telefonar para eles e pedir desculpas por não ter sido o que eles esperavam da sessão e anular o tempo que gastei preparando-o como perda?


Edit: Muito obrigado pela contribuição de todos. Tive uma conversa muito perspicaz com Mołot sobre possíveis soluções.

Devido à configuração, um TPK resultaria em jogadores simplesmente "reaparecendo" em um local específico. Usando esse fato, eu posso fazer os jogadores morrerem se eles atravessarem a porta, devido à sua maldição.

Quanto aos problemas mais gerais, vou chamá-los para uma Sessão Zero, para ver se podemos levar o jogo em uma direção que os jogadores estão felizes, sem que eu precise reescrever minhas páginas de folclore e roteiro do 49.

por Lucas F. 29.05.2019 / 12:00

5 respostas

Você parece querer ter jogos diferentes

E não há problema em ter desejos e necessidades diferentes, mas para jogar juntos, você precisa estar na mesma página.

Ferramentas que usei para acessar a mesma página com meus players:

Sessão 0

Você pode repeti-lo quando quiser. A descrição geral está aqui: O que é uma sessão 0?

Você configura uma sessão, mas, em vez de realmente jogar, deve conversar com seus jogadores sobre o jogo que eles querem jogar, o jogo que você deseja DM, e como você pode se encontrar no meio e torná-lo agradável para todos.

Ferramenta Mesma Página

Se você não sabe exatamente o que deve dizer e perguntar durante a Sessão 0, pode usar Ferramenta Mesma Página. É uma lista de perguntas que você e seus jogadores devem ler juntos, responder e discutir. Não é perfeito, garantido, mas funcionou bem para mim no passado.


Então, o que fazer no seu caso específico?

Nunca estive nessa situação específica, mas estive em situações em que minhas expectativas não atendiam às expectativas de meus jogadores.

To me, it seems like the players see this game as a "puzzle" to be solved, rather than a story to experience or a world to explore.

Para mim, isso parece exatamente o oposto. Tome a situação do portão. Você criou um quebra-cabeça, a única maneira de resolvê-lo, e seus jogadores queriam experimentar a situação como se fosse a vida, com muitas maneiras de alcançar seus objetivos. Da mesma forma com a escuridão - os usuários de magia devem ser capazes de reconhecer que efeito mágico ou mágico é esse. Ou pelo menos eles deveriam ter a chance de tentar. Essas são as regras. Foi contra o seu quebra-cabeça fazer isso, então você acabou de dizer não.

Então eles querem curtir a história. Eles simplesmente se recusam a ir onde você tenta ferrovia Eles.

Pela minha experiência, é necessário algum nível de ferrovia para o Mestre se preparar, e é melhor dizer diretamente aos seus jogadores que você não é capaz de se preparar para cada curso de ação que eles querem tomar, desculpe, o dia tem apenas tantos horas. Por outro lado, nunca tive jogadores que gostaram de um jogo com a única maneira de resolver um problema. Se você sabe exatamente o que eles serão forçados a fazer, você não precisa mais de jogadores, certo?

Deixe-me enfatizar isso: ferrovia não é ruim, por si só. Pelo menos parte disso é realmente necessária para o Mestre se preparar. Porém, geralmente é necessário deixar espaço de manobra suficiente para os jogadores se divertirem. E é uma questão de acordo entre os jogadores e seu mestre para decidir quão larga ou estreita será essa ferrovia, o que é e o que não é aceitável, e como se comunicar sobre ela durante as sessões.

should I just call them and apologize that the session I had prepared was not what they expected

Sim, você deve ligar para eles. Você também deve declarar que o estilo de jogo deles não era o que você esperava, e isso é bom, é um mal-entendido. E, em seguida, peça que eles se encontrem na sessão 0 para garantir que você possa gerenciar suas expectativas, e isso acontece nos dois sentidos.

Or should I (...) write off the time I spent preparing it as a loss?

Definitivamente não! Após a sessão 0, você precisará ajustá-lo, com certeza, mas não precisará jogar tudo fora. Pelo que você escreveu, acho que você precisará se preparar para um mundo mais aberto, com menos ferrovias, mas você deve estabelecer coisas assim com seus jogadores, não com estranhos da Internet como eu.


"This is bullshit. You can't just make up stuff as you want."

Na verdade você pode. Você é o mestre dos jogos deles e inventar coisas é literalmente o seu trabalho. As coisas que você faz devem se encaixar bem com a mecânica de jogo existente, e isso é algo que você precisa discutir com seus jogadores, mas você estão livre para adicionar efeitos que não estão nos livros para o bem da história. Jogador que disse isso me deve um pedido de desculpas aos meus olhos.

