Como tornar as aventuras aleatórias relevantes para as motivações dos jogadores em uma campanha Sandbox Hexcrawl?

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Passei minhas férias planejando minha primeira caixa de areia, no entanto, notei que, sendo um hexcrawl, na maioria das vezes meus jogadores exploram o mundo e, às vezes, eles podem gastar muito tempo vagando em espaços vazios. Eu sei que isso pode ser resolvido com encontros aleatórios, no entanto, eu não quero fazer com que o aleatório pareça ruim em uma série de TV.

Estamos jogando em uma fantasia pós-apocalíptica de Tóquio, que praticamente se tornou um continente. O jogo deve levá-los de níveis de jogo baixo, heróico a épico baixo, por isso devo aproveitar essa região, dando a cada azaração cerca de milhas 5 e colocando-me no limite de "um lugar / aventura importante por azar".

Quero evitar sessões em que a única coisa que fazemos é explorar feitiços e lâminas oscilantes ou tagarelar com o que vier, quero fazer o calabouço se arrastar, mesmo quando encontrado aleatoriamente, servir a um propósito além de lhes proporcionar experiência e pilhagem; Também não quero que as aventuras se sintam forçadas. Meus jogadores têm objetivos de longo prazo que vão além de "Quero este item!", Portanto é importante dar a eles uma sensação de "avanço na trama".

por Aldath Le'Carde 23.07.2014 / 07:51

6 respostas

Quando li isso, pensei: Apenas não.

No "mundo real", há muito mais coisas aleatórias que acontecem do que coisas significativas em relação a algum objetivo que é a decisão das pessoas no local de decidir qual calabouço rastrear e qual ignorar.

Se alguém quiser explorar todas as casas de todas as ruas, em quantas dessas casas você encontrará algo que vale a pena? Nos primeiros cem anos, você encontra muitas coisas úteis, bons desafios interessantes, mas começa a ficar entediante e começa a pular casas que acha que não valem a pena.

Por outro lado, existem casas que são interessantes por muito mais tempo porque são muito mais raras. Um complexo industrial vasto o suficiente para abrigar sua própria população que nunca precisa sair, abriga edifícios que são super interessantes o tempo todo.

Contanto que você forneça informações suficientes sobre a aparência dos azaramentos / o que esperar dos NCSs (através de jogadas contra habilidades sociais), os jogadores logo começarão a pular coisas e aprender a aprender quando algo é "apenas aleatório" e quais coisas é "significativo". (E pense em todas as coisas interessantes da trama que acontecem se elas entenderem errado.)

Esse processo de aprendizado é uma das coisas que torna os jogos em área restrita tão interessantes.

Além disso, às vezes as pessoas não podem pular coisas aleatórias. Isso acontece mesmo. A gangue que quer limpá-los vai orar por eles, porque eles carregam quantidades significativas de itens legais, ou por acaso têm o tom errado da pele cinza.

Depois das sessões 10 (aproximadamente), você deve permitir que seus jogadores façam uma jogada se eles acharem que o encontro atual é significativo para o seu enredo pessoal, para agilizar as coisas.

Se você seguir esse caminho, deve informar seus jogadores e recomendar que eles façam anotações, porque acontece que eles pulam coisas que não deveriam ter pulado e precisam ser capazes de descobrir isso depois.

Como nota de rodapé: achei muito difícil criar aleatoriedade "boa" nessas situações. Eu uso o material de geração mundial para isso, apenas eu gero "países" (no meu cenário pós-apoc mais como "tribos" ou "senhores da guerra", mas é tudo a mesma coisa) com ele. Funciona como um encanto. Giro os países pelas regras do Traveler e depois escrevo de duas a cinco linhas o que isso significa no mundo. Coisas que simplesmente não cabem são relançadas.

23.07.2014 / 11:04

Geração de personagens, criação mundial

Li isso em uma série de artigos sobre sandbox, mas não lembro onde.

Não crie todo o mundo antes dos personagens. Deixe espaço vazio para ser preenchido mais tarde. Então, ao criar os personagens, permita que eles criem parte do mundo.

