RPG inerentemente coloca você em desvantagem?

43

Meu amigo vai usar o DnD 3.5 comigo e com o 4 outros novos jogadores. Eu quero ser o melhor jogador que eu puder ser.

Uma coisa com a qual sempre lutei é interpretar. Sou uma pessoa analítica e competitiva por natureza; eu quero GANHAR.

Ao olhar para outros jogos e posts aqui, vejo personagens incríveis e criativos que geralmente têm uma característica ou falha única.

Na minha última campanha, interpretei um personagem caótico e usei o lançamento de dados para me forçar a interpretar um pouco (se eu lançar um 8, ajo como um idiota por essa interação).

Meu problema agora é que quero aprofundar um pouco mais meu personagem e dar-lhe personalidade. Parece que o roleplaying levará seu personagem a fazer escolhas que você não faria (um ruim escolha). Isso não significa que você está arriscando propositalmente a morte ou a campanha é fácil o suficiente para que suas decisões não sejam realmente importantes?

Alguém tem alguma experiência em interpretar como um jogador competitivo?

Esclarecer: vitória, no geral, está chegando ao final da campanha nas melhores condições possíveis. Agora, durante uma campanha, não é realmente realista almejar o fim em todas as situações, mas obviamente existem opções "boas" e "ruins". Você pode optar por se matar, por exemplo - eu consideraria uma escolha "ruim" que não me ajuda ganhar. Se eu estivesse jogando para vencer, de maneira verdadeira e absoluta, estaria rolando a percepção, checando o motivo, localizando, olhando e todas as outras checagens após praticamente todas as ações. Eu seria um jogador cauteloso e cansado, tentaria evitar brigas que acho que não poderia vencer e tentaria nunca ser enganado ou pego de surpresa.

Vitória está evitando erros. Por exemplo, eu encontro um mago em uma taberna que me dá uma poção, eu bebo. A poção é veneno e eu morro. Obviamente, se eu tivesse apresentado um motivo de cheque ou algo assim, poderia ter sido capaz de evitar a morte; Eu cometi um erro.

Se eu estiver interpretando um idiota confiante, meu personagem nunca daria um motivo de cheque e eu morreria por causa disso.

O mago que entrega aleatoriamente veneno mortal a um personagem é um exemplo extremo a se fazer.

por Tain 12.08.2014 / 01:48

12 respostas

Does anyone have any experience with roleplaying as a competitive player?

Eu faço.
Sou tão competitivo que consegui vencer um jogo do Fiasco (um jogo não competitivo).

Felizmente, eu sei por que você se sente assim e onde está a fonte do problema.
Infelizmente, o D&D 3.X é mais frequentemente do que a causa dessa dicotomia.

Há uma coisa que os designers de jogos chamam ciclo de recompensa: incentivar os jogadores a se comportarem de uma certa maneira, dando-lhes alguma vantagem mecânica se / quando o fizerem.
Isso é feito de maneira diferente em jogos diferentes, onde os autores estão conscientes da necessidade de incentivar o comportamento pretendido com reforço positivo. Alguns exemplos:

  • no sistema solar, você obtém conceitos que definem seu personagem chamado chaves. segui-los muitas vezes coloca você em problemas ou exige que você esteja com problemas. Você recebe XP toda vez que pressiona uma tecla.
  • no Destino, sempre que você faz algo que não é conveniente para o seu personagem, você recebe um ponto do destino você pode gastar mais tarde para rolar novamente, adicionar modificadores aos seus dados ou introduzir elementos em uma cena.
  • em Monsterhearts, você precisa obter cordas em outros personagens para melhorar suas chances de sucesso. Coisas que te dão cordas não são boas coisas para fazer com outros personagens.
  • No Primetime Adventures, os jogadores podem recompensar outros jogadores quando descrevem uma cena memorável, dando-lhes uma carta de fã, que pode ser gasto para comprar mais cartas para jogar contra o mestre do jogo (quem tiver mais cartões vermelhos vence).

Esses jogos fazem escolhas ruins para o seu personagem se tornarem boas escolhas para você, incentivando você a interpretar as falhas do personagem e as qualidades dele.
O D&D 3.5 também tem um ciclo de recompensa, mas não é algo que os autores parecem ter planejado, a menos que você queira acreditar que os autores de D&D realmente queriam incentivar a interpretação de alguns psicopatas que se preocupam apenas com dinheiro e XP.

  • em D&D, você ganha pontos de experiência e ouro por matar (ou derrotar) monstros, para uma boa interpretação ou para objetivos relacionados à trama.

A ênfase é porque apenas matar / derrotar / evitar monstros definiu e quantificou regras que regem os ganhos. Mais do que isso, a maioria das coisas que você pode comprar com dinheiro ou XP é útil para ser um melhor matador de monstros.

Nas edições anteriores, você ganhava XP com base no tesouro em que podia pôr as mãos: evitar confrontos significava sofrer menos perdas de HP (ou personagem). Agora, a maneira mais fácil de resolver um encontro é "apenas mate tudo". Isso significa que em um jogo de D&D há um caminho direto para "vencer" o jogo que exige que você bata monstros da maneira mais eficiente. A maneira mais eficiente, como muitos vilões do cinema dirão, é se livrar de todas as emoções e vulnerabilidades. Fraqueza leva a ser morto. Morrer faz com que você perca alguns dos recursos que reuniu.
Obviamente, isso não produz uma ficção que seja satisfatória para quem quer contar uma história "realista", nem para quem quer alta fantasia, épico ou resultados semelhantes.

O que geralmente acontece em um jogo de D&D em que ser parte de assassinos não é o resultado pretendido é que as pessoas estão esperado comportar-se de forma consistente (e interpretar um ser humano real), e quem não consegue encontrar onde está a linha e o equilíbrio, geralmente é desprezado por "não ser capaz de interpretar" ou está disposto a correr riscos e piorar suas chances de sucesso.
Alguém chama isso de "role-playing vs. roll-playing".
Pode-se argumentar que existe um ponto de equilíbrio ou onde nenhum dos dois acontece.

Então, o que você faz?

