Como posso ajudar um jogador que tem muito medo da morte do personagem? [fechadas]

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Sou um novo mestre e a maioria dos meus jogadores (inclusive eu) é completamente nova em D&D (ou qualquer outro RPG de mesa) ou muito inexperiente.

(Pela maneira como jogamos o D&D 5e, farei algumas referências a ele, mas não marquei essa questão como D&D 5e, pois estou aberto a respostas em geral, não apenas relacionadas ao D&D 5e).

Jogamos semanalmente há alguns meses e as coisas estão indo muito bem. Os jogadores são ótimos e estamos nos divertindo muito.

Mas um problema no momento é que um dos jogadores tem medo de que seu personagem morra a tal ponto que ele tenha muito estresse na vida real. Isso apesar do fato de que ele é o único personagem que nunca caiu para o 0 HP e teve que fazer testes de salvação. Então, eu diria que o medo dele tem menos a ver com a realidade do perigo no jogo e é mais apenas uma questão pessoal. Ele disse que tem medo de dedicar todo esse tempo a desenvolver seu personagem semana após semana, apenas para que o personagem morra.

Como resultado desse medo, trabalhei com o jogador para desenvolver uma história divertida de RP para seu personagem. Uma das subclasses de Unearthed Arcana para D&D 5e é o Shadow Sorcerer, que possui uma habilidade de classe que pode impedir a morte. Então, ele queria entrar na classe e, de uma perspectiva da história, é muito interessante - abraçar os poderes das sombras e do mal para afastar a morte. Clássico!

Então, eu fiz uma sessão muito especial na última vez em que tocamos, onde ele e os outros jogadores se aventuraram no Shadowfell em uma sessão assustadora e assustadora que eu disse a ele para participar da sessão, resultaria em seu primeiro nível no Shadow Sorcerer.

E como parte de toda a noção temática dessa classe de ter capacidade de resistir à morte, parte da sessão envolveu levá-lo à morte quase antes de permitir que esses poderes despertassem, o que lhes permitiu escapar do Sombra. Sinto que tudo funcionou muito bem e os outros jogadores se divertiram muito.

Mas, o jogador em questão não se divertiu muito porque estava com tanto medo de morrer. Eu pensei que poderia ser o caso antes do início da sessão e até pensei em dizer a ele que ele não poderia morrer nesta sessão, apenas para facilitar sua mente. Mas pensei que isso eliminaria a tensão dramática da sessão.

Sinto-me mal por este jogador, mas não sei bem o que fazer para ajudá-lo a não ficar tão estressado. Novamente, eu já não estou sendo duro com ele (para reiterar, ele nunca caiu para o 0 HP ainda), então não acho que seja uma questão de aliviar a dificuldade. É apenas o medo geral de que seu personagem possa morrer.

Então, o que posso fazer para aliviar o estresse desse jogador, dentro ou fora do jogo, e melhorar seu prazer por não ter tanto medo da morte do personagem?

por Ryan Vandendyck 22.02.2017 / 17:40

7 respostas

Faça da ressurreição uma opção clara e viável

Se o jogador tiver puramente medo de perder seu personagem, permita-o segurá-lo, a algum custo, mesmo que ele morra. Embora isso possa baratear a narrativa e / ou o suspense do jogo, o prazer de seus jogadores é sem dúvida mais importante do que a coesão narrativa. Considere um clérigo na cidade, do qual o grupo possa solicitar serviços de cura, uma guilda ou facção da qual o jogador possa fazer parte, que possa fornecer alguma assistência nesses assuntos, ou qualquer membro do grupo que possua os feitiços necessários.

22.02.2017 / 17:50

Parece que é hora de seu personagem morrer.
Eu sugiro um TPK.

Eu não estou a brincar. Eu acho que para todos nós, no início de nossa carreira de RPG, encontramos aquele personagem que é exatamente legal e incrível da maneira exatamente legal e incrível que queremos que eles sejam. E tendemos a nos apegar um pouco a esse personagem. Para mim, eu fiz esse personagem e, após cerca de um ano de campanha, fiquei realmente muito ligado a ele. Além disso, depois do ano e do nivelamento, a dinâmica do grupo havia mudado e começamos algumas brincadeiras inocentes que rapidamente saíram do controle. Acontece que, como muitos videogames, há mais satisfação em derrotar um oponente real do que em derrotar os NPCs ou IA dos DMs. Enfim, uma coisa terrível aconteceu com o meu personagem e eu levei para o lado pessoal. Na verdade, fiquei deprimido por uma semana, por causa de como foi a noite. Mas então eu percebi que, em vez de focar em "vencer" contra os outros personagens, gostei muito dos aspectos da história dos jogos e parei de internalizar meu personagem contra mim.

