Existe um sistema de RPG de mesa e caneta e papel que The Elder Scrolls III: Morrowind é baseado?
Existe um sistema de RPG de mesa e caneta e papel que The Elder Scrolls III: Morrowind é baseado?
Não há Elder Scrolls RPG de mesa que Morrowind é baseado, mas ainda indiretamente, em um RPG de mesa específico e em uma determinada configuração: RuneQuest e Glorantha.
A conexão está na pessoa de Ken Rolston. Como designer-chefe, Rolston era a mente criativa por trás de grandes porções da mecânica e do conhecimento / Morrowind. Antes de trabalhar em Morrowind, Rolston era escritor de RPG de mesa e editor de linha para o jogo de RPG RuneQuest III. Um fã de longa data do jogo, ele trabalhou no RQ III quando era propriedade de Avalon Hill. Antes de o RuneQuest ser de propriedade de Avalon Hill, porém, era o jogo que alimentava o cenário de Glorantha de Chaosium (como RuneQuest II).
Ken trouxe sua experiência escrevendo e projetando para o RuneQuest e Glorantha com ele quando ele deixou a indústria de RPG, e se viu como Designer Líder do principal novo título da Besthesda Softworks The Elder Scrolls: Morrowind. Antes de Morrowind, os jogos Elder Scrolls eram muito mais D & D-ish - como todos os outros CRPGs feitos anteriormente.
Muitos elementos de Glorantha e RuneQuest aparecem em The Elder Scrolls mecânica e configuração de jogos. Para os fãs dos jogos e do universo TES e de RuneQuest e Glorantha, as conexões são gritantes. Alguns deles são exatamente os mesmos, como as habilidades de percentil divididas em quatro grupos de 25.
Em termos de definição: a falta ou a representação não padronizada de raças típicas de fantasia, a cosmologia detalhada e incomum, as barreiras porosas entre o mundo dos deuses e o mundo mortal, um foco na sabedoria histórica profunda e nas figuras históricas como o condutor do cenário, conflitos e tensões raciais e culturais profundamente explorados, a paisagem e a sociedade áridas e não europeias, a presença e até o estilo do Império do centro do continente que ocupa o país - todos esses são elementos de Glorantha que se refletem em maneiras grandes e pequenas em Morrowind.
Mecanicamente: o avanço baseado nas habilidades, as habilidades de percentil divididas em quatro níveis de competência do 25, cada um, a onipresença da magia menor e a maneira como todos (até os “lutadores”) podem lançar pelo menos alguns feitiços, guildas e facções políticas como uma importante via de avanço de caráter mecânico, armaduras fragmentadas, cristais como fontes de poder, o foco nas histórias dos PCs são heróis que mudam o mundo entrelaçados por mitos, habilidades avançando ao serem usadas, sendo capaz de encontrar treinadores de habilidades espalhados pelo mundo - esses elementos de RuneQuest II/III espelhado na mecânica do jogo de Morrowind.
O principal elemento de MorrowindO sistema de personagens não retirado do RuneQuest é que o RQ não se incomoda com os níveis - você apenas aprimora suas habilidades e fica melhor assim. Isso não é surpreendente: Morrowind realmente não necessidade níveis, exceto para o jogo descobrir o quão difícil é fazer seus inimigos, então adicione-o MorrowindO sistema de caracteres era uma conveniência de design. No RuneQuest, o GM pode julgar a dificuldade de seus inimigos de maneira mais inteligente, e por isso a RQ não precisa atribuir aos PCs um nível arbitrário e não se incomoda. (Discutivelmente, Morrowind também incluiu níveis porque os jogadores de vídeo esperavam que um CRPG tivesse níveis, já que todos os outros CRPG o fizeram, e foi uma decisão de marketing tanto quanto uma de design.) Outra pequena diferença é que, no RQ, você realmente (ou realmente não precisa) para) melhorar suas pontuações de habilidade não-habilidade, como você faz em Morrowind.
Quando comecei a ler sobre RuneQuest e Glorantha, eu já era fã de longa data do universo Elder Scrolls e não sabia nada sobre o relacionamento entre os dois. Lendo a "Bíblia" de Glorantha - O Guia de Glorantha - Fiquei percebendo o quão semelhante era à minha configuração favorita de videogame. Depois eu li RuneQuest II e ficou impressionado novamente com a aparência dos gêmeos da mecânica dos jogos TES. Só então soube da conexão Ken Rolston e ficou claro - não eram meras coincidências, eram homenagens deliberadas e escolhas de imitação como bajulação. Morrowind parecia ser um cenário quase perfeitamente projetado para RuneQuest II/III aventurar-se porque foi projetado com o RuneQuest em mente, e o cenário parecia uma versão do Glorantha no universo alternativo, porque é foi.