  • Você pode modificar seu ciclo de recompensa, dando XP apenas para uma boa interpretação, mas isso geralmente significa "o que o Mestre acha que é uma boa interpretação".
  • Você pode remover esse tipo de recompensa. O nivelamento acontece quando a história pede e o dinheiro é distribuído de acordo. Então você introduz um ciclo de recompensa diferente.
  • Talvez o mais fácil, jogue um jogo que já tenha um ciclo de recompensa "bom". A compra de seus amigos pode ser difícil, por causa do investimento necessário para dominar o D&D 3.5 e o medo de que todo sistema lá fora tenha o mesmo domínio para aprender.
  • Aprenda a se divertir sem mirar no ciclo de recompensa pretendido, enquanto ele ainda está lá. Se você conseguir fazer isso, diga-me como é feito.
  • Apenas continue jogando psicopatas (mas não é isso que você quer, certo?)

@Miniman escreveu um comentário em que sugeriu interpretar um personagem que quer fazer as melhores escolhas. Eu sugiro que você não o faça: na maioria das vezes, ficar preso em encontrar a melhor opção no personagem é uma falha que você provavelmente tentaria evitar instintivamente, especialmente quando a metaplay está envolvida e você sabe que uma decisão estúpida do seu personagem tomaria para uma ótima estratégia.
O que você não quer é um personagem que se comporte de maneira completamente diferente em situações diferentes, porque a falta de coerência interna dificulta o tipo de imersão que você está procurando no momento.

12.08.2014 / 02:50

Não necessariamente

Eu corri cerca de uma dúzia de jogos nos últimos quatro anos, e em cada um deles os protagonistas se destacam. Alguns deles fazem um pouco de max-maxing ao lado (como o troll em Shadowrun que viveu até o nome de sua raça), mas a verdade é que isso realmente não importa.

As regras o incentivam

O D&D é um daqueles jogos em que a interpretação de papéis pode ser bastante ativamente incentivada devido à maneira como as aulas funcionam. Pense no seu personagem o suficiente durante a criação do personagem, e você descobrirá que pode criar alguns personagens bastante eficazes a partir disso. Lembre-se de que você não pode acabar com um min-maxer, mas pode criar personagens poderosos que não precisam ser construídos apenas com o carisma.

Seu GM pode encorajar-te

Uma coisa que eu encontrei em muitos jogos que joguei é que interpretar meu personagem com muita força quase nunca voltou a me morder. Mesmo em uma campanha em que fiquei de fora da metade das missões por causa da moralidade paladina do meu personagem (em Shadowrun, nada menos) e um forte senso de autopreservação, consegui ser um dos dois sobreviventes (com uma enorme penalidade de ganho) , não menos), porque a estratégia tradicional min-max e kill everything vai realmente oferecer aos GM inteligentes muitas oportunidades para matá-lo, seja porque você desafia o inimigo errado ou porque seu armário cheio de esqueletos é grande demais para se esconder .

Por outro lado, se você tentou ativamente seguir o caminho de um personagem, aqueles que se beneficiaram de suas ações terão maior probabilidade de ajudá-lo, especialmente se eles souberem que você não é um psicopata mercenário.

Além disso, muitas seções de conselhos sobre jogos e conselhos de mestres incentivam a recompensa adicional a jogadores sólidos, não que essa seja a única boa razão para isso.

Às vezes, sua própria mente o enganará, e a interpretação de papéis pode ajudar

Se eu tivesse um dólar por cada vez que meus jogadores (ou até eu) ficasse bloqueado no "Eu tenho isso na ficha de personagem, para que eu possa fazer isso", eu me aposentaria agora. E pretendo viver por mais cinco décadas, o que significa que ficaria rico. No entanto, interpretar um personagem pode lhe dar uma sensação de perspectiva.

  1. Você entra em conflito com seu ambiente com mais frequência, o que significa que conhece seus limites.
  2. Você poderá trabalhar melhor com seus colegas de grupo (às vezes, mas eu descobri que isso é verdade em 90% dos casos), porque eles gostam do seu personagem.
  3. Considerando o mundo da perspectiva do seu personagem, você lembra que os dragões veem os humanos como um prato secundário *.
  4. Na verdade, é mais provável que você atue no interesse próprio do seu personagem. O que matar essa mina cheia de kobolds realmente te pega? Uma boa interpretação leva em consideração o universo - fazer com que os kobolds assinem um tratado de paz com a cidade provavelmente terá as mesmas recompensas, e então você terá alguns amigos que não foram massacrados.

Descobri que dar um passo atrás e pensar através dos olhos de seu personagem o ajuda a buscar melhor a motivação.

* Nem sempre literalmente, mas você entende meu ponto.

Ainda não foi vendido?

Não vou dizer que você sempre ganhará mais por interpretação, mas vou lhe dizer que isso torna a experiência mais satisfatória. Parte do roleplaying é definir suas próprias condições de vitória e, como resultado, muitas vezes você não precisa "vencer". Considere um ambiente de jogo aberto (em videogames, geralmente são coisas como Dwarf Fortress ou Sims com poucos ou nenhum objetivo explícito, e a maioria dos jogos de mesa é inerentemente aberta, embora campanhas rígidas possam não ser). Você pode se dar bem com a "vitória", sendo a mais eficiente possível, e simplesmente conseguindo aguentar cada sessão. No entanto, quando eu comecei a interpretar personagens profundamente, descobri que tinha vários objetivos baseados na perspectiva do meu personagem. Foi muito mais gratificante do que simplesmente "agora matamos esses bandidos, então todos receberam XP", porque eu fui capaz de perseguir objetivos adicionais e ter resultados significativos.

12.08.2014 / 03:04

Depende da concepção do seu grupo de RPGs.

O que está ganhando?

Ganhar o que? Ganhar quem?

A maioria dos RPGs difere dos jogos de tabuleiro no conceito vencedor. Não há um quadrado final, não há condições de vitória, não há final de jogo. Existem apenas infinitas possibilidades e escolhas que seu personagem pode fazer.

O GM não está lá para derrotá-lo, nem você para derrotá-lo. Seria muito fácil matar a festa inteira, se ele quisesse. O mestre pode desafiá-lo com perigos e desgraças, mas isso deve servir apenas para tornar o jogo mais interessante e suas conquistas mais gratificantes (de maneira pessoal).

Então, o que está ganhando nesses jogos? Primeiro de tudo, ganhar é se divertir. Eu sei que pode parecer ridículo para uma pessoa tão competitiva, mas é verdade. Se todos se divertiram durante a sessão do jogo, esse é o melhor indicador de que o jogo correu bem.