Eu acho que teria me beneficiado de estar morto e ser forçado a fazer outro personagem, muito antes na minha carreira de RPG. Teria me ajudado a pensar na atividade mais como uma história e uma atividade colaborativa do que em vencer vs o Mestre ou jogadores.

Desde então, eu perdi outros personagens nas mortes de jogos, e apreciei a morte deles, especialmente quando o Mestre permite que a morte ocorra durante uma cena dramática, onde minha natureza egoísta ou altruísta foi posta em jogo. Bons tempos.

Então, para ajudar seu colega RPGer, eu sugiro que você anuncie, em breve, você planeja matar todos os personagens. É importante que você deixe claro antes de fazê-lo. Depois, você pode se concentrar na campanha em que os novos aventureiros tentam descobrir o que aconteceu com eles e / ou vingar a morte deles. Matar todos permitirá que todos compartilhem da experiência, e todos podem ver que isso é um jogo, não algo para se obcecar. Melhor por sua mão do que pelas mãos de seus companheiros aventureiros. Se você estiver se sentindo particularmente bem, basta prendê-los ou encontrá-los em algum estado de animação suspensa, mas não conte aos jogadores até que sejam encontrados.

22.02.2017 / 19:32

Garanta que seu personagem não morra sem seu consentimento explícito

Se os jogos em que a morte do personagem está na mesa não são divertidos para ele, tire-a da mesa. Depois que você concordar que o personagem dele não morrerá sem que ele decida, ele pode parar de se estressar e vocês podem continuar jogando. Em D&D, isso requer algumas regras de ajustes (surpreendentemente, isso não varia de acordo com a edição. Acho que usei o mesmo houserule em todas as edições de D&D que joguei. Isso é meio engraçado, na verdade, eu não tinha pensei nisso antes).

  • Se ele morrer, ele não morre e, em vez disso, é reduzido para 1 hp
  • Em vários pontos, você pode dizer "Se fizer isso, morrerá e / mas é improvável / provável que a ação seja bem-sucedida". Se ele faz a coisa depois de ser informado disso (como imediatamente. Se estiver mais adiante, não conta e você diz isso novamente, se ainda for aplicável), ele morre. Não tente, mesmo que as regras normalmente digam que você deveria.
  • Você fará um esforço razoável para evitar a configuração de situações em que é provável que um TPK ocorra.
  • Os jogadores como um grupo também são responsáveis ​​por evitar situações em que é provável que um TPK ocorra

Por exemplo, digamos que ele queira pular das ameias e mergulhar sua lança em um furioso dragão vermelho voando abaixo. Ele tem 8 hp sobrando. Se alguém fizesse isso, eles poderiam receber apenas um dano total de 5d6 + 2d8 ou algo assim, se tivessem muita sorte e jogassem as próximas rodadas da maneira certa, e isso os mataria 96.34% do tempo. Você não deve deixá-lo fazer isso, porque são chances muito significativas de morte. Em vez disso, você diz "Se você fizer isso, você morrerá". Se você concorda em deixá-lo se sacrificar para salvar as pessoas que ele está salvando, eliminando o dragão e isso é dramaticamente apropriado e outras coisas, você adiciona ", mas seu sacrifício provavelmente (coisas que faria)". Se você não gostar dessa idéia, adicione ", e seu sacrifício seria em vão" ou semelhante. Se ele decidir fazer isso de qualquer maneira (presumivelmente na situação em que isso realizará alguma coisa), você narrará o sacrifício heróico sem dados, que termina com a morte dele, e realiza pelo menos a essência das coisas pelas quais ele se sacrificou. Você pode rolar dados como parte da parte que está conseguindo, se quiser, mas deve finalmente conheça o mínimo entendimento de sucesso e você deve rolar em segredo para que os jogadores não o pressionem socialmente a dizer que não funciona quando eles assumem que não funciona quando você rola um 1. Então, por exemplo, você pode decidir que em um 1 o dragão está distraído o tempo suficiente para os personagens (aos quais o PC tem um anexo específico) estava prestes a fritar para escapar dos danos, e o contra-cerco é finalmente bem-sucedido depois de inúmeros outros mortes que não incluem pelo menos alguns dos que foram salvos, enquanto que aos vinte ele atravessa os olhos e é envolvido pelo fogo ardente de sangue de Gore Red Dragon, os dois caem e se retorcem e se chocam contra o lado do imponente muralha do castelo, deixando o cadáver em chamas da criatura a meio caminho do antigo arsenal, e que após o cerco as pessoas da cidade construíram uma estátua que o declara "O Matador de Dragões". Em ambos os casos, o resultado geral geral da ação é que ele conseguiu, e é isso que é importante. Não diga a ele o que teria acontecido se você rolasse mais alto.

