Besta Strike é uma das melhores opções disponíveis
Beast Strike é uma façanha de dragão vol. O 355 permite que você combine basicamente seus ataques desarmados e ataques de garra (ou golpe), adicionando seu dano de garra em cima do seu dano de ataque desarmado. O feito não é claro - temos várias perguntas sobre como ele realmente funciona - mas não importa como você responda a essas perguntas, é realmente bom para isso.
O motivo é que, normalmente, armas naturais como garras são usadas uma vez, ponto final. Você não pode atacar com essa garra novamente; quer mais ataques de garras? Consiga mais garras. Isso conflita bastante com a noção de agitar garras. Como neste caso você está fazendo ataques desarmados, que acabam recebendo um bônus de dano com base em suas garras, você evita esse problema completamente.
O ataque rápido e o ataque rápido aprimorado podem ser alternativas
Esses feitos estão em Draconomicon, e permita que você ataque duas vezes e depois três vezes com um par de garras, em vez da que cada uma normalmente receberia. Isso lhe dá algo agitado -como, mas na verdade não combina perfeitamente com uma enxurrada de golpes. Também requer que você seja uma aberração, dragão, elementar, animal mágico ou planta, então isso é uma limitação (dentre essas, existem opções LA + 0 jogáveis de aberração e dragão).
Em última análise, essas são realmente caras e não são uma ótima solução. Besta Strike funciona muito melhor.
Para a aula, o guerreiro psíquico é quase certamente sua melhor aposta para a Sabedoria
Existem duas classes que realmente se destacam em armas naturais no D&D 3.5e: o guerreiro psíquicoe o totemista. Ambos são muito bons, e ambos funcionam, mas eu gosto mais do guerreiro psíquico para você, porque você quer ser como um monge, e o guerreiro psíquico segue a Sabedoria. Além disso, você pode aproveitar o talento Tashalatora de Segredos de Sarlona para obter ataques desarmados como o de um monge, bônus de CA sem armadura e uma série de golpes - efetivamente, em duas façanhas, você obtém tudo de bom da classe de monge adicionado aos seus níveis de guerreiro psíquico.
Isso leva a uma construção muito simples de ser (mirar) um guerreiro psíquico de nível XIX, fazendo o Monastic Training (guerreiro psíquico) e Tashalatora no nível 20; a única razão pela qual você não o aceita no 2st é por causa dos requisitos de classificação de habilidades) e depois recebe o Beast Strike no 1th. Concentre-se em poderes como mordida do lobo e garras da besta, junto com os pilares como encontrão, carga de leãoe vigor.
Mas isso basicamente não tem nada a ver com ser um meio-orco
Half-orc é uma raça muito fraca; obtém um modificador de pontuação de habilidade net-2, diferente de todas as outras raças, e de outra forma tudo o que obtém é a visão no escuro, que dificilmente é única. Não há meio-orco psiônico que eu possa encontrar, nenhum feito ou elemento de classe específico para meio-orco que conceda ataques naturais extras, basicamente, nada.
A meio-orco do deserto pelo menos, possui um modificador de pontuação de capacidade 0, talvez seja algo que valha a pena considerar. Correr é um feito ruim, mas ei, é grátis.
Outra opção são os meio-orcs frostblood de Dragon Magic, que são de sangue de dragão (abrindo uma série de feitos, embora apenas Raças do DragãoDragon Tail de é particularmente bom para você) e obtenha Endurance como um talento bônus. Eles também têm resistência ao frio 10, mas vulnerabilidade ao fogo, o que é um comércio ruim, já que o fogo tende a ser mais comum e o% de dano extra do 50 rapidamente será mais do que o 10.
Realmente, porém, simplesmente não há muitas opções. Wizards of the Coast nunca deu muito amor aos meio-orcs, não em Manual do Jogador e não em nenhum suplemento. Você provavelmente está em melhor situação, se você realmente quer interpretar um meio-orc, apenas interpretar um, aceitar o que é e se concentrar no resto do personagem. Simplesmente não há muita maneira de realmente alavancar a corrida de meio-orc em algo mais.
Se você pode ver o caminho para uma abordagem não baseada em Sabedoria, embora ...
Normalmente, é aqui que eu recomendaria um orc de sangue total (especialmente um água orc) acima de meio orc - geralmente são muito melhores - mas como você deseja a Sabedoria, isso parece uma opção menos boa aqui.
Mas, por uma questão de argumento, você poderia seguir a Constituição e não a Sabedoria. A conexão da Constituição com a Concentração significa que não é totalmente independente aqui, e há boas opções suficientes para isso. E não é como se o foco na Constituição fosse sempre um coisa ruim, de uma perspectiva de sobrevivência.
Constituição, em vez de Sabedoria, significa (água) orc se torna uma escolha muito melhor. Isso também significa que o meio-orco do deserto faz mais por você do que faria de outra maneira. Eu ainda prefiro a água orc, mas funciona.