Então, o que é mais divertido? Um assassino otimizado, sem personalidade, ou um personagem motivado, com objetivos interessantes e algumas falhas que o colocam em apuros? Um jogo sobre matar tudo ou uma história convincente e rica? Talvez neste momento matar e ganhar XP e ouro pareça divertido, ou até mais engraçado que roleplay e história, mas o primeiro envelhece mais rápido que o posterior. Há um número limitado de orcs e armadilhas que você pode melhor antes que se torne chato.

O segundo conceito de vitória seria alcançar os objetivos do seu personagem. E como o @KyleWillie explicou com detalhes, o roleplaying forneceria mais objetivos a serem alcançados, para que você possa ganhar mais.

O terceiro conceito de vitória seria ter protagonismo na história. Se você começar a olhar o jogo como uma história, gostaria que seu personagem fosse um protagonista. E os jogadores que interpretam tornam seu personagem mais central.

O que faz de você o melhor jogador?

Você quer ser o melhor jogador que pode ser, mas o que faz um bom? Pergunta difícil, pois todo jogador procura coisas diferentes em um jogo.

Para mim, o bom jogador é aquele que contribui para uma boa experiência para ele e para o resto do grupo. Ele tem uma boa história e suas interações interessantes tornam a história rica e viva. Ainda mais, ele cria ganchos para envolver outros jogadores no jogo. Seus personagens são motivados, mas suas motivações não incomodam o resto do grupo.

Quer ser o melhor jogador? Garanta que todos estejam se divertindo!

O que é roleplaying?

Lançar um dado para ver se seu personagem age como um idiota não está interpretando (soa mais como um jogo). Interpretação de papéis é quando seu personagem age de acordo com seu conceito e motivações. Se você tem um personagem bem desenhado, sabe quando ele age gentilmente e quando é um idiota.

Por exemplo, seu personagem pode ser um idiota, porque ele perdeu a filha e o NPC, sem saber, faz um comentário infeliz.

RPG é uma estratégia ruim?

Bem, às vezes você pode fazer seu personagem fazer algo que é ruim para ele. Isso pode ser divertido. Se isso é divertido, isso não significa que você perde, significa que você está se desafiando, assim como o Mestre o desafia. Você é um jogador competitivo que adora desafios? Desafie-se!

Na maioria das vezes, interpretar não é tomar decisões erradas. Na vida real, a maioria das pessoas tenta tomar boas decisões, para que seu personagem não faça ações prejudiciais, a menos que seja confrontado com uma falha. Você geralmente não corre o risco de morrer porque seu personagem normalmente quer viver.

Nos meus jogos, interpretar pode ser uma grande vantagem de fato. Concede aos seus amigos personagens. E os amigos são a chave do sucesso nos meus jogos. Também ajuda a obter informações de seus inimigos ou concorrentes. Um bom interpretador obtém mais conexões e informações do que alguém que não interpreta. Então, interpretar é realmente uma boa estratégia.


TL, DR

A representação de papéis pode tornar seus jogos mais divertidos e memoráveis. Você tem alguns conceitos sobre ganhar que não são necessariamente os mais engraçados e que talvez possam ser revisados ​​em prol de um jogo mais interessante. Pelo menos, você deveria tentar.

Eu não sou um jogador competitivo ... ou pessoa. Mas eu joguei com jogadores muito competitivos e, no final, eles aprenderam a tirar sarro do roleplay e do envolvimento da história.

12.08.2014 / 10:37

Como interpretar por diversão e lucro

Não interprete idiotas

Does roleplaying inherently put you at a disadvantage?

Absolutamente não, a menos que você esteja interpretando um personagem particularmente ingênuo ou confiante. Ou você está particularmente comprometido com o jogo estatístico quando se trata de inteligência ("Farfig Newton" possui um 8 INT para que ele possa ter um 18 STR e agora ele é retardado, em vez de apenas com falta de bom senso).

Interpretação de papéis é simplesmente agir

My problem now is I want a to flesh out my character a bit more and give him personality. It seems like roleplaying, will lead your character to make choices that you wouldn't (a bad choice).

Vamos definir a interpretação. Para obter todo o OED no hizzy, pela Dicionário de Inglês Oxford define roleplaying como:

"The acting out or performance of a particular role, either consciously [..] or unconsciously, in accordance with the perceived expectations of society as regards a person’s behaviour in a particular context."

Ele também tem uma segunda definição, mas eu aposto que você pode adivinhar o que é isso.

Portanto, para ser claro, o roleplay está agindo de alguma maneira que você pode não fazer, pelo menos em parte. A parte "em parte" é especialmente pertinente, pois isso significa que, se você é inteligente e racional, não precisa (como afirmado anteriormente) ter um personagem idiota (por exemplo, eles tomam boas decisões e usam suas habilidades com sabedoria) . James Bond, na maioria das vezes, toma decisões muito melhores do que os atores que o interpretam tomariam em circunstâncias semelhantes.

A vida é apenas um estágio

Doesn't that either mean that you're purposely risking death, or the campaign is easy enough that your decisions don't really matter?

Francamente, eu sempre pensei em arriscar a morte foi uma aventura. ;-) Quanto às suas decisões que fazem a diferença na campanha, isso depende exclusivamente do GM. Ele ou ela podem oferecer um cenário de vida ou morte ou pedir que você pegue uma peça de cobre e faça com que o jogo inteiro se baseie em uma das decisões (ou não).

É certo que bons GMs, na minha opinião não tão humilde, darão a você decisões dramáticas com graves consequências, mas, novamente, isso não tem nada a ver com a interpretação de papéis a longo prazo, a menos que o GM esteja tentando vinculá-lo especificamente à personalidade do seu personagem.

Os vencedores não bufam o unicórnio Poo - ou os idiotas do papel

[W]inning, overall, is making it to the end of the campaign in the best condition possible.

Ayup, concordo totalmente ... embora eu diria que há algum mérito na filosofia "a diversão está ganhando" na resposta da @ Flamma (permitindo que a diversão possa ser divertida) além de tomar as melhores decisões sempre - se você não cometer erros, acho que não há grandes histórias para contar).

Se você gosta de min / max ou criar personagens vencedores, ainda pode roleplay Desespero, um elfo negro sexy que consegue dormir, extorquir e convencer outras pessoas a lutar em seu nome ("Olha, mãe! Eu ainda tenho todo o meu HP!") Vs. Grog Kneebiter, um anão duro que está perto -invencível em combate e muitas vezes é confundido com um golem curto feito de uma bala de canhão.