Morrowind é ao mesmo tempo sua criação original e também uma carta de amor para Glorantha e RuneQuest. Se você está procurando a origem da mesa de Morrowind, você encontrará lá.
Resumo
Morrowind não foi baseado em nenhum RPG de mesa específico. Existem elementos de Dungeons and Dragons, GURPS, Vampire: The Masquerade, e possivelmente RuneQuest, bem como outros RPGs de mesa que a equipe de desenvolvimento jogou na época enquanto desenvolvia Morrowind e seus antecessores, mas essas não são a base do jogo. Sua base direta foi o jogo anterior no Elder Scrolls série principal, Daggerfall. O design do nível também foi fortemente baseado no jogo de spin-off anterior no Elder Scrolls série, Guarda Vermelha, que foi lançado entre Daggerfall e Morrowind.
areia
areia, O primeiro The Elder Scrolls (TES), foi construído mais ou menos a partir do zero, mas teve alguma influência de vários jogos de mesa. Originalmente, ele pretendia ser um simulador de combate, com jogadores lutando em arenas literais como um time, mas depois foi convertido em um RPG.
(What was the main inspiration behind the the first TES chapter?)
Julian, Vijay, and I were all long-time pen-and-paper role-players, and fans of the Looking Glass Ultima Underworld series, which was certainly our main inspiration. There was another game that came out while we were working on Arena called Legends of Valour, which was a free-form first-person perspective game that took place in a single city. It got pretty pitiful reviews and not many people bought it, but I really had fun with it. It's completely forgotten nowadays, but I probably logged more hours playing it than any other game.1
Isso também é visto em um anúncio para areia.
Inspired by such games as Ultima Underworld and the unheralded Legends of Valour, Arena was now seen as a massive first-person RPG -- the game that recreated the pen-and-paper RPG experience -- be who you want and do what you want.2
O mesmo anúncio confirma que o mundo de Tamriel se baseava em um Dungeons and Dragons campanha em que a equipe de desenvolvimento participou. Até onde eu sei, era um mundo homebrew, não publicado por ninguém associado a D & D.
The world used for Arena was Tamriel, the fantasy world created by a few members of the staff for use in their weekly D&D campaign.2
Daggerfall
Daggerfall fez muitas alterações no areia. Os mais notáveis do ponto de vista da mecânica de RPG foram a transição da mentalidade "matar monstro, obter experiência, subir de nível para ganhar poder" para a mentalidade "usar habilidades, subir de nível, melhores habilidades tornam você" poderosa mentalidade e permitir que classes personalizadas sejam criado escolhendo suas próprias habilidades, vantagens e desvantagens principais. Esses sistemas foram influenciados por GURPS com a adição de vantagens e desvantagens.
Julian and I had decided to go with a skill-based advancement system rather than Arena's kill-the-monster-and-advance system, so each of the classes had been assigned different skill sets. Given that, it made sense to allow players to create their own classes assigning their own skills. Then, thinking about GURPS, we added additional bonuses and special abilities and disabilities that the player could assign.1
Também havia mais aspectos de RPG adicionados, como a capacidade de comprar casas e um navio ou se tornar um lobisomem ou vampiro. Estranhamente,
turning into a vampire and a werewolf and buying boats and property and all that stuff were essentially "Easter Eggs" in the game. We didn't mention any of that in the manual or in previews... They were just things to reward the player if he kept on playing...3
Além das mudanças de classe, DaggerfallAs atualizações não foram necessariamente baseadas em algo específico, embora haja elementos de Vampire: The Masquerade e a Dungeons and Dragons campanha que o time estava jogando.
(The games and literature that influenced you when writing it?)
Daggerfall was written continuously over a course of two years, so whatever I -- or Julian -- was reading or playing at the time probably had some influence. I think, for example, The Man in the Iron Mask by Alexandre Dumas influenced the quest where the player had to find the missing Prince of Sentinel. The pen-and-paper game Vampire: The Masquerade influenced the idea of vampire tribes throughout the region. We actually ran a Dungeons & Dragons campaign while creating the backstory for the game, some of the stories of which ended up in quests and books.
I don't think any computer games influenced Daggerfall very much ... Computer role-playing games weren't very interesting while we were working on Daggerfall. I can remember playing the latest King's Quest, Doom, and Sam and Max Hit the Road while working on it, but I can't say they had any profound impact on the story or design.1
Morrowind
Como SevenSidedDie elabora em sua resposta, um dos principais escritores de RuneQuest, Ken Rolston, tornou-se designer-chefe da Morrowind. Várias postagens em fóruns da Internet observam semelhanças entre Morrowind e RuneQuest, então é provável que certos elementos do jogo de computador sejam baseados nas experiências de Ken com o jogo de mesa.