Exemplo: Um jogador cria um personagem que foi criado por um culto que cultua um artefato poderoso. Esse artefato é roubado por uma ordem de assassinos, que o vendem para um templo maligno. O personagem tem a missão de recuperá-lo.

Então, quando o jogador escreve seu histórico de personagem, ele cria elementos do mundo que o GM deve integrar. No exemplo dado: o bom culto, a ordem dos assassinos e o templo do mal. Obviamente, o GM deve controlar isso, e é permitido proibir ou dar idéias ao jogador. Mas quanto mais criativos os jogadores, melhor.

Dessa forma, as masmorras e os encontros não são mais aleatórios, mas integrais à história.

Mas você já criou os personagens! E o mundo! Nesse caso, a única coisa em que consigo pensar é:

Quebre um pouco a caixa de areia

Se você não se importa em ser puro em aplicativos sandbox, talvez trapaceie um pouco para alcançar o significado. Isso inclui:

  • Reconstrua o mundo para ser relevante para as histórias de fundo dos jogadores. Substitua alguns locais inexplorados aleatórios por locais relevantes.
  • Crie eventos que colocam os jogadores em movimento. Crie ganchos de história. Talvez seus inimigos estejam ocupando masmorras para seus propósitos (novamente fazendo masmorras aleatórias - masmorras exploradas ou inexploradas - significativas), ou eles colocam um preço em alguma cabeça de personagem (tornando encontros aleatórios encontros relevantes).
  • As missões não esperam pelos personagens. Seus inimigos manobram, então eles também devem, porque se esperar até ficar rico e poderoso, pode ser tarde demais. É mais sensato dar um golpe ou dois em seus inimigos para abortar seus planos.

A intervenção do GM vai contra o espírito da caixa de areia. O caso ideal é que o mestre tenha preparado desde o início um mundo interessante, e os jogadores personagens interessantes e motivados. Mas se você não se importa em ser muito puro, a intervenção pode consertar um jogo de sandbox e torná-lo mais interessante, especialmente se os jogadores estiverem começando a ficar entediados.

23.07.2014 / 09:23

Resposta curta:

Faça uma série de tabelas aleatórias baseadas nos temas 1: Terrain, 2: World e motivações 3: PC.

Resposta longa:

Primeiramente, você deve identificar: O que você deseja alcançar com esses encontros? Na sua postagem, acredito que suas prioridades são:

1: Eles devem ser aleatórios (presumo, para que você não precise planejar o mundo inteiro) 2: Eles devem ser relevantes para revelar o mundo - e não apenas alguma violência aleatória 3: Eles devem ser relevantes para as motivações dos personagens .

Para esse fim, agora você começa a criar suas tabelas aleatórias.

O primeiro conjunto de tabelas envolverá os descritores para o próprio hexadecimal. Você deseja identificar os tipos de terreno. Como você descreveu isso como Tóquio pós-apocalíptico, não terá o terreno normal de 'floresta, montanha' etc. Você terá 'cidade de alta tecnologia' 'steampunk' 'favelas' 'cidade destruída' 'retornou à natureza' (com plantas crescendo sobre edifícios destruídos) 'complexo de laboratório'.

Talvez você tenha comunidades diferentes no PA Tokyo, então você o terá como descritor. Este hex é controlado pelo Blue Thunder Megacorp. Este hex é controlado pela República Livre de Tóquio. Este hex é controlado pelo NeoEmperor. Esse feitiço é controlado pelo senhor da guerra / gangue local.

Finalmente, alguns hexágonos podem ter modificadores especiais. Este pode ter altos níveis de radiação. Esse pode ter cristais crescendo em todos os lugares a partir de um experimento que escapou. etc.

Depois de ter sua lista de 'tipos hexadecimais' e diferentes modificadores, agora você faz o seu segundo conjunto de listas - e para isso, você precisa decidir o que deseja mostrar sobre o mundo ao seu redor. O que você quer que eles descubram sobre o seu mundo? Tais coisas podem ser:

1: O NeoEmperor parece duro e violento, mas ele está apenas tentando proteger seu povo de um mundo violento. 2: As pessoas comuns estão presas em lutas pelo poder entre os vários poderes. 3: O Blue Thunder Megacorp está fazendo experiências genéticas com os sem-teto. 4: A República Livre de Tóquio é secretamente controlada por um conselho de experimentos de laboratório que escaparam. 5: O conselho da FRT são na verdade todos telepatas, usando seus poderes para controlar a população.

etc, etc, etc. Decida sobre as motivações dos jogadores em seu mundo. Digamos que você tenha uma lista dos 20 desses 'temas de histórias' em seu mundo, você pode rolar um d20 e escolher um tema de história para experimentar.