Esses personagens podem ser inteligentes, racionais e "vencer", apenas de maneiras separadas (com personalidades separadas). Ou seja, os dois podem "chegar até o final da campanha nas melhores condições possíveis".

Grelha da Perfeição + 1

WINNING is avoiding mistakes.

Discordar respeitosamente, vencer é evitar a maioria erros. Se você não cometer erros, a vida fica muito chata. Em um jogo de interpretação, os erros levam a aventuras interessantes (pelo menos se você tem um mestre no valor de sal). Eu acho que o fraseado adequado seria algo como "aprender a aproveitar o passeio". Se cometer erros não é divertido, eu tentaria parar de cometê-los. :-)

Sério, se você é competitivo, tente interpretar personagens que cometem erros como uma forma de terapia de jogo. Atrevo-me a dizer que ficar mais relaxado em uma sessão de jogo em relação aos eventos do jogo é muito mais divertido do que se preocupar com min / maxing todos os encontros (mesmo que seu objetivo geral seja "vencer") - pelo menos se você puder com sua personalidade.

Não alimente o Tarrasque, Por favor

I meet a wizard in a tavern who gives me a potion, I drink it. The potion is poison and I die. Obviously, if I had rolled a check motive or something, I might have been able to avoid death; I made a mistake.

Mais uma vez, respeitosamente, eu discordo. O personagem era um idiota. Até as crianças são ensinadas a não aceitar pão de gengibre das bruxas. Ter uma dose saudável de ceticismo é esperado como aventureiro. Aqueles que não têm isso não tendem a viver muito tempo (a menos que você esteja tocando um realmente personagem de sorte). Posso ser Smurf amigável ou Smurf mal-humorado e não confiar em bruxos desajeitados em uma taberna.

If I am roleplaying a trusting idiot, my character would never roll check motive, and I would die because of it.

"E eu disse isso uma vez antes, mas vale a pena repetir" - não brinque com idiotas confiantes.

The Bottom Line (aka Eu mencionei essa coisa sobre não interpretar idiotas? ;-))

Seu personagem é tão fraco quanto você o faz.

Minha opinião pessoal é que interpretar personagens com falhas contribui para um jogo, mas sinceramente, não deve sugar todo o prazer de jogar. Minha sugestão seria tentar criar:

  • A) Um personagem que é razoavelmente perfeito e simplesmente dá a eles um personalidade diferente do seu (distinto, mas ainda analítico e / ou competitivo).

  • B) Selecione um menor deixe seu ambiente confortável (você pode começar com apenas um, honesto) e equilibre-o até o ponto em que ele possa ser facilmente superado (para que você possa "vencer"), mas ainda dê a oportunidade de criar situações interessantes de interpretação (você terá que use sua imaginação neste).

13.08.2014 / 11:30

Jogue seu personagem como um real pessoa!

Eu também sou um jogador bastante competitivo - o que eu vejo como uma vitória em um roleplay? Se meu personagem alcança seus objetivos! Isso não precisa ser vencer uma missão, matar um inimigo, obter todo o ouro e XP, mas objetivos reais no jogo para o personagem!

E se o seu personagem tiver alguns objetivos predefinidos, ele fará tudo para alcançá-los. Suas ações e o caráter percebido de seus maus / bons / loucos / implacáveis ​​/ preguiçosos não devem ser características que eu tenho que lutar como obstáculos para vencer o jogo, mas características que resultam de seus objetivos pessoais!

Apenas pense por que as pessoas reais são como são - e estão vivendo o seu melhor todos os dias, mas ainda assim algumas delas são vagabundos preguiçosos, outros idiotas e psicopatas imprudentes. Você apenas precisa definir seu objetivo de acordo:

Se seu personagem é um vagabundo preguiçoso, seu objetivo de vencer o jogo deve ser: Ter uma vida fácil, passar pelos encontros com o mínimo de esforço e tentar garantir ouro suficiente para poder se estabelecer com a bela garota da cidade. Se seu personagem é um pouco caótico e mal, seu objetivo deve ser fazer algumas coisas más ...

Pense assim: se a vida fosse um jogo de tabuleiro, você obteria pontos de satisfação por tudo o que faz que o faz feliz, segue suas necessidades, caprichos e desejos. Então pense em coletar o máximo de pontos de satisfação com seu personagem, para ações que estejam no interesse dele! E você o interpretará como uma pessoa real, seguindo seus interesses e necessidades e talvez ganhando o jogo tornando-se rei, ou sacrificando sua alma (ou sua festa de aventura, se o grupo gosta de PvP) a um deus do mal, ou vivendo através de aventuras incríveis sem muito risco para sua vida, ou morrendo de vontade de defender suas crenças e padrões morais

12.08.2014 / 11:17

Depende do GM.

Alguns GMs gostam de prender jogadores. Eles montam armadilhas, em todos os lugares, como uma garotinha perdida que na verdade é um monstro, e várias outras coisas pelas quais 'pessoas normais' seriam pegadas e jogadores que jogam com cautela e cuidado e de uma maneira muito otimizada tendem a se sair melhor contra aqueles tipos de armadilhas.

É um estilo de jogo realmente estranho que eu não entendo. Eu acho que tem algo a ver com a coisa GM vs jogadores? Honestamente, não vejo o apelo.

Alguns GMs não tornam seus mundos interativos. Se você der seu ouro para a igreja, o efeito líquido é - você tem menos ouro. Se você salvar a mulher apesar de levar mais tempo, quando você chegar ao arqui-feiticeiro, ele é agora - mais difícil de lutar. Etc. O valor de reputação, De morale do arco heróico estão perdidos nesses GMs que jogam coisas pelos números.

Outros GMs, no entanto, darão a interpretação do que eu gosto de chamar recompensa assimétrica. Agir com caráter fará com que você faça coisas que criarão oportunidades para você, sejam mecânicas (você conversou com alguns ladrões com o ladrão mais cedo, agora ele relutantemente mostra a passagem secreta, tendo visto o horror das masmorras que você recebe + 2 bônus de circunstância para testes de resistência contra os feitiços do Lorde das Trevas, etc.) ou mais oportunidades de interpretação (é o grande herói Maccaulay! Rapidamente, vamos banhá-lo com jovens e cerveja!).

