Que talentos e características de classe podem conceder ataques naturais a um monge meio-orc?

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Eu quero interpretar um monge meio-orco especializado em combinar ataques desarmados com ataques naturais. Por monge, Quero dizer que eu gostaria que o personagem fosse o suficiente de um monge, para que ele se beneficiasse das habilidades especiais bônus de CA e agitação de golpes.

Existem características ou feitos de classe que possibilitam o meu sonho de um mestre sereno de punho, presa e garra?

por FrancisJohn 04.06.2018 / 04:57

2 respostas

Besta Strike é uma das melhores opções disponíveis

Beast Strike é uma façanha de dragão vol. O 355 permite que você combine basicamente seus ataques desarmados e ataques de garra (ou golpe), adicionando seu dano de garra em cima do seu dano de ataque desarmado. O feito não é claro - temos várias perguntas sobre como ele realmente funciona - mas não importa como você responda a essas perguntas, é realmente bom para isso.

O motivo é que, normalmente, armas naturais como garras são usadas uma vez, ponto final. Você não pode atacar com essa garra novamente; quer mais ataques de garras? Consiga mais garras. Isso conflita bastante com a noção de agitar garras. Como neste caso você está fazendo ataques desarmados, que acabam recebendo um bônus de dano com base em suas garras, você evita esse problema completamente.

O ataque rápido e o ataque rápido aprimorado podem ser alternativas

Esses feitos estão em Draconomicon, e permita que você ataque duas vezes e depois três vezes com um par de garras, em vez da que cada uma normalmente receberia. Isso lhe dá algo agitado -como, mas na verdade não combina perfeitamente com uma enxurrada de golpes. Também requer que você seja uma aberração, dragão, elementar, animal mágico ou planta, então isso é uma limitação (dentre essas, existem opções LA + 0 jogáveis ​​de aberração e dragão).

Em última análise, essas são realmente caras e não são uma ótima solução. Besta Strike funciona muito melhor.

Para a aula, o guerreiro psíquico é quase certamente sua melhor aposta para a Sabedoria

Existem duas classes que realmente se destacam em armas naturais no D&D 3.5e: o guerreiro psíquicoe o totemista. Ambos são muito bons, e ambos funcionam, mas eu gosto mais do guerreiro psíquico para você, porque você quer ser como um monge, e o guerreiro psíquico segue a Sabedoria. Além disso, você pode aproveitar o talento Tashalatora de Segredos de Sarlona para obter ataques desarmados como o de um monge, bônus de CA sem armadura e uma série de golpes - efetivamente, em duas façanhas, você obtém tudo de bom da classe de monge adicionado aos seus níveis de guerreiro psíquico.

Isso leva a uma construção muito simples de ser (mirar) um guerreiro psíquico de nível XIX, fazendo o Monastic Training (guerreiro psíquico) e Tashalatora no nível 20; a única razão pela qual você não o aceita no 2st é por causa dos requisitos de classificação de habilidades) e depois recebe o Beast Strike no 1th. Concentre-se em poderes como mordida do lobo e garras da besta, junto com os pilares como encontrão, carga de leãoe vigor.

Mas isso basicamente não tem nada a ver com ser um meio-orco

Half-orc é uma raça muito fraca; obtém um modificador de pontuação de habilidade net-2, diferente de todas as outras raças, e de outra forma tudo o que obtém é a visão no escuro, que dificilmente é única. Não há meio-orco psiônico que eu possa encontrar, nenhum feito ou elemento de classe específico para meio-orco que conceda ataques naturais extras, basicamente, nada.

A meio-orco do deserto pelo menos, possui um modificador de pontuação de capacidade 0, talvez seja algo que valha a pena considerar. Correr é um feito ruim, mas ei, é grátis.

Outra opção são os meio-orcs frostblood de Dragon Magic, que são de sangue de dragão (abrindo uma série de feitos, embora apenas Raças do DragãoDragon Tail de é particularmente bom para você) e obtenha Endurance como um talento bônus. Eles também têm resistência ao frio 10, mas vulnerabilidade ao fogo, o que é um comércio ruim, já que o fogo tende a ser mais comum e o% de dano extra do 50 rapidamente será mais do que o 10.

Realmente, porém, simplesmente não há muitas opções. Wizards of the Coast nunca deu muito amor aos meio-orcs, não em Manual do Jogador e não em nenhum suplemento. Você provavelmente está em melhor situação, se você realmente quer interpretar um meio-orc, apenas interpretar um, aceitar o que é e se concentrar no resto do personagem. Simplesmente não há muita maneira de realmente alavancar a corrida de meio-orc em algo mais.