Então você tem uma lista de hexágonos aleatórios e uma lista de temas aleatórios. É necessário mais um randomizador: as motivações dos seus jogadores.

Trabalhe com seus jogadores para gerar uma lista de motivações. Diga ... 3 para cada jogador. Então, um jogador tem como pano de fundo que algumas empresas arruinaram sua família e as deixaram desabrigadas em uma parte radioativa da cidade. Como sua lista: "volte para o Megacorp do Trovão Azul", "faça muito dinheiro (para minha família)" e "proteja os outros de serem aproveitados".

Agora você tem suas mesas. Como você os usa?

Bem, comece a rolar pelo terreno. Esta é ... (roll) Uma cidade de alta tecnologia, controlada pela (roll) República Livre de Tóquio, e como seu descritor especial, é (roll) realmente bastante normal. Então, você sabe disso que existe um campo telepático que amortece o livre arbítrio das pessoas. As pessoas aqui parecem sem vida e sem inspiração, como engrenagens. Você também sabe que os jogadores precisam economizar (ou qualquer que seja o equivalente em seu sistema) ou começar a negar qualquer ação violenta ou de alta energia. Está cheio de luzes brilhantes e máquinas eficientes, mas nenhuma das luzes de neon e boates que você esperaria de, digamos, uma cidade de alta tecnologia controlada pelo Blue Thunder.

Agora você rola sobre os temas. Você rola 5: O conselho da FRT são na verdade todos telepatas, usando seus poderes para controlar a população. Então, você deseja destacar exatamente o quão estranhas são as ações do cidadão. Quão? Bem, role sua mesa aleatória de 'motivação do jogador'. Você recebe 9: "Jane: Espalhe a palavra da minha religião (com base nos comerciais pré-apocalípticos de taco bell)"

Tudo certo. Agora você usa sua imaginação. Se você deseja um conflito mais ativo, faça o seguinte:

Então, enquanto caminham, eles vêem uma frota de vans brancas passar. Ninguém olha para as vans brancas. É como se eles nem estivessem lá. Eles param na frente, e todo mundo o ignora completamente quando um pelotão de militares militares vestidos de branco entra correndo numa loja e há muito barulho. Então, os soldados com uniformes brancos começam a arrastar pessoas usando bandanas de alta tecnologia para fora do prédio e arrancando as bandanas. As pessoas gritam, arregalam os olhos ... e, de repente, ficam pacíficas e saem para se juntar ao resto da multidão como se nada tivesse acontecido. E Jane percebe que uma dessas pessoas tinha um punhado de papéis e, quando a fita da cabeça é arrancada, ela os larga, espalhando panfletos "Igreja de Yo Quiero" em todos os lugares.

Ou, se você quiser algo menos ativo e mais passivo, o jogador está tentando distribuir panfletos da Igreja de Yo Quiero e obtendo ... muito menos resposta do que o habitual. As pessoas não estão ouvindo ... nem ficam irritadas. Eles apenas olham, dão de ombros e seguem em frente ... e se Jane começa a ficar mais fervorosa, de repente eles prestam menos atenção nela. É como se ela de repente não fosse vista e ouvida. Ela não consegue que NINGUÉM responda a ela, pois o conselho governante a apaga telepaticamente da percepção da população até que eles possam superar suas defesas mentais ou ela se acalma o suficiente para não estar mais fazendo barulho.

Espero que você tenha a idéia! Mantenha suas tabelas aleatórias gerais e concentradas em seus objetivos e, em seguida, combine os elementos que eles trazem em uma pequena história ou cena rápida que segue as instruções para criar a cena que você deseja.