Então, se você coloca ou não uma desvantagem, depende do jogo. Em alguns jogos, definitivamente faz. Em outros, não. Em alguns, é recompensado.


Em última análise, no entanto, interpretar um personagem, qualquer que seja a natureza desse personagem (imperfeito ou imperfeito, frio e insensível e mercenário ou caloroso e amoroso) realmente vale a pena fazer em termos de diversão, independentemente do mestre. Isso apimenta momentos entediantes do jogo e permite que você se relacione muito mais com o mundo do jogo - mesmo sem a interpretação de papéis que leva a Oportunidades para avançar na trama, ainda é gratificante para o jogador.

Costumo brincar com pessoas como você está se descrevendo - acho que enquanto elas não vêem benefício imediatamente para interpretar, depois de conseguirem entender o que estão vendo, eles vêem os benefícios e começam a fazê-lo muito mais. Até nas mesas em que o mestre desencorajava ativamente o jogo, estabelecendo armadilhas metagameadas para os jogadores que o faziam. Eu acho que se você se esforçar e realmente se empenhar, descobrirá por que outras pessoas fazem isso - a saber, que é incrivelmente incrivelmente divertido.

12.08.2014 / 08:52

A noção de que você não podes otimizar simultaneamente e roleplay é conhecido como o Falácia do Ventobravo, isto é, amplamente reconhecido (e nomeado!) como uma declaração imprecisa. Se alguém lhe disser que você não podes faça as duas coisas, você deve ignorá-las. Seus insultos de mente estreita não valem a pena considerar.

A Falácia do Ventobravo é freqüentemente estendida à afirmação de que a interpretação e a otimização são mutuamente independente, ou seja, quanto você interpreta não tem efeito sobre o quanto você otimiza e vice-versa. Essa é uma afirmação mais difícil de se fazer e se torna uma questão de definição.

O que é otimização?

A grande questão para saber se a forma "mais forte" da falácia de Ventobravo é, de fato, falaciosa é o que você quer dizer com "otimização". No D&D 3.5, é possível tornar-se literalmente capaz de fazer qualquer coisa, instantaneamente, no nível 1. Poderes dramaticamente exceder os atribuídos aos deuses no cenário. Os truques específicos que permitem isso têm si mesmos foi otimizado para executando os truques o mais rápido possível, uma vez que o único personagem vulnerável é antes de concluí-lo.

Isso é conhecido como “otimização teórica”. Teórico, porque nunca se destina a ser usado em um jogo; não haveria sentido. TO, como é conhecido, é o seu próprio jogo separado do D&D, apesar de tudo, é baseado nas regras da D&D. É um jogo de brincar, abusar e esticar essas regras e ver o quanto você estraga as coisas. O trocadilho, descrito acima, obtém estatísticas infinitas ou do tamanho que ele gosta para tudo, todas as habilidades já publicadas e, sem dúvida, podem começar a criar as suas próprias. Esse é o extremo. O jogo TO, por si só, costuma ser jogado com várias "regras da casa" - restrições sobre o que você pode fazer para torná-lo um pouco mais interessante. Geralmente, não há loops infinitos, por exemplo.

Mas isso tem pouco e menos a ver com o D&D 3.5. É um jogo diferente e não está relacionado à maneira como você joga D&D. Otimização para um jogo de D&D, em vez de otimização teórica como seu próprio jogo separado, às vezes é conhecida como "otimização prática", mas mais frequentemente apenas otimização. Essa distinção é muito importante.

A otimização teórica limita a interpretação. O trocadilho nunca pode ser desafiado de maneira significativa e, embora você certamente pode interpretar um ser divino como Pun-troc, e interpretá-lo bem, ele ainda é apenas um personagem; se você definir otimizando literalmente fazendo tudo o que pode, a conclusão lógica é sempre jogar trocadilho. Eu argumentaria que não significaria automaticamente que você está mal interpretando, mas isso tem um efeito.

Otimização "real": otimizando para restrições

Mas a otimização prática está otimizando para um propósito. Dentro da engenharia, problemas de otimização são definido por suas restrições: a razão pela qual há is uma resposta ideal é porque as restrições impedem que você vá além da resposta ideal. Então, quais restrições temos?

Existem duas: as restrições aplicadas pela sua mesa e grupo (acordos de cavalheiros, regras da casa, níveis de poder esperados, cenário e temas etc.) e as restrições aplicadas pelo seu personagem.

Restrições de grupo e jogo

Você deve ver as expectativas do grupo com o qual joga e o jogo em que está jogando, como restrições ao que seu personagem pode fazer. Mesmo se seu personagem fosse melhor usando o armamento futurista de algum livro de ficção científica de terceiros, você não pode usá-lo se estiver jogando em um jogo de alta fantasia com pessoas que usam apenas material oficial. Mesmo que uma série de truques significasse que seu mago tem poderes cósmicos fenomenais, você não pode usá-los se estiver jogando um jogo de espadas e feitiçaria, onde a magia é rara e o mal e heróis reais usam espadas (nota: o sistema D&D 3.5 é, na minha opinião, um atroz escolha para tais jogos; o sistema é construído com base no pressuposto de que os assistentes do têm poderes cósmicos fenomenais).

Então essa é uma restrição. Isso é mais sobre jogando o jogo real do que sobre roleplaying; trata-se de aparecer na mesma mesa que todos os outros e se juntar a eles na missão. Sem isso, você está jogando jogos diferentes e o atrito disso causará problemas - e se você é o único que ignora as restrições, está no cenário errado e, na melhor das hipóteses, precisa se aposentar e começar de novo; Na pior das hipóteses, você é expulso do grupo.

Restrições de caracteres

As outras restrições são baseadas no seu personagem e estão muito mais ligadas à interpretação. Seu personagem deve ter metas e deveria ter talentos - e todo "talento" realmente significa é interesse e tendência inatos. Existem certas coisas que seu personagem quer que sejam feitas, e existem certos métodos que o seu personagem gravita para resolver seus problemas.

Em Dungeons and Dragons, os objetivos geralmente envolvem mergulhar em uma masmorra e matar um dragão - ou seja, realizar uma jornada épica de perigo e ser um herói que, por inteligência, engenhosidade e mais do que um pouco de habilidade de combate, supera esses perigos, completa a missão mata ou derrota o Big Bad Evil Guy e salva o mundo / a garota / o MacGuffin. Existem sub-objetivos e objetivos secundários e talvez não seja isso que o personagem se propôs originalmente a fazer, mas, em última análise, é sobre isso que o jogo trata e para o que o sistema foi projetado para suportar.

É claro que existem variações que você pode aplicar (talvez você estão o Big Bad Evil Guy, então você mata o herói e supera as forças do bem, e domina o mundo ou o que quer que seja), mas se afastar muito da fórmula tende a causar vários problemas (por exemplo, um pacifista é um problema, porque o sistema possui regras muito detalhadas para o combate, que você não está mais usando, apesar de ter regras muito simplistas para o não combate que tendem a ser um foco insatisfatório; um sistema que é melhor em situações de não combate seria uma escolha melhor para esse personagem )

Mas o ponto é que, em última análise, seu personagem terá que enfrentar o perigo, e quase certamente precisará usar a força para superar pelo menos partes desse perigo.

Então, como seu personagem fará isso? Ele vai se matricular em uma universidade misteriosa, desvendando os segredos do universo? Talvez fosse nele mesmo seu objetivo original, apenas aprender magia por causa da magia, e então enredo aconteceu e agora ele tem que enfrentar o perigo. Isso é bom. Mas talvez seu personagem pegue a espada de seu pai e tente salvar seu irmãozinho sequestrado, e nunca considere perder tempo na escola. Talvez seu personagem tenha crescido nas ruas e estivesse vivendo de maneira simples e honesta como batedor de carteiras quando se encontrou onde não deveria estar, foi pego ouvindo algo que não deveria ou roubou a coisa errada, e agora tem um culto maligno perseguindo-o e suas tentativas desesperadas apenas para levá-los a deixe-o em paz levar ele a liderar a resistência contra seus planos de dominação mundial.

Cada um desses personagens é bom em coisas diferentes. As tuas personagem vai ser bom em um desses, ou em algo completamente diferente. Mas o ponto é que seu personagem tem um problema real a ser resolvido e ele ou ela deseja resolva isso tão bem quanto possível. Eles vão querer usar as habilidades que eles são bom em e então pegue tão bom quanto eles podem ser para eles. É assim que os heróis reagem ao ter missões criticamente importantes de grande perigo lançadas sobre eles.

Então, o que quer que você faça, e o que quer alcançar, você é um herói (ou um grande vilão) e vai querer fazer o que é certo. Em personagem, você otimizará suas habilidades. E esta é a razão pela qual não há necessidade de qualquer conflito entre interpretação e prático otimização. As pessoas não correm conscientemente o perigo com equipamentos ou habilidades abaixo do ideal, quando estão plenamente conscientes de outras opções que são apenas melhor e custa a mesma coisa.

Então é assim que você deve otimizar: você está fazendo seu personagem o melhor que eles pode ser. Eles existem em um mundo (lembre-se das restrições de grupo e jogo), eles têm seus próprios interesses e talentos, então mais é definido diferentemente para eles do que seria para outro personagem em outro jogo, mas, mesmo assim, dentro dessas restrições, otimizar está tornando esse personagem o melhor que ele poderia ser.

E isso também é bom para interpretar. Quando você quer interpretar um mestre espadachim, é importante que você na verdade, tem fortes habilidades de gravação. Se o cara que acabou de pegar uma espada porque precisava de algo é tão bom ou melhor que o seu mestre espadachim, você tem um problema que afetará negativamente sua interpretação. E, infelizmente, na D&D 3.5, é muito provável que essa situação ocorra.

Conclusão

D&D é sobre fantasia heróica, e os heróis reagem a missões perigosas, enfrentando o desafio, treinando e se equipando para a missão e sendo preparados. Em outras palavras, as escolhas que você faz para otimizar seu personagem, desde que caiam dentro das restrições do grupo e do jogo, bem como do próprio personagem, são muito prováveis. seu personagem teria feito também. Assim, há uma falta de atrito entre a interpretação de papéis e a otimização: ambos querem a mesma coisa, desde que você tenha conhecimento das restrições.

12.08.2014 / 16:39

O problema é que seu personagem pode ter "falhas", mas essas falhas podem adicionar interesse sem serem "falhas" do ponto de vista competitivo.

Sim, ser um idiota confiante pode te matar - mas se você quiser fazer parte de um idiota confiante, faça uma paranóica suspeita. Vocês podem se divertir, se divertir e juntos equilibrar as peculiaridades um do outro.

Então o mago te dá uma poção, você vai beber. Enquanto isso, seu amigo paranóico usa a mão leve e a troca por um frasco de água. O mago fica confuso quando nada acontece, seu personagem fica inconsciente, todos os jogadores apreciam a cena ... ou, mais simplesmente, seu amigo apenas diz "ei, não beba isso".

Mais simplesmente, você pode ter peculiaridades ou falhas mais sutis.

Decida alguns "gatilhos" que desencadeiam seu personagem de uma maneira boa ou ruim. Por exemplo, sua família foi assassinada. Agora ele fará o possível para proteger as crianças e, se ouvir alguém ameaçar, ele reagirá. Pode ser tão simples quanto um garoto de serviço em uma pousada derramar uma bebida e o cliente algemar o rapaz. Isso o levaria a entrar e você pode ter uma grande partida de gritos.

Não precisa terminar em uma briga ou perda de status; você pode se divertir brincando com essa peculiaridade do seu personagem.

Ser caótico não significa jogar dados o tempo todo. Significa ser imprevisível, não confiável, ou qualquer outra coisa que você decidir. Por exemplo, seu personagem caótico pode simplesmente odiar ser restringido. Leis, regras, qualquer outra coisa. se alguém te disser devo faça alguma coisa, então você tenderá a fazer o oposto ou fazer o que puder para subverter a regra. Isso não significa ser estúpido. Se o guarda lhe disser "sem barulho depois da meia-noite", você dirá "sim senhor, não há problema, desculpe senhor, vou manter o barulho baixo". Em seguida, providencie para que todos os galos da cidade cantem continuamente para a noite seguinte ... ou para que uma grande festa aconteça ... ou para que os sinos do templo continuem tocando ... ou o que mais lhe agrada.

14.08.2014 / 11:18

Infelizmente, a resposta é frequentemente "sim"

Em um sistema como o D&D, recompensas são dadas por matar coisas. Essas recompensas vêm na forma de XP e ouro, as quais servem principalmente para torná-lo melhor em matar coisas. Isso geralmente resulta em um sistema em que a "melhor" opção envolve um foco a laser na otimização de combate, sem espaço para decisões dos personagens. Mas então, você já sabia disso.