29.05.2019 / 12:36

As habilidades de comunicação são cruciais para um GM, e essa história sugere que você tem espaço para melhorias. Permita que esta sessão seja uma experiência de aprendizado, para que você possa melhorar mais tarde na campanha.

1. Melhore sua comunicação fora do jogo

Com tantos TTRPGs e muitas maneiras de executar o mesmo sistema, jogar com estranhos pode ser problemático porque todos se aproximam da mesa com diferentes preconceitos e expectativas. Por exemplo, você esperava que a sessão funcionasse como uma história, enquanto esses jogadores esperavam que ela funcionasse como um quebra-cabeça solucionável.

Antes de iniciar o jogo corretamente, você precisa ter uma discussão com seus jogadores, onde tenta sincronizar essas expectativas ou, pelo menos, chegar a um acordo. Discuta qual deve ser o papel do mestre e o papel dos jogadores, como se o mestre pode "inventar coisas" ou se os jogadores não devem procurar magias ou estatísticas de criaturas que seus personagens não devem saber.

Essa conversa, geralmente chamada de Sessão Zero, pode abranger problemas de imagem muito maiores, como o tom do jogo e as expectativas de interpretação. Essa reunião fora do jogo pode realmente ajudar a evitar esses problemas no futuro. E, se surgirem problemas, e o acordo entre jogadores GM precisar ser ajustado, faça outra discussão, conforme necessário.

2. Melhore a sua comunicação no jogo

Os jogadores não conseguem ler sua mente. O entendimento do mundo do jogo e as opções disponíveis para o personagem são limitados a como você, como mestre de obras, descreve o ambiente e os objetos nele. Com os TTRPGs, os jogadores geralmente assumem que, se algo estiver em cena, como uma porta ou uma escuridão mágica, eles deverão poder interagir com ele de alguma forma. Sistemas como D&D e Pathfinder tendem a reforçar estilos de jogo onde, se os PJs encontrarem um obstáculo, eles poderão tentar superá-lo de alguma forma; se não for esse o caso, será necessário sinalizar isso com mais clareza.

Sempre que você apresentar um obstáculo que deve ser resolvido de uma certa maneira, deverá comunicar as regras do obstáculo. Por exemplo, se você deseja que os jogadores encontrem a chave para Destranque a porta, você deve indicar de alguma forma que a porta só pode ser aberta com essa chave.

Nunca espere que os jogadores sigam qualquer caminho. Se você apresentou uma situação pouco clara aos jogadores, não entre em pânico; incentive-os a fazer perguntas. Se eles estão ficando impacientes, uma abordagem mais direta pode ser necessária para manter o jogo em movimento. Por exemplo, uma tática comum é ter um NPC seguidor que dê conselhos sobre quando os jogadores estão realmente lutando.

3. Aprenda e continue

Um pedido de desculpas formal pode não ser necessário, mas os jogadores podem apreciar o reconhecimento de que seu estilo de GM não era o que eles esperavam. Seu próximo passo deve ser discutir com esses jogadores como avançar e como você e eles devem adaptar os estilos de jogo para serem mais compatíveis.

29.05.2019 / 12:40

Para mim, jogadores que fazem coisas inesperadas são uma das alegrias de ser um GM.

Como já fiz isso por mais tempo, comecei a criar situações difíceis que não tenho idéia de como resolver, apenas para ver meus jogadores descobrirem uma estratégia brilhante em que nunca pensei. Ou ... com a mesma frequência ... observe-os transformar uma tarefa muito simples em um incêndio violento de lixeira.

No caso do portão, algo está mantendo essa coisa fechada. Se for um feitiço específico, há regras em torno de como ele funciona e como pode ser interrompido. Se for um efeito mágico ligado a alguma criatura / deus / entidade, alguém que tentar romper o portão receberá a atenção dessa coisa. Se eles atacarem por um tempo, a Grande Coisa Ruim pode se materializar (ou projetar uma imagem) e zombar deles por tentarem entrar enquanto o monstro XXX ainda vive.

Ou, se os jogadores pensam em uma maneira particularmente inteligente de contornar o portão, deixe-os entrar e depois diga que o portão estava amarrado a algum tipo de dimensão de porta e faça com que o monstro apareça na frente deles.