Se você pode ver o caminho para uma abordagem não baseada em Sabedoria, embora ...

Normalmente, é aqui que eu recomendaria um orc de sangue total (especialmente um água orc) acima de meio orc - geralmente são muito melhores - mas como você deseja a Sabedoria, isso parece uma opção menos boa aqui.

Mas, por uma questão de argumento, você poderia seguir a Constituição e não a Sabedoria. A conexão da Constituição com a Concentração significa que não é totalmente independente aqui, e há boas opções suficientes para isso. E não é como se o foco na Constituição fosse sempre um coisa ruim, de uma perspectiva de sobrevivência.

Constituição, em vez de Sabedoria, significa (água) orc se torna uma escolha muito melhor. Isso também significa que o meio-orco do deserto faz mais por você do que faria de outra maneira. Eu ainda prefiro a água orc, mas funciona.

Se você quiser seguir esse caminho, sugiro ir ao totemista, de Magia de Incarnum, em vez de guerreiro psíquico, e eu diria que você realmente deve considerar um mergulho bárbaro, porque raiva e ataque são muito bons para um totemista. Você poderia, na minha opinião de qualquer maneira, facilmente refletir a raiva como uma espécie de "foco zen". Você poderia então pegar o punho da floresta de Campeão Completo por um bônus de CA semelhante a um monge baseado na Constituição, e não na Sabedoria, além de um recurso de classe literalmente intitulado "transe selvagem", que concede, entre outras coisas, um ataque de mordida. Um bárbaro de nível XIXUM / nível totemista de nível XIX / punho de nível XIXUMX da floresta funcionaria decentemente, por exemplo. (Se as questões de alinhamento forem um problema, observe que há um monge do caos disponível em dragão vol. 335.)

Eu ainda pretendia fazer o Beast Strike, já que o punho da floresta exige o ataque desarmado aprimorado. Na verdade, considerando que é necessário, além do Power Attack (e da Grande Fortitude; basta perguntar ao seu Mestre se você pode usar Cerulean Fortitude, pelo menos dessa maneira você obtém um ponto de essência bônus), um único nível de monge seguindo o ataque esmagador o estilo pode ser bastante apropriado: obtenha Ataques Desarmados e Ataques de Força Aprimorados em um nível, mais Wis-to-AC que se acumulará com o seu Con-to-AC, e uma série de golpes. Isso significa que você precisa ter alguns Sabedoria, mas mesmo se você começar com o Wisdom 10, considere obter itens que o aprimorem mais tarde no jogo.

Outros feitos importantes incluem Cobalt Rage e Bonus Essentia. Mas evite a classe de prestígio do totem rager, mesmo que você se qualifique: apenas tomar mais níveis no totemista é melhor porque o totem rager atrasa muitas progressões, especialmente abrindo novos chakras, e enquanto a raiva do totem é boa, não é incrível, e basicamente tudo você sair dos níveis restantes é um casal de raiva extra por dia. Falando nisso, você provavelmente quer usar o talento Extra Rage de Guerreiro Completo para usos mais furiosos, pois é muito mais eficiente do que os níveis de classe bárbara ou totem rager.

Acaba parecendo algo assim:

\ begin {array} {l | l} \ textbf {Level} & \ textbf {Class} & \ textbf {Special} & \ textbf {Feat} \\ \ hline 1 ^ \ text {st} & \ text {Barbarian} & \ text {Raiva, atacar} & \ text {Grande Fortitude} \\ \ hline 2 ^ \ text {nd} & \ text {Monk} & \ text {bônus de CA, agitação de pancadas,} & \ text {Improve Unarmed Greve,} ^ B \\ & & quad \ text {ataque desarmado} & \ quad \ text {Power Attack} ^ B \\ \ hline 3 ^ \ text {rd} & \ text {Totemist} e \ text {Meldshaping } & \ text {Cobalt Rage} \\ 4 ^ \ text {th} & & \ text {Ligação de chakra do totem (+ capacidade 1)} \\ 5 ^ \ text {th} & & \ text {Proteção do totem} \\ \ hline 6 ^ \ text {th} & \ text {Punho do} & \ text {bônus AC, transe feroz 1 / dia,} & \ text {Bonus Essentia} \\ & \ quad \ text {Forest} & \ quad \ text {dano desarmado} \\ 7 ^ \ text {th} & & \ text {Esquiva sobrenatural, ataque indomável} \\ 8 ^ \ text {th} & & \ text {Transe feroz 2 / dia, perfume} \ \ \ hline 9 ^ \ text {th} & \ text {Totemist} & & \ text {Beast Strike} \\ 10 ^ \ text {th} & & \ text {Chakra se liga (braços, sobrancelha, ombros)} \\ \ end {array}

Claro, você pode fazer mais aqui.

