Recentemente, iniciei uma campanha com alguns jogadores locais, mas as coisas não estão indo bem - pelo menos da minha perspectiva.
Algum contexto: estamos reproduzindo uma campanha definida em um cenário semelhante ao Darksouls. Muito sombrio, lutando contra todas as probabilidades, etc.
Eles entraram recentemente em uma caverna e acenderam algumas tochas. Eu disse a eles que a tocha só acende cerca de meio metro na frente da festa. O lançador de feitiços do grupo tentou usar luzes dançantes, que eu descrevi como tendo o mesmo efeito. O grupo deduziu que a escuridão deve ser de origem mágica. O lançador de feitiços tentou identificar o feitiço, mas rolou mal. Expliquei que ele não conseguia identificar o feitiço exato usado, mas que ele pode deduzir que o feitiço parece estar conectado ao ambiente.
Nesse ponto, o grupo parecia visivelmente chateado comigo. Os jogadores exigiram saber qual era o feitiço e imediatamente começaram a pesquisar no banco de dados do PFSRD para encontrar alguma coisa. Eu tentei permanecer no meu papel de mestre e expliquei que seus personagens não sabem qual é o feitiço e sugeri que eles pudessem tentar prosseguir na escuridão, ou voltar e tentar outro caminho.
Isso interrompeu a sessão, com eles basicamente me acusando de trapacear, se eu não lhes contar qual é o feitiço. Aqui estão algumas coisas que eles reivindicaram:
- "How are we supposed to counter this spell if you don't tell us what it is?"
- "This is bullshit. You can't just make up stuff as you want."
Na sessão anterior, o grupo alcançou um grande portão, que eu não pretendia que eles passassem até que tivessem feito outra coisa antes.
Quando chegaram, a situação se desenrolou da seguinte maneira:
- Me: "As the party walks down the path, it stands before a large gate, seemingly designed to keep a giant out. How do you proceed?"
- Barbarian: "How does it look like, exactly?"
- Me: "The gate is made from some sort of metal, overgrown with moss. Your character estimates it must be somewhat between 15 and 20 meters tall."
- Rogue: "I want to attempt to pick it open."
- Me: "As you approach the gate with your tools ready, you notice a distinct lack of lock to pick. The gate does not have a keyhole and seems to open through some other mechanism."
- Rogue: "Then I put my tools away and attempt to climb it."
- Me: "Roll a climb check then."
- Rogue rolls a 16.
- Me: "You attempt to climb the door, holding onto bits of moss and whatever sticks out enough to get a grip. A few meters up you slip and fall to the ground. You take one fall damage, but luckily none of your tools break."
- Barbarian: "Let's throw a grappling hook."
- Me: "Roll your dice."
- Barbarian: "I want to take 20. We have enough time, right?"
- Me: "You throw the grappling hook repeatedly at the door, but it never quite seems to reach the top. You came close a few times, but after trying for quite some time, you give up."
Nesse momento, eu esperava que a parte retornasse e tentasse um caminho diferente. Em vez disso, eles continuaram martelando na porta (literalmente também) e depois desistiram descontentes. Eles reclamaram por que eu montaria uma porta se não pudessem abri-la, e expliquei que o objetivo de uma porta era não abrir a menos que você tivesse a chave. Eles novamente ficaram bravos e exigiram uma explicação de como deveriam saber para onde ir e o que fazer para abrir a porta.
Para mim, parece que os jogadores veem esse jogo como um "quebra-cabeça" a ser resolvido, em vez de uma história para experimentar ou um mundo para explorar. Existe uma maneira de salvar esta sessão? Ou devo telefonar para eles e pedir desculpas por não ter sido o que eles esperavam da sessão e anular o tempo que gastei preparando-o como perda?
Edit: Muito obrigado pela contribuição de todos. Tive uma conversa muito perspicaz com Mołot sobre possíveis soluções.
Devido à configuração, um TPK resultaria em jogadores simplesmente "reaparecendo" em um local específico. Usando esse fato, eu posso fazer os jogadores morrerem se eles atravessarem a porta, devido à sua maldição.
Quanto aos problemas mais gerais, vou chamá-los para uma Sessão Zero, para ver se podemos levar o jogo em uma direção que os jogadores estão felizes, sem que eu precise reescrever minhas páginas de folclore e roteiro do 49.