Exemplo aleatório de jogadores sendo burros e inteligentes:

Um NPC (chefe de uma tribo) sabia onde estava localizado um objeto valioso que o grupo precisava. Quando o grupo encontrou o chefe, eles assumiram que ele tinha o objeto em sua pessoa e o mataram. Na realidade, o objeto estava escondido em um túnel secreto cavado em uma face de um penhasco de cisalhamento 500ft acima do solo. Quando o partido matou o chefe, imaginei que eles estavam ferrados e teriam que continuar sem esse item importante.

... mas o guarda florestal usou seu companheiro animal de caça de sangue para rastrear o caminho do chefe e, em seguida, o grupo contratou um bando de moradores para instalar pitons na face do penhasco. Eles subiram e conseguiram o que precisavam sem a ajuda do NPC que eu passei o 20 minutos fazendo uma missão secundária / secundária. Assim vai!

PS: Acabei de usar a mesma missão de backstory / side para um NPC que eles encontraram na sessão 2 depois: D

30.05.2019 / 02:01

Eu sei disso MikeQ já explicou o fato de "Melhore sua comunicação no jogo", mas como seu jogo é sobre Dark Souls e eu joguei (e amei) o jogo de computador, acho que posso personalizar uma resposta para seu jogo específico.

Então, você tem uma porta intransitável. As portas intransponíveis sempre existiram nos jogos de RPG, mas no D&D especificamente elas são quase sempre portais mágicos do tipo teleporte para outro portal (onde você precisa da chave certa para passar).

Isso ocorre porque qualquer tipo de item físico é destrutível em D&D, seja por um soco muito forte, abrindo uma passagem, lançando um campo antimagia ou algumas outras travessuras. Os personagens de D&D recebem uma caixa de ferramentas completa para penetrar em lugares (perdi a conta das vezes que ouvi "não podemos simplesmente fazer um buraco na parede?" Na minha campanha de D&D 4e) e mesmo que não tenham sido " Os RPGs de papel e lápis vêm com a suposição de que os personagens, com tempo suficiente, podem fazer qualquer coisa humanamente possível.

Certa vez, uma enorme porta intransitável foi construída dentro de algumas cavernas de um vulcão que foi completamente contornada por um druida fundido em pedra.

Mas é claro que não é assim que o mundo de Dark Souls funciona. O mundo de Dark Souls tem portas que você só pode abrir depois de completar uma missão ou encontrar a chave certa.

Sim, eu estou falando sobre os portões da Fortaleza de Sen e o portão da crista em Darkroot Garden.

Enquanto a segunda porta é exatamente o tipo de porta em que você ouve seu personagem dizer "Não vai se mexer", os portões de Sen têm um NPC dizendo aos jogadores que eles precisam fazer algo primeiro e uma lenda sobre algo acontecendo se você ligar para os dois sinos (e até uma cena mostrando que tocar o segundo sino abre os portões).

Este é um bom exemplo da regra das três pistas (os jogadores não devem perder o fato de que devem fazer algo para abrir a porta) e uma maneira de dizer aos jogadores que a porta não pode ser ignorado ainda. Peça a algum NPC poderoso ou engenhoso que diga que tudo já foi tentado, para que eles nem pensem em perder tempo tentando coisas que não funcionam, concentrando-se na busca que funcionará. Em outras palavras, forneça orientação.

Isso não só sempre funcionou desde o momento em que decidi aplicá-lo às minhas aventuras, está muito arraigado no jogo original. O que também me leva a perguntar: seus jogadores jogaram o jogo de computador / console? Eles sabem que o jogo apresenta portas intransitáveis? Parece que as expectativas deles não correspondem à atmosfera dos videogames.

01.06.2019 / 17:23

As respostas existentes são ótimas e eu queria acrescentar uma abordagem um pouco diferente dessas.

Minha regra principal, derivada da experiência como GM (especialmente quando eu era novo, mas não só então):

O jogo nunca deve parar.

Uma das principais tarefas de um GM é mantenha o jogo em movimento. Mesmo que isso rompa a verossimilhança (que eu, pessoalmente, valorizo ​​muito em jogos de mesa), uma sugestão é muito melhor do que uma hora desperdiçada da vida real em algo frustrante e sem recompensa.

A chave para planejar bem esse tipo de coisa (novamente, na minha experiência pessoal) é ter um opção à prova de falhas para quando os jogadores não tiram as conclusões certas. Isso é algo planejado para que possa ser encadeado na história e, naturalmente, vir à tona se você precisar para avançar na trama, mas não precisa ser sua solução preferida para o problema e, se os jogadores fizerem o que quiserem. "supostamente", o infalível nunca aparece.