  • Você pode derrubar os segundos dois níveis de punho da floresta - eles não fazem muito. Mais moldagem mais cedo é provavelmente melhor.

  • Você pode considerar clérigo em vez de bárbaro, usando Devoção em Viagem em vez de atacar.

  • Novamente, se o seu Mestre permitir que você use Cerulean Fortitude em vez de Great Fortitude como punho da floresta, inicie o totemista no 1st em vez de 3rd para que você possa aceitá-lo.

  • Se você tiver falhas, obter Rage Extra será sólido. Mesmo sem, eu gostaria de colocar isso no 12th aqui.

  • Se você optar pelo meio-orco do sangue frio, Dragon Tail é bom, e você definitivamente vai querer Blazing Berserker de Sandstorm negar sua vulnerabilidade ao fogo (durante a fúria) - nesse ponto, você provavelmente deseja o feito Frozen Berserker de Frostburn para negar a vulnerabilidade fria que você obtém do Blazing Berserker (embora sua resistência ao frio 10 seja um meio de atenuar isso).

  • Você pode até perguntar ao Mestre se pode ir com um deserto meio-orco de sangue frio - os maiores desertos do mundo, afinal, são muito frio - e depois seguir com a Arma Finesse e ferocidade em vez de raiva, apenas para garantir que você tenha o Blazing e o Frozen Berserker quando precisar deles e para melhorar ainda mais o seu CA.

  • A determinação constante exige o talento de resistência bastante fraco - que o meio-orco do sangue do gelo concede como um talento bônus! Isto é um fantástico proeza, que impede que você falhe nos testes de resistência do Fortitude em um 1 natural, e permite que você use a Constituição em vez dos testes do Wisdom for Will.

05.06.2018 / 07:19

Recursos da classe: Nenhum concede um meio-orc especificamente armas naturais

Até onde eu sei, nenhum recurso de classe concede especificamente meio-orc a qualquer arma natural. Certamente, classes como feiticeiro e totemista podem usar seus recursos de classe como feitiços e combinações de almas, respectivamente, para de ganho armas naturais, mas essas opções estão disponíveis para todos criaturas que ganham níveis nessas classes ao invés de apenas meio-orcs. Da mesma forma, nenhuma variante half-orc oficial que eu conheço ganha ataques naturais.

Adicionando ao meio-orc um modelo como feral (Espécies Selvagens 115 – 16) com seu ajuste de nível de + 1 ou meio-dragão (Monster Manual 146 – 7) com seu LA + 3 é a maneira mais fácil para o meio-orco ganhar armas naturais e ainda se chamar racialmente de meio-orco, mas essas opções geralmente são muito menos benéficas a longo prazo do que apenas tomar níveis de classe.

Resumindo, você está optando por tocar um meio-orco puramente por razões de sabor, em vez de, por exemplo, porque há um recurso alternativo excepcionalmente legal de classe de monge meio-orco esquecido em algum canto secreto de um suplemento ou algo assim. Não que haja algo Wrongs com o personagem que você quer puramente por razões de sabor, é claro! No entanto, se o grupo estiver cheio de personagens otimizados, às vezes o personagem pode se sentir inadequado ou incapaz de participar, e outros personagens (ou até jogadores!) Podem acabar se ressentindo do personagem se ele não puder contribuir igualmente.

Talentos: Vários podem conceder armas naturais meio-orc (e algumas outras criaturas)

Um monge meio-orco pode ganhar uma variedade de armas naturais (Veja também Monster Manual 312) via feitos… mas muitos outros personagens também. Esses feitos estão listados abaixo e em ordem de preferência do escritor.

  • A façanha aberrante Deepspawn (Senhores da Loucura 179 – 80) concede ataques naturais de 2, tentáculos de 2 que, cada um com uma criatura Média, causa pontos de dano de 1d4. O pré-requisito da façanha é a façanha aberrante Sangue de Aberração (178) - que não tem pré-requisitos - e outro façanha aberrante.