Se você quiser seguir esse caminho, sugiro ir ao totemista, de Magia de Incarnum, em vez de guerreiro psíquico, e eu diria que você realmente deve considerar um mergulho bárbaro, porque raiva e ataque são muito bons para um totemista. Você poderia, na minha opinião de qualquer maneira, facilmente refletir a raiva como uma espécie de "foco zen". Você poderia então pegar o punho da floresta de Campeão Completo por um bônus de CA semelhante a um monge baseado na Constituição, e não na Sabedoria, além de um recurso de classe literalmente intitulado "transe selvagem", que concede, entre outras coisas, um ataque de mordida. Um bárbaro de nível XIXUM / nível totemista de nível XIX / punho de nível XIXUMX da floresta funcionaria decentemente, por exemplo. (Se as questões de alinhamento forem um problema, observe que há um monge do caos disponível em dragão vol. 335.)
Eu ainda pretendia fazer o Beast Strike, já que o punho da floresta exige o ataque desarmado aprimorado. Na verdade, considerando que é necessário, além do Power Attack (e da Grande Fortitude; basta perguntar ao seu Mestre se você pode usar Cerulean Fortitude, pelo menos dessa maneira você obtém um ponto de essência bônus), um único nível de monge seguindo o ataque esmagador o estilo pode ser bastante apropriado: obtenha Ataques Desarmados e Ataques de Força Aprimorados em um nível, mais Wis-to-AC que se acumulará com o seu Con-to-AC, e uma série de golpes. Isso significa que você precisa ter alguns Sabedoria, mas mesmo se você começar com o Wisdom 10, considere obter itens que o aprimorem mais tarde no jogo.
Outros feitos importantes incluem Cobalt Rage e Bonus Essentia. Mas evite a classe de prestígio do totem rager, mesmo que você se qualifique: apenas tomar mais níveis no totemista é melhor porque o totem rager atrasa muitas progressões, especialmente abrindo novos chakras, e enquanto a raiva do totem é boa, não é incrível, e basicamente tudo você sair dos níveis restantes é um casal de raiva extra por dia. Falando nisso, você provavelmente quer usar o talento Extra Rage de Guerreiro Completo para usos mais furiosos, pois é muito mais eficiente do que os níveis de classe bárbara ou totem rager.
Acaba parecendo algo assim:
\ begin {array} {l | l} \ textbf {Level} & \ textbf {Class} & \ textbf {Special} & \ textbf {Feat} \\ \ hline 1 ^ \ text {st} & \ text {Barbarian} & \ text {Raiva, atacar} & \ text {Grande Fortitude} \\ \ hline 2 ^ \ text {nd} & \ text {Monk} & \ text {bônus de CA, agitação de pancadas,} & \ text {Improve Unarmed Greve,} ^ B \\ & & quad \ text {ataque desarmado} & \ quad \ text {Power Attack} ^ B \\ \ hline 3 ^ \ text {rd} & \ text {Totemist} e \ text {Meldshaping } & \ text {Cobalt Rage} \\ 4 ^ \ text {th} & & \ text {Ligação de chakra do totem (+ capacidade 1)} \\ 5 ^ \ text {th} & & \ text {Proteção do totem} \\ \ hline 6 ^ \ text {th} & \ text {Punho do} & \ text {bônus AC, transe feroz 1 / dia,} & \ text {Bonus Essentia} \\ & \ quad \ text {Forest} & \ quad \ text {dano desarmado} \\ 7 ^ \ text {th} & & \ text {Esquiva sobrenatural, ataque indomável} \\ 8 ^ \ text {th} & & \ text {Transe feroz 2 / dia, perfume} \ \ \ hline 9 ^ \ text {th} & \ text {Totemist} & & \ text {Beast Strike} \\ 10 ^ \ text {th} & & \ text {Chakra se liga (braços, sobrancelha, ombros)} \\ \ end {array}
Claro, você pode fazer mais aqui.
Você pode derrubar os segundos dois níveis de punho da floresta - eles não fazem muito. Mais moldagem mais cedo é provavelmente melhor.
Você pode considerar clérigo em vez de bárbaro, usando Devoção em Viagem em vez de atacar.
Novamente, se o seu Mestre permitir que você use Cerulean Fortitude em vez de Great Fortitude como punho da floresta, inicie o totemista no 1st em vez de 3rd para que você possa aceitá-lo.
Se você tiver falhas, obter Rage Extra será sólido. Mesmo sem, eu gostaria de colocar isso no 12th aqui.
Se você optar pelo meio-orco do sangue frio, Dragon Tail é bom, e você definitivamente vai querer Blazing Berserker de Sandstorm negar sua vulnerabilidade ao fogo (durante a fúria) - nesse ponto, você provavelmente deseja o feito Frozen Berserker de Frostburn para negar a vulnerabilidade fria que você obtém do Blazing Berserker (embora sua resistência ao frio 10 seja um meio de atenuar isso).
Você pode até perguntar ao Mestre se pode ir com um deserto meio-orco de sangue frio - os maiores desertos do mundo, afinal, são muito frio - e depois seguir com a Arma Finesse e ferocidade em vez de raiva, apenas para garantir que você tenha o Blazing e o Frozen Berserker quando precisar deles e para melhorar ainda mais o seu CA.
A determinação constante exige o talento de resistência bastante fraco - que o meio-orco do sangue do gelo concede como um talento bônus! Isto é um fantástico proeza, que impede que você falhe nos testes de resistência do Fortitude em um 1 natural, e permite que você use a Constituição em vez dos testes do Wisdom for Will.