Também é verdade que os jogadores destroem planos cuidadosos da GM, por isso, é importante estar pronto para "quebrar o muro 4th" se (e quando) um dos seus falhos falhar.

Neste exemplo específico do portão, há várias maneiras pelas quais ele poderia ter sido tratado no design de aventura e também no momento.

Idéias do estágio de planejamento de aventura:

  • O portão pode ter um mecanismo óbvio para o qual os jogadores ainda não estão prontos (como um slot com uma forma irregular ou uma barra mística através dele que prejudica ativamente os personagens quando interage e limita efetivamente sua experimentação prática)
  • O portão pode ter escrito nele (compreensível no local, ou através de algum contato que os jogadores já tenham em outro lugar). A escrita não precisa necessariamente ser uma solução explícita para o portal, mas é uma ímpeto para os jogadores fazerem outra coisa que não martelar.
  • O portão pode ter algum tipo de repelente ativo que impede que os jogadores passem muito tempo lá. Riscos ambientais, guardas monstruosos, efeitos mágicos além das habilidades de seus jogadores em desconsiderar, e assim por diante. Qualquer coisa que sugira que os jogadores não devam permanecer sem propósito pode ajudar os jogadores a realmente receberem essa sugestão.
  • Tocar no portão pode fornecer algum tipo de impressão psíquica ou mística que leva os jogadores a outra coisa (não precisa levar diretamente à solução do portão, mas deve ser um passo nesse caminho).
  • Em alguma condição arbitrária que os jogadores acabam de encontrar, uma nova pista aparece. Talvez eles lutem com o portão durante a noite, mas à luz da lua algo novo é revelado, ou fica mais fácil interpretar traços mágicos na porta, de modo que os jogadores possam aprender algo que poderiam ter conhecido anteriormente com uma rolagem melhor.

Ideias no local:

  • Seus jogadores podem ser lembrados de uma pista se parecerem apegados ao objetivo errado. Talvez uma das pistas que seus jogadores fez A descoberta foi anotada em um pedaço de papel dobrado, que cai do bolso do trapaceiro enquanto eles tentam subir o portão. Você narrando isso provavelmente levará os jogadores a verificar esse papel, talvez provocando uma ideia de que há algo outro para eles fazerem.
  • Um transeunte errante pode eventualmente passar e explicar aos personagens que o portão nunca se abre, apesar dos enormes esforços dos aventureiros anteriores para fazê-lo. O transeunte também pode transmitir algum tipo de dica sobre algo que um daqueles aventureiros queria experimentar, mas nunca voltou a realmente tentar. Você pode transmitir que o portão não abre em resposta aos esforços diretos de pessoas muito parecidas com os personagens dos jogadores, e que alguns Outra ação pode ajudar.
  • Você pode falsificar uma jogada que um jogador faz (ajustar a dificuldade, providenciar até uma falha modesta em fornecer informações sobre o avanço da trama, apesar de não ser tão útil quanto poderia ter sido, etc.). Essa foi um dos problemas mais sérios na sua descrição: um elemento crítico da trama não deve estar relacionado à rolagem de dados de um jogador. Se algo necessidades acontecer (como o mago entendendo algo sobre o feitiço), então falha significa que os jogadores falham história inteira. Esse é o território TPK (não em seu ambiente, obviamente), mas chegar a um TPK é provavelmente muito mais divertido do que olhar para uma porta obstinada.
  • Apenas diga a eles. Odeio fazer isso, mas, embora possa permitir um esforço simbólico aqui ou ali, se uma tarefa realmente não podes ser realizado pelos jogadores, não importa o que dizem os dados, então geralmente não permito jogadas. Não é divertido ter algo assim simplesmente declarado, mas fazer isso é muito amoras divertido do que jogar dados sem propósito. Uma declaração clara pode esclarecer a questão se seus esforços mais amplos de construção de mundo e preparação de pistas falharem (e acontece todos de nós em algum momento).

Uma nota final:

Você fez uma boa pergunta. Esta campanha pode ser salva? Claro que pode! Você tem a oportunidade aqui de revisar mais do seu conteúdo preparado, encontrar outras situações que possam ocorrer como esta e se preparar para elas. Todo mundo começa de novo, ninguém começa como um GM perfeito, e todos podem melhorar seu GM a qualquer momento de suas carreiras. Fixar o que você pode ter feito de "errado" não é o caminho a seguir - em vez disso, concentre-se no que você pode fazer melhor próxima sessão, para que seus jogadores possam aproveitar a história que você trabalhou tanto para criar.

30.05.2019 / 23:21