    A princípio, isso pareceria um preço muito alto a pagar, mas uma característica aberrante que o talento que a Aberration Blood pode conceder é um caudae uma cauda (mesmo uma rabo de gnoll!) pode empunhar ou a lâmina da cauda da arma exótica (Espécies Selvagens 45, 46) (17 gp; 6 lbs.) Ou clube da cauda (Espécies Selvagens 45, 46) (10 gp; 10 lbs.), Para que essa arma se torne utilizável como arma natural. (Confirme com o Mestre a disponibilidade de um taco de cauda; a primeira (e a segunda) regra da tabela pode ser Não fale sobre o clube da cauda.) Embora uma penalidade de não-proficiência em −4 com uma arma exótica possa ser aplicada para os façanhas, se o usuário se importa mais com o número de ataques do que com a precisão deles, isso é uma coisa - afinal, um d20 sempre tem um% de 5 de um 20.

    Alternativamente, o feito aberrante Mutate de luto (dragão #359 64) tb não tem pré-requisitos, e conta como a façanha Aberration Blood. Um dos recursos de luto que ele concede é um membro deformado, cuja descrição diz: "O membro causa + dano no 2 com ataques desarmados". Isso é melhor do que o rabo da façanha Aberration Blood, se considerarmos a classe bárbara de recurso alternativo da cidade (veja abaixo). (Se não se deseja cauda nem membro torcido, o talento Aberration Blood pode, em vez disso, conceder a uma criatura um bônus de + 2 nos testes de agarrar via membros flexíveis, e o talento Mourning Mutate pode, em vez disso, conceder DR 3 / - contra danos não letais via carne esponjosa.)

    Além disso, o feito aberrante Alcance Desumano (LoM 180) aumenta o alcance natural de uma criatura em 5 ft. Seu pré-requisito? A façanha Aberration Blood (ou, alternativamente, a façanha Mourning Mutate). Um especialista em armas naturais poderia fazer pior do que esses feitos.

  • A façanha geral Cauda de dragão (Raças do Dragão 149) concede ataque natural 1, um tapa na cauda com o qual uma criatura Média causa pontos de dano 1d6. O feito tem como pré-requisito o subtipo de sangue do dragão e só pode ser usado no nível de personagem 1. Combinado com a façanha Aberration Blood, acima, uma criatura com a qual acabo duas caudas... obviamente são melhores que um.

  • O feito Shape Soulmeld (Magia de Incarnum 40) - que tem como único pré-requisito uma pontuação na Constituição de 13 e que pode ser efetivamente tomada várias vezes - concede ao possuidor da façanha a capacidade de moldar a alma de 1. Soulmelds que, com o mínimo de investimento, concedem ataques naturais, são descritos abaixo.

    • O soulmeld extensão do caos roc (dragão #350 87) que é moldado nos ombros da criatura, o chakra concede à criatura ataques naturais 2, buffets de asas 2 que têm alcance e que cada criatura Média causa a cada um deles pontos de dano não-letal a 1d4.
    • A fusão dracônica da alma garras da serpente (Dragon Magic 83) moldado para ou chakra da criatura or seu chakra da mão concede à criatura 2 ataques presumivelmente naturais, garras 2 que, cada uma com uma criatura Média, causa pontos de dano não letal a 1d6. Uma criatura deve possuir o subtipo de sangue de dragão para formar um campo de alma dracônico.
    • Se a criatura escolher o talento Shape Soulmeld, o soulmeld vambraces astrais (Coluna Mind's Eye Web "Psiônicos de Incarnum"), a criatura pode realizar o feito Chakra Menos Aberto (mãos) (MoI 39-40) - que tem como nível de caractere pré-requisito 6 - e vincula o vambraces alma para suas mãos chakra (portanto, o vambraces normalmente ocupando o espaço de itens mágicos das mãos da criatura) para obter ataques naturais 2, o 2 bate com cada criatura Média causando cada ponto de dano 1d6.
  • Os feitos gerais Bind Vestige e Fichário Praticado (Tomo da Magia 72 – 3 e 74, respectivamente), quando usado para prender o vestígio Amon (21 – 2) concede ao ataque natural 1 do fichário, um gore com o qual uma criatura Média causa pontos de dano 1d6 e + + pontos de dano 1d8 em um carregar. No entanto, o outro benefício de vincular o vestígio Amon é, para um meio-orc, a habilidade extraordinária redundante de darkvision 60 ft.