Como outro exemplo, digamos que ele esteja vivendo sob o punho de ferro do Rei Maligno das Coisas Malignas. Ele decide que vai parar de se esconder e apenas vai atirar no cara com uma besta porque afinal ele não pode morrer, certo? Assim que você perceber isso, diga a ele que, se ele seguir esse curso de ação, ele morrerá até o final, e é improvável que tenha sucesso. Se ele reclamar, indique que você está desistindo do controle da narração em troca dele desistir do controle de seu personagem, e ambas as partes precisam fazer sua parte para que isso funcione. Sugira como você acha que seria um curso de oposição mais razoável ao rei do mal ou fale sobre o que diferencia o assassinato planejado dele de um aceitável.

Basicamente, sempre que um jogador fica desconfortável demais para jogar porque o controle que o GM tem sobre a experiência do mundo é muito e, portanto, assustador, é eficaz e vale a pena negociar uma mudança no jogo em que você renuncia à autoridade para fazê-lo experimentar as coisas específicas que eles têm medo patológico de experimentar e, em troca, renunciam à autoridade para que seu caráter faça as coisas que tornariam importante que você lhes desse essa experiência. Os valores das pessoas e as experiências futuras projetadas são valiosas, e desde que você tenha certeza de que todos estão cientes da decisão final e que as partes negociadoras estejam cientes do que cada uma delas precisa, ainda estou para ver isso. não exercite-se.

22.02.2017 / 19:16

Você diz que o jogador está no ponto em que a possibilidade de morte do personagem está causando estresse no mundo real. Você não define o que é esse estresse. Mas como certamente é o suficiente para fazer você postar aqui, claramente não é saudável. Especialmente porque parece que não estamos falando de uma campanha de longo prazo aqui - não é como se ele estivesse interpretando o mesmo personagem há anos da 10.

Se eu fosse o mestre dele, a última coisa que faria seria permitir que ele não tratasse o jogo como um jogo. Porque a) é ruim para ele eb) não é justo com você ou com os outros jogadores.

Agora, o mestre da Old School em mim dizia para você matar imediatamente o personagem principal para que ele pudesse aprender que a vida continua após a morte do personagem. Mas não quero dar conselhos como esse, porque tem sido minha experiência que jogadores como esse geralmente têm problemas mais profundos de personalidade ou estresse na vida, e você não quer piorar as coisas para ele. Não conheço a demografia etária do seu grupo, mas particularmente se jovem, não é incomum que as pessoas se prejudiquem com o que os outros vêem como problemas triviais. Portanto, não faça isso a menos que você tenha um% de certeza que ele não vai pular na frente de um ônibus se seu personagem for morto.

Em vez disso, o que você pode considerar é uma abordagem mais suave para condicioná-lo à morte do personagem. Talvez algumas aventuras paralelas com diferente personagens. Personagens em que ele não teve tempo de investir totalmente emocionalmente. Você pode até fazer isso sob o pretexto de experimentar um sistema diferente. "Ei, vamos tentar esse RPG de Star Wars na próxima semana". Torne essas aventuras de curto prazo mais mortais para garantir que seu personagem enfrente sua morte. Deixe-o sair de uma maneira emocionante para ter uma história para contar. Mostre a ele que não é o fim do mundo quando um personagem morre.

Outra abordagem 'suave' é permitir que os jogadores tenham mais de um personagem. Permita ao personagem principal a opção de deixar de lado as aventuras ou se retirar para uma pequena fortaleza em algum lugar, e enviar um de seus capangas em seu lugar. Ele não será tão apegado aos capangas e poderá desfrutar mais do jogo sem o peso do medo pendurado no pescoço.

22.02.2017 / 20:02

Tente usar consequências alternativas e formas de falha.

Parece que ele sente que a morte pode chegar a qualquer momento. Que todo encontro acarreta risco de morte. Eles não precisam e, em muitos casos, você pode dizer claramente desde o início.

Os heróis têm outros objetivos além da sobrevivência na maioria dos jogos. A alternativa ao sucesso não precisa ser a morte. Você conhece aquele item mágico brilhante que eles querem? Eles podem falhar em obtê-lo e perder a chance para sempre. Eles foram investigar os rumores de que os anões começaram a desfigurar obras de arte élficas? Se eles não chegarem ao fim, as duas corridas nunca serão vistas nessa cidade / região. Enquanto os jogadores se preocupam com o sucesso, você pode criar tensão sem que a morte apareça.

Isso também traz o benefício adicional de que, quando houver um risco claro de morte, ele terá mais impacto. E ele será retido mesmo se você o telegrafar a uma milha de distância. Você não precisa surpreendê-los com perigo letal. Será algo especial para se preparar ou trabalhar para evitar.