23.07.2014 / 18:00

Você pode tentar aplicar as seguintes idéias à sua caixa de areia:

Mapeamento

  • Use um mapa físico 'pequeno': isso pode dar a impressão de que o jogo é um pouco restrito, especialmente se você implementar alguns dos seguintes ...
  • Inclua itens de mapa distintos: use estradas e cidades sem outros recursos - isso pode dar mais controle sobre o que vai acontecer e onde
  • Dê nomes de locais que refletem o ethos geral que você deseja retratar lá: você já viu tudo isso, 'A Cidadela do Caos' (Jackson / Livingstone - Fighting Fantasy), 'Mirrormere Lake' (Tolkien - Senhor dos Anéis) , etc. Plantar essa semente na mente do jogador é metade da batalha!
  • Restringir viagens: cadeias de montanhas, rios largos e características geográficas semelhantes são ótimas maneiras de restringir o jogo até que os jogadores possam descobrir como superá-los.
  • Zonas mortais: semelhante à restrição de viagens, mas elas podem ser incorporadas em outros lotes para os jogadores entrarem e saírem.

História de fundo

  • Contexto geral: introduza sua caixa de areia com um pequeno plano de fundo que inclui zonas ao redor do mapa. Você pode encontrar jogadores gravitando em determinadas áreas com base no quão interessante você faz uma determinada área soar.
  • As idéias de Flamma também parecem muito boas.

Lembre-se de que mesmo uma caixa de areia tem limites - a caixa!

23.07.2014 / 11:04

De acordo com o conhecimento dos PCs, as metas atuais e o ritmo do jogo, você pode usar o espaços vazios para:

  1. Aponte o grupo para locais importantes.
  2. Transmitir e fortalecer o tema e atmosfera do jogo.
  3. Controlar o jogo dificuldade forçando-os a usar recursos ou permitindo reabastecê-los (ou obter acesso a novos).

Você pode planejar com antecedência o que será cada lugar vazio ou preparar uma lista de idéias e encontros, escolhendo-os on-the-fly (aleatoriamente ou da melhor maneira para a sessão e para o ponto do jogo).

1. Agite o grupo para locais mais importantes

Se o espaço vazio não estiver muito longe de um local interessante, você pode sugerir que os efeitos "se espalhem" para hexágonos próximos.
Digamos que haja um acampamento de gangues de motoqueiros nas ruínas de uma torre de TV a alguns azarões de distância. Além do encontro óbvio com uma patrulha de motociclistas, o grupo pode encontrar pistas mais sutis que lhes dirão que a torre da TV é importante - grafites de gangues com um símbolo representando uma torre de transmissão; uma motocicleta acidentada com um cartão-chave meio queimado com o logotipo da estação de TV encontrado entre os restos do motorista ou até mesmo algumas cabeças empaladas ao lado de um "Isto é Ceifadores território - fique fora! ".

Você pode ser franco se quiser que seus jogadores estejam cientes dos motoqueiros rapidamente, mas, caso contrário, você pode adicionar lentamente mais peças ao quebra-cabeça - fazendo com que seus jogadores se perguntem sobre todos os detalhes. Isso permite que eles se preparem para os motoqueiros e os descobre muito mais gratificantes.

2. Defina o tema e a atmosfera

Espaços vazios podem ter pequenos mistérios ou vestígios de eventos, o que pode ajudar a definir o tom do jogo e dar oportunidades para dramatizações entre grupos. Você pode fazer com que os PJs encontrem os restos de pessoas que morreram no apocalipse ou recentemente depois. Se você lhes mostrar uma família morta, com várias gerações - os adultos evidentemente morreram tentando proteger futilmente os jovens, idosos ou enfermos -, você pintou um quadro muito diferente do que se encontrasse um bordel queimado ou o transporte blindado violado de alguma celebridade rica .

Algumas dessas cenas podem ser muito eficazes se, de alguma forma, ecoarem o fundo dos personagens (ou entrarem em conflito com ela). Você também pode usá-los para "info-dumps" no jogo.

Isso não precisa demorar muito, ou envolve combate ou quebra-cabeças elaborados. Apenas coisas para os PCs falarem e tornar os diferentes espaços vazios mais memoráveis ​​...