    Em vez dessa rota complicada e cara, esse jogador recomenda que uma criatura que busca uma arma natural gore a adquira via o item mágico do leme com chifres (Compêndio de Item Mágico 112) (8,000 gp; 1 lb.) que concede ao usuário a arma natural 1, o sangue 1 com o qual uma criatura Média causa pontos de dano de 1d8. A coisa é, os feitos são mais ou menos legal porque nos dias em que um ataque violento (e, eu acho, se sobrepõe à visão escura) não é necessário, a criatura pode vincular um vestígio diferente de Amon e obter habilidades sobrenaturais totalmente diferentes; isso torna um personagem de um truque um pouco mais versátil, mas a um preço considerável.

  • A façanha vil Deformidade (Mãos com Garras) (dragão #341 24) concede ataque natural 1, uma garra com a qual uma criatura Média causa pontos de dano 1d6. A façanha vil Deformidade (Dentes) (Heróis do Horror 121) concede, entre outros benefícios, ataque natural de 1, mordida de 1 com a qual uma criatura Média causa pontos de dano de 1d4. Esses dois feitos têm como pré-requisito o feito Deformidade Disposta (dragão #357 27).

    Uma criatura que deseja garras é melhor servida via o soulmeld garras da serpente (Veja acima). Um ataque de mordida é melhor ganho via o poder concedido do domínio Fome (Compêndio de Feitiços 275) tomando ou Nível de clérigo 1 or o feito Touchstone (Sandstorm 53) e com o link para o site da Touchstone Catalogs of Enlightenment (Manual Planar 166-7).

  • A façanha do património illithid Garra Illithid (Psiônico completo 61 – 2) concede, entre outros benefícios, ataque natural 1, tentáculo 1 com o qual uma criatura Média causa pontos de dano 1d4. O feito tem o pré-requisito Patrimônio Illithid (62) que possui um pré-requisito de reserva de pontos de poder psiônico, tornando isso para a criatura não-psiônica típica um investimento de três proezas para a arma natural da 1. No entanto, uma vez cumpridos os pré-requisitos, esse feito pode ser levado até quatro vezes, cada vez adicional concedendo outro ataque natural idêntico. No entanto, essa não é uma boa opção em comparação com o feito Deepspawn, acima.

Resumo: Divertir-se com essa ideia e otimizando

Embora a vulnerabilidade ao fogo da corrida signifique a morte do personagem - provavelmente várias vezes ao longo de uma campanha -, tudo outro sobre o meio-orco frostblood (Dragon Magic 10) é fantástico para esse personagem, especificamente o subtipo de sangue de dragão da corrida, abrindo opções que outros personagens simplesmente não possuem.

Devo concordar com esta boa respostaque a habilidade extraordinária atacar (MM 313) é uma necessidade absoluta para esse personagem se ele se sentir útil mesmo entre outros guerreiros. A classe alternativa bárbara apresenta totem espiritual (leão) (Campeão Completo 46) concede a habilidade de atacar. No entanto, de uma estrita ponto de vista, enquanto um ou dois níveis de bárbaro oferecem algumas soluções, esses níveis de bárbaro também criam alguns problemas.

As soluções: A habilidade de atacar o bárbaro está o tempo todo começando agora, e o bárbaro é a classe preferida de meio-orc, de modo que o personagem ignora as penalidades de XP em várias classes (PH 60). Os problemas: A menos que o Mestre possa estar convencido de que os atos legais do personagem fizeram com que o alinhamento do personagem mudasse naturalmente, um personagem de baixo nível luta para mudar seu alinhamento. (Fazer isso pode significar encontrar um lançador que possua o alinhamento que o personagem deseja e persuadir esse lançador a lançar sobre o personagem o feitiço de clérigo de nível XIXX expiação [abjur] (PH 201 – 2); esse cara cobra do personagem - pelo privilégio de se tornar o alinhamento do lançador-pelo menos 2,950 gp mais o rodízio pode exigir primeiro que o personagem vai em uma missão para provar suas convicções alteradas.). Talvez o mais importante, porém, é que um ex-bárbaro legal perde a raiva da habilidade especial.

Este último não é realmente um problema se, ao invés disso, se tomar uma classe bárbara variante como a variante de caça astuto (Arcanos Desenterrados 58) que perde raiva ... especialmente se, como um bárbaro habilidoso de caça 2, o Mestre pode ser persuadido a permitir um estilo de combate de guarda florestal de outros do que o arco e flecha, como o estilo de combate de ataque natural do nível de substituição 2 do guarda florestal de Fangshields (Campeões da bravura 41 – 2). Considere, também, se o Mestre permitir combates com duas armas enquanto faz uma rajada de golpes, a classe alternativa bárbara apresenta um lutador urbano (dragão #349 92) que concede ao personagem, entre outras habilidades, o talento Luta com duas armas (PH 102) ... mas apenas enquanto desarmado (O, não! certo?) Devido ao número de maneiras pelas quais esse personagem ajuda, mesmo que ele crie alguns desafios, a partir dos níveis de bárbaro 2 parece o caminho a seguir. O personagem também necessidade falhas, a propósito; sem eles, o personagem Nunca tenha feitos suficientes.