Além disso, os jogadores (todos eles) precisam entender que fugir é uma opção. Que eles não precisam dominar tudo, mesmo que tudo dê errado. Para que, se ele se sentir ameaçado, possa pedir um retiro sem sentir que os outros o considerarão um covarde. Obviamente, existem limites para isso, mas presumo que ele consiga avaliar as situações bem o suficiente para que ele não corra de alguns ratos de esgoto com um personagem de nível 3 +.

Você pode trabalhar nisso conversando com os jogadores, mas se isso parecer muito direto (se outros souberem do medo dele, será óbvio por que você o mencionou), tente o seguinte. Se você acha que uma situação já é ruim o suficiente (e esse jogador começa a se sentir desconfortável), você também pode trazer o retiro como GM. Apenas diga claramente: "Esses inimigos estão começando a sobrecarregar o seu grupo. Talvez todos devam pensar em fugir". Isso ajudará a legitimar a opção.

22.02.2017 / 18:25

Faça-o realizar um sacrifício heróico

Isso está intimamente relacionado à resposta de JPicasso e ele explicou por que isso pode ajudar o jogador se o personagem morrer. Como THiebert comentou lá, isso pode ser potencialmente devastador para o jogador. Então aqui proponho uma espécie de meio termo. Propor ao jogador uma maneira de atingir seu objetivo principal, cumprir suas motivações, a um custo elevado.

Pro

  • Isso dá ao propósito narrativo da morte. Parece que o personagem tem uma história e motivação e o jogador está emocionalmente investido nelas. O resultado (ou recompensa) do sacrifício deve ser um resultado positivo em relação à sua motivação. Ele pode ver seu personagem ter sucesso em seu objetivo.
  • Isso também faz com que não seja uma falha. Ele não morreu porque tomou más decisões.
  • Isso não torna aleatório. Não era um crítico sortudo de um duende e não era imprevisível. Ele poderia (talvez devesse) conhecer essa possibilidade de antemão.
  • Isso torna sua escolha. Ele pode recusar, mas para fazê-lo funcionar, você deve discutir com o jogador e também escrever as circunstâncias para que ele não o faça. Portanto, pode ser parcialmente uma ilusão de escolha, mas isso ainda está próximo o suficiente.

Com

  • Não funcionará com caráter / motivação egoísta. Se seu desejo é tornar-se rico e gozar sua vida depois de se aposentar, será difícil criar uma situação heróica de sacrifício.
  • Isso pode não aliviar toda a sua frustração. Embora ele tenha que investir em um novo personagem depois disso, ele ainda não experimentou a fonte de seu medo, uma morte "convencional" em combate.

Adição 1: o pacto de morte

Esta é uma maneira particular de telegrafar o sacrifício heróico que também o fará se sentir mais confortável em combate por um tempo.

Faça uma poderosa entidade sobrenatural (um deus, semideus ou demônio) oferecer-lhe um pacto: enquanto ele está trabalhando para resolver sua motivação, ele tem certeza de que não pode morrer. Este é um vínculo mágico que o traria de volta, mesmo que seu corpo seja destruído. Mas o preço é que, quando a tarefa estiver concluída, ele morrerá. Sem dúvida, sem ressurreição.

Uma entidade benevolente pode oferecer isso porque também deseja ver o objetivo alcançado, e a ressurreição será impossível, pois a alma residirá no domínio de Deus. Uma entidade malévola pode pedir sua alma em troca de proteção. O último pode estar muito escuro e eu recomendo o primeiro.

A coisa toda deve se desenrolar nas sessões 3-5, para não colocá-lo no centro das atenções por muito tempo (como serão os objetivos dele) e não tornar o benefício muito significativo. Durante esse tempo, seus medos devem ser aliviados e ele pode experimentar o combate no jogo com uma perspectiva mais positiva.

Adição 2: perda de poder

Se eu leio corretamente, ele é um conjurador. O sacrifício pode envolver não sua vida, mas todos os seus poderes (todos os níveis de classe atuais e a capacidade de conquistá-los). Essa é uma abordagem ainda mais suave, já que o personagem não morre, mas isso tornaria a aventura impossível. Ele tem que se aposentar e criar um novo personagem para se juntar à festa.

22.02.2017 / 22:04

Toque algo em que a morte não é um problema

Pule uma sessão e jogue Fiasco, ou Dread, ou qualquer outra coisa que possa ser executada em uma única sessão, onde a morte não é algo a ser temido (de fato, é meio que o esperado) e deixe que eles sintam o quanto é divertido pode acontecer quando coisas ruins acontecem ao seu personagem!

Como alternativa, mude para Paranoia, onde todo mundo morre com tanta frequência que você tem clones 6.

22.02.2017 / 22:24