3. Ajustar as dificuldades

Em uma caixa de areia, os jogadores podem ficar sobrecarregados a ponto de um local importante não ser mais desafiador ou, por outro lado, podem tropeçar em um "desastre-azar" muito cedo. Você pode usar os encontros em um espaço vazio para forçá-los a gastar recursos, se machucar etc. Tornando-os parcialmente gastos quando chegarem ao local "pouco desafiador". Da mesma forma, eles podem encontrar aliados em potencial, um veículo legal, novas armas ou apenas informações que os ajudarão a sobreviver ao azar da desgraça até que estejam melhor preparados.

Nota final: Quando usadas em excesso, todas essas idéias se tornarão ferroviárias e tirarão a maior parte da diversão e do desafio de um jogo de sandbox. Usados ​​corretamente, eles ajudam a agitar o jogo na direção certa, criando uma narrativa mais rica e evitando TPKs desnecessários. Como e quanto você usa isso depende do estilo de jogo do seu grupo.

23.07.2014 / 19:32

Enredo

Você não precisa de um metaplot, mas com certeza ajuda a ter um. Em uma aventura aleatória, ou jogue algumas pistas do seu metaplot ou jogue um "chefe" que claramente faz parte do metaplot.

POR EXEMPLO: A festa marcha para Western Innish. Eles têm um encontro aleatório com um grupo de comerciantes, e um lutador aleatório está no topo dos níveis esperados. Dê uma pista de que eles temem o WI Guild of Marauders

POR EXEMPLO: A festa entra em uma masmorra infestada de orcs no Western Innish. No final, o BBEG é um membro da Guild of Marauders. Ele luta até a morte, mas só depois de usar um espelho mágico para enviar uma mensagem sobre a invasão dos "orcs domesticados"

POR EXEMPLO: O Partido entra em outra masmorra aleatória, esta vazia, mas aprisionada, e encontra alguns símbolos-chave ... se eles conseguem penetrar, então encontram algumas guloseimas que o WIGoM estava armazenando para mais tarde.

Disparadores de Eventos

Uma forma de avanço de metaplot é o acionador de eventos. Nesse modo, você define um objetivo no qual aventuras / encontros específicos acontecem. Na maioria dos casos, isso pode ser tratado numericamente. Cada masmorra de um tipo específico se soma a um total; fazer certas perguntas nos lugares certos também. Quando o total é alto o suficiente, o BBEG envia um convite ou uma mensagem de retirada. Se subir mais, é usada uma força mais forte. Eventualmente, é uma guerra total.

Isso funciona ainda melhor quando você tem várias dessas faixas. Digamos, Orcs e Goblins em um, uma guilda do mal em outro, uma sociedade secreta de Caóticos Guerreiros Sagrados, O Louco Mago Grunk e os Dragões ...

Podem ser até grades 2-D. A origem do 0,0 ... digamos, o 10,0 é "Eles sabem quem você é" e –10,0 é "Eles pensam que alguém mais é você". 0,10 é que eles querem recrutá-lo, mas não o conhecem; 0, -10 é que eles querem matar / capturar / aprisionar você. A linha de, digamos, 5, -10 para 10, -5 define o limite "Vamos apagá-lo", enquanto 5,10 para 10,5 é o "Recrute-o, não aceite um não!" linha...

Quanto maiores as grades, mais você pode fazer.

POR EXEMPLO: Uma grade de pontos 30 para a "guilda antissentiente" pode ser executada a partir de
0-10: ataque se conveniente; recrutar após a rendição.
11-15: ataque, a menos que em menor número;
16-20: ataque à vista;
21-29: Ataque, lutando até a morte;
30: recrutar. (Você se mostrou muito difícil de matar e matou o suficiente para que seus mestres demoníacos o desejem para elevação.)
Cada encontro contra membros que representam uma ameaça é ± 1; se você os expulsar ou matá-los deixando uma testemunha, + 1; se você fugir, -1; sem testemunha, + 0

Observe que esse modo pode ser muito divertido, mantendo os pontos em aberto, mas não explicando a rima nem a razão ...

02.08.2014 / 08:10