Então, por exemplo, nos níveis de personagem 1 e 2, o orc sangue-frio leva o bárbaro caçador 1 e 2, trocando a habilidade de movimento rápido pelo ataque de habilidade, trocando algumas habilidades de armas pelo feito desarmado de duas armas, talvez ganhando o feito Multiatack (MM 304) via o estilo de combate de ataque natural dos Fangshields, se o Mestre for favorável, e talvez negociando a capacidade esquiva sobrenatural pela proeza Viagem melhorada (PH 96) via o bárbaro variante totem (lobo) bárbaro (UA 48-9) if o DM governa as duas variantes compatíveis.

Então é tudosuspiro extremamente pesado-Monk, eu acho ... exceto que a variante monge marcial (dragão #310 45) permite que um monge faça proezas bônus de lutador como proezas bônus de monge, então aqueleé totalmente o que esse personagem está tomando. (Embora a evasão de habilidades especiais possa ser necessária para a sobrevivência devido à vulnerabilidade de fogo do personagem, se não for, considere o recurso de classe alternativa punho invisível (Elder Evils 21) que negocia a evasão de habilidades para que a habilidade sobrenatural se torne direta invisível para a rodada 1 a cada rodada 4. Visto que a CA do personagem provavelmente será terrível, é algo a considerar.)

No nível de personagem 1, o orc frostblood leva os talentos Aberration Blood, Dragon Tail e Shape Soulmeld (garras da serpente) e falhas do 2. No nível de personagem 3, ele faz o talento Inhuman Reach e, como um talento bônus de monge marcial, o talento Ataque Poderoso (PH 98). No nível de personagem 4, ele recebe como bônus de monge marcial a façanha Bull Bull aprimorada (PH 95). No nível de personagem 6, ele realiza o talento Deepspawn. No nível de personagem 8, ele recebe um bônus de monge marcial, o feito Shock Trooper (Guerreiro Completo 112). E no nível de personagem 9 ele faz o talento Mantis Leap (Espada e punho 7). Por quê? Porque é a única razão para tomar sete níveis de monge! É por isso.

O feito Beast Strike (dragão #355 76) que adiciona dano de golpe desarmado a uma garra ou dano de golpe de uma criatura também é uma opção, suponho, mas os outros talentos dão a esse personagem mais opções com - ou apenas amoras- ataques naturais, acho que está sendo pedido. No que diz respeito às habilidades, a habilidade Jump é a única habilidade que esse personagem necessidades, mas obviamente o personagem se beneficiará significativamente da habilidade Tumble, e todos devem tentar obter a classificação 5 na habilidade Balance; outras habilidades - se esse cara puder pagar - são apenas por diversão.

No nível de personagem 9, este orc de sangue frio, ex-bárbaro 2 / monge 7, salta pelo campo de batalha, sua velocidade de ftm de 50 permitindo ataques completos de 5 por turno via o feito (totalmente maluco) do Mantis Leap, e cada ataque completo administrando ataques desarmados do 4, garras do 2, tentáculos do 2 e um tapa na cauda ... tudo com um 10-ft. alcance e dano aumentados pelo feito Power Attack e talvez até acertando ocasionalmente devido à manobra tática do Shock Trooper feat. Claro, sim, no final, você é há pouco um carregador, mas pelo menos você é um carregador com estilo.


Observação: A seção Façanhas desta resposta omite os aspectos confusos e pesados ​​de pré-requisito Raças do Dragão façanha Garra Dracônica (102) e feitos específicos de corrida que concedem ataques naturais (por exemplo, o nome impressionante Raças de Eberron façanha forjada em guerra Mandíbulas da Morte (119)). Além disso, pode ser sensato perguntar ao Mestre o que acontece se uma criatura que possui vários armas naturais ativa o benefício da Campeão Completo façanha Força Devoção (62); se você trouxe cerveja e pagou por pizza, um Mestre pode ter o dano básico de uma criatura com todos seus ataques naturais disparam após a ativação do benefício, mas realmente não conte com isso - sim, é aquele tipo de façanha.

05.06.2018 / 23:04