O que você pode fazer como jogador

Reconheça que seu personagem tem um bom motivo para otimizar

Bem, pelo menos um pouco. Seu personagem é um aventureiro que dedicou boa parte de sua vida aprendendo habilidades de combate. Esse personagem freqüentemente entra em situações de risco de vida durante o curso de uma aventura. Há uma razão completamente válida para esse personagem otimizar. Um mago que não usa nada além de Magic Missile não está sendo um bom ator, está sendo um idiota suicida. Da mesma forma, ser gentil com o guarda da cidade não é (geralmente) quebrar o caráter, está agindo por um desejo de autopreservação.

Reconheça que "Vencer" nem sempre significa "Otimizando"

Se parte do seu problema é o desejo de "vencer" que impede você de interpretar da maneira que deseja, talvez seja necessário revisitar seu objetivo de jogar. Você quer jogar D&D como um jogo de guerra tático? Se sim, ótimo. As origens do jogo são muito parecidas com jogos de guerra, e essa é uma razão totalmente viável para jogar. Mas se você quer jogar D&D pela emoção de encenar e elaborar uma narrativa interessante, "vencer" tem um significado diferente. Como alguém que interpreta D&D para o role-playing, minha definição de "vencer" é quando a história é emocionante e os personagens ganham vida (ou morte) própria. A morte de um personagem é apenas um fracasso se não servir a um propósito na narrativa, e mesmo assim, você terá a chance de ampliar seus limites com um novo personagem. Descobrir porque você joga o jogo e como para jogar o jogo seguirá naturalmente.

Converse com seu mestre

Se você quer interpretar bem e permaneça vivo, mas o jogo em que você está não parece propício a esse estilo, você e seu mestre podem não estar na mesma página. o mesma página A ferramenta pode ajudar o mestre e os jogadores a garantir que todos saibam por que jogam e que tipo de jogo você estará jogando. É bem possível que o Mestre esteja aberto a fazer alterações (após consultar os outros jogadores). Se todos os outros estiverem perfeitamente felizes jogando um jogo de guerra com um mínimo de representação, você pode estar no grupo errado para o jogo que deseja jogar.

O que você pode fazer como DM

Recompensa RPG com XP

Eu incluo isso para ser completo, embora nunca o tenha visto ser usado com muita eficácia. Parece que essa abordagem costuma passar de "XP para interpretar bem" a "XP para interpretar da maneira que o Mestre pensa que você deveria". E como realmente não há outro árbitro em D&D, não há outra maneira de garantir que você tenha um bom mestre. Dito isto, muitos grupos preferem essa abordagem e, se funcionar para você, ótimo.

Recompense decisões de personagem com bônus de combate

Meu DM atual tem esse método desatualizado. Ao tornar certas classes de prestígio ou outros bônus de combate dependentes de eventos da história, ele incentiva os jogadores a explorar e interpretar os personagens mais interessantes que puderem, em um esforço para desbloquear esses bônus. Por exemplo, quando meu personagem tomou a decisão taticamente sábia de não tentar libertar seu pai de uma prisão élfica, perdeu uma poderosa classe de prestígio, já que seu pai era o único que ele sabia que poderia lhe ensinar esses segredos mágicos. Outro membro do nosso grupo teve a chance de se tornar um vampiro (o que é muito bom mecanicamente) porque ele representou seu caminho em um relacionamento próximo com o vampiro que ele serviu. Esses tipos de motivações podem ser difíceis de usar sem fazê-los parecer artificial, mas um bom mestre pode realizá-lo sem problemas.

Use motivações de personagem como ganchos na trama

Isso é algo que a maioria dos mestres parece já fazer. Ao usar uma parte específica da vida de um personagem para liderar uma missão, o Mestre basicamente o premia por interpretar combates, XP e tesouros. Quando o clérigo recebe a notícia de seu pai de que sua irmã desapareceu, o grupo corre para ajudar a família de seu amigo e, no processo, descobre que a irmã se envolveu em uma conspiração secreta para formar um exército de mortos-vivos. Essa abordagem pode levar a um role-play e combate maravilhosamente satisfatórios, já que os jogadores repentinamente investem muito mais na própria missão e, por extensão, nas motivações dos personagens que a conduzem.

28.07.2016 / 19:13

Vou aparecer aqui e dizer: "Depende de você seguir ou não todas as regras".

O sistema de classificação de desafios não está configurado apenas para monstros. Ele se concentra nos monstros, porque é realmente fácil definir um monstro e atribuir-lhe um CR. É muito mais difícil definir um RC para uma situação social. É por isso que temos classes de NPCs, como comuns e nobres. Porque então podemos determinar com mais facilidade uma classificação de RC para esse personagem.

Além do mais, espero que você esteja familiarizado com a diferença entre o CR de um monstro e o CR de um encontro? A saber: Se você tiver um encontro com um golem de ferro em um desfiladeiro de pedra, o CR do encontro será o mesmo que o CR do golem de ferro. No entanto, golens de ferro são curados pelo fogo. Se você tiver um encontro com um golem de ferro em um prédio em chamas ... o CR é muito maior, porque a situação é muito específica para favorecer o monstro.

De maneira semelhante, as regras reúnem as regras para classificações de desafios para encontros sociais. Um comerciante comum de nível 5 que está tentando enganar você é um CR 5.

Agora, digamos que você esteja interpretando um personagem particularmente ingênuo. Esse plebeu do nível 5 ainda é uma criatura do CR 5 - mas o encontro é um CR 6 ou CR 7, porque o cenário social - sua credulidade - significa que o encontro é especificamente adaptado a você, para favorecer o comerciante do CR 5.

Basta conversar com seu mestre e garantir que você esteja recebendo crédito por todos os seus desafios e bam - você tem uma nova situação em suas mãos. O foco no XP baseado em monstros é muito bom, e é o método mais fácil de determinar xp porque é uma situação bastante em preto e branco - mas há muito mais nas regras e no sistema do que isso. O fato de que essas regras estão aqui e estabelecidas para o desenvolvimento de desafios sociais é incrivelmente ignorado entre a comunidade, tanto quanto eu notei, mas Monte Cook, Jonathan Tweet e Skip Williams certamente incluíram essas regras. O blog de Cook sobre o assunto realmente abre o potencial das regras para outras coisas além de matar monstros.

13.08.2014 / 20:06

Primeiro, se magos aleatórios em estalagens estão distribuindo poções e o Mestre não sugere um motivo sensorial ou algo assim, eu tenho algumas reservas sobre o seu Mestre. O Mestre pode matar você mais ou menos a qualquer momento; geralmente é considerado antidesportivo para eles exigir vigilância constante por parte do jogador. Algumas campanhas também carecem de uma condição de vitória, como você parece almejar - a sua possui uma winstate definida? A maioria dos meus, e o Mestre nos dirá o que é geralmente antes de criarmos personagens. Todo personagem que eu faço nesses jogos tem o objetivo principal de atingir esse objetivo, por variadas razões entre os personagens.

Eu sinto que a maioria das interpretações que faço é sobre como alcançar o objetivo. Assuma o objetivo de "Mate o lorde filhote de cachorro-lobo, o Escuro". Um dos meus personagens teria olhado para isso e pensado em como criar um exército grande o suficiente para entrar em guerra com o Puppy-kicker. Outro teria pensado que a melhor maneira de fazer isso seria obter ouro e recursos suficientes para criar e equipar todos na festa com itens mágicos de primeira linha. O personagem que estou interpretando agora planejaria adquirir o mais mortal dos venenos e, de alguma forma, esgueirá-lo para todas as panquecas do café da manhã.

Uma breve observação: não parece que você está sendo um compromisso do 100% em ganhar quando cria personagens. As construções ideais em D&D são muito bem exploradas. Pun-Pun é o melhor que eu já ouvi, mas eu sei que há uma construção artificial que deveria ser capaz de combiná-lo. Um mago perfeitamente ideal deve ser capaz de solo de coisas que levam um grupo inteiro de personagens de nível três ao nível cinco. (Explicações de camadas de classe aqui caso você não esteja familiarizado com eles.) Você toca outras coisas além de trocadilhos e outras construções de primeira classe? Você pratica aulas de nível um? Eu estou supondo que sim - na verdade, jogar Pun-Pun parece muito chato. Como você, eu aprecio a vitória, mas depois do meu primeiro clérigo do CoDzilla, decidi que queria trabalhar um pouco mais. Se você estiver usando a construção ideal de nível um, talvez reduza para o nível três ou quatro?

Costumo ficar frustrado ao criar um personagem com falhas de caráter, como confiança ingênua ou um temperamento cruel. Quando eu o sigo, sinto que me decidi a fazer escolhas idiotas, e quando não o faço, fico decepcionado comigo mesmo por não interpretar. Melhorei, mas quando comecei, achei os hábitos muito mais fáceis, e ainda acho que são mais característicos. Algum dos seus personagens fuma? Tamborilam os dedos quando estão entediados? Leia romances inúteis? A maioria dos meus personagens fala com sotaque de algum tipo, para que eu possa deixar claro quando estou falando ou não. Como só posso fazer três tipos de sotaque, isso significa que meus personagens são escoceses, britânicos ou russos. Os estereótipos podem ser maravilhosos pontos de salto para a caracterização - meu anão escocês viveu sob a regra "O que Gimli faria?" Insultos casuais ao elfo? Verifica. Totalmente disposto a trabalhar com o elfo contra o bandido? Verifica. Grave abuso de álcool durante o tempo de inatividade? Verifica. Nada disso atrapalhou minha capacidade de vencer - suponho que se o Mestre estivesse inclinado, eles poderiam ter alguém que me desse um pulo enquanto eu estava embriagado. Por outro lado, como ele nunca me fez economizar contra o álcool, eu não estava sofrendo nenhuma penalidade.

Escolha seu personagem favorito da ficção. Construa um PC em sua imagem aproximada e roube descaradamente todas as peculiaridades e hábitos que não prejudicam a vitória. Roube o flerte e o sarcasmo de Tony Stark, mas ignore seu hábito de alienar seus aliados. Seja Drizzt, mas provavelmente não com lutas com duas armas, porque simplesmente não parece funcionar tão bem quanto um arco. Quando estiver confortável com a pele deles, brinque com seus próprios hábitos e peculiaridades. Você prefere o primeiro ou o terceiro relógio? Eles são estatisticamente idênticos, pois recebem a mesma quantidade de sono, mas um sugere uma coruja da noite enquanto o outro sugere uma pessoa da manhã. Quando você aparece na pousada, o que você pede para comer? Você sempre pede a mesma coisa ou pede o especial? Peça a alguém que detecte veneno de qualquer maneira, é claro.

A menos que você seja um otimizador mecânico incondicional, provavelmente não precisará alterar nenhum de seus comportamentos mecânicos. Pergunte ao Mestre se você precisa se preocupar com truques; Eu suponho que, se o Mestre quisesse me pegar, eu estaria morta de qualquer maneira devido a feiticeiros invisíveis no nível épico no quarto e confio neles para me salvar de algum tipo antes de ser assassinado, sabe, torná-lo interessante. Em vez disso, adicione um monte de peculiaridades divertidas e fale com os personagens o máximo possível. Faça um comentário sobre cada NPC importante que encontrar, seja obsequioso ou irritante. Se um personagem se desenvolver daquele que deseja fazer coisas subótimas, faça-o se parecer mais divertido do que o caminho direto para a vitória.

14.08.2014 / 12:12

Sou incrivelmente competitivo e analítico também. Eu tenho uma tendência a dominar meus personagens e tirar todas as vantagens que puder do material de origem.

A representação de papéis não é fácil, mas não precisa ser difícil (mesmo para aqueles que não acontecem naturalmente). Aqui estão algumas coisas que facilitam o roleplay para mim:

  1. Ao jogar, consulte sempre você / seu personagem na primeira pessoa. Nunca diga "Meu personagem ataca o gigante". Em vez disso, informe o Mestre: "Eu ataquei o gigante com meu machado".

  2. Crie uma história de fundo para o seu personagem. Por uma história de fundo, quero dizer, crie um histórico anterior para o seu personagem que ajude a informar que tipo de decisões seu personagem tomaria (para melhor ou para pior). Por exemplo, seu personagem tem irmãos? Quantos? Você é o mais velho / o mais novo / em algum lugar no meio? Quais membros da família ainda estão vivos? Todos eles foram mortos em algum tipo de tragédia que o levou a ser um paladino? Como desonesto, você está menos