No entanto, dado que a maioria dos MorrowindAs escolhas de design são apenas versões modificadas do que já existia no Daggerfall, é um trecho muito grande para dizer Morrowind é "baseado em" RuneQuest.
Vemos que o jogo de aventura Guarda Vermelha, que também tinha Ken Rolston na equipe, influenciou Morrowindcriação de nível. areia e Daggerfall foram em grande parte gerados processualmente, o que lhes permitiu ser enorme, mas sem graça. Morrowind foi feito à mão, o que exigiu muito mais esforço e só permitiu a construção de uma pequena ilha, mas possui muito mais detalhes e nuances.
We had the goal of creating it all by hand, using similar techniques that we used on Redguard, which most of the team had just finished. Both Arena and Daggerfall had been created using algorithms that randomly built the world's areas. Doing this by hand was an enormous task that took us close to 100 man-years to create.4
Esquecimento
Como saiu depois Morrowind, Esquecimento obviamente não influenciou o jogo anterior. No entanto, ainda vemos elementos do Ultima franquia aqui.
"Ultima VII is still my favorite game," says Todd Howard, executive producer of Bethesda's Elder Scrolls series. "It's hard not to look at Oblivion and see the Ultima influence."5
Conclusão
Morrowind é o terceiro jogo principal e o quinto jogo total, em uma série épica de jogos de computador. Cada jogo retira muitos de seus sistemas dos jogos anteriores e modifica as coisas com base no conhecimento contemporâneo para tornar o jogo mais novo melhor do que os jogos anteriores.
Está claro que Morrowind em última análise, tem contribuições de vários jogos de mesa, videogames, livros e outras fontes. Mas seria muito falso dizer Morrowind foi baseado em um RPG de mesa.
caso
1Cópia do arquivo da entrevista de Ted Peterson I. Peterson foi o designer principal da areia e Daggerfall. Infelizmente, o artigo original foi perdido com a morte de Gamespy.
2Arquivo Wayback Machine de um areia página em TheElderScrolls.com. Isso faz parte de uma promoção oficial do décimo nono aniversário da Bethesda.
3A Biblioteca Imperial, Entrevista Ted Peterson.
4Arquivo Wayback Machine de um Morrowind página em TheElderScrolls.com. Também faz parte da promoção do décimo nono aniversário da Bethesda.
5Artigo Chasing D&D sobre 1UP.
The Elder Scrolls: Arena era uma porta bastante genérica de uma fantasia de D&D para um jogo de computador. Faltava quase todos os aspectos únicos que passaram a fazer parte do The Elder Scrolls.
Segundo Michael Kirkbride, se a memória serve, a maior parte do conhecimento foi escrita por ele, Ken Rolston,1 e Ted Peterson2 entre Uma lenda de Elder Scrolls: Battlespire e The Elder Scrolls Adventure: Redguard, já de olho em The Elder Scrolls III: Morrowind. Obviamente, mesmo The Elder Scrolls II: Daggerfall antes desse esforço era muito menos genérico do que areia.
Mas, finalmente, a coisa mais próxima The Elder Scrolls O antebraço de mesa é o próprio D&D, e tudo o que não foi encontrado em D&D fazia parte de seu próprio desenvolvimento ao longo de muitos anos.
Minha fonte para isso é a grande quantidade de tempo que passei nos fóruns da Bethesda discutindo The Elder Scrolls. Estou baseando essas declarações no que me lembro das postagens de Michael Kirkbride e Ted Peterson no fórum.
Em quem trabalhar Paranóia pode ser mais conhecido neste site.
Homônimo de Sheogorath.
Ao contrário de outros jogos de RPG como o da Bioware Neverwinter Nights, baseado em Dungeons & Dragons 3.x, The Elder Scrolls III: Morrowind não é baseado em nenhum RPG em particular. Foi projetado por atacado para atender às necessidades do jogo de computador.
Existem rumores persistentes na Internet de que o primeiro jogo da série, The Elder Scrolls: Arena, foi baseado em uma configuração de campanha de AD&D homebrew. Há várias semelhanças entre os dois. Por exemplo, ambos areia e AD&D têm atributos, mas nenhuma habilidade. O Arena também possui uma armadura que fornece CA negativa em um sistema exatamente como o THAC0.
No entanto, não consegui encontrar uma declaração definitiva dos desenvolvedores confirmando essa inspiração ou que o sistema foi deliberadamente modelado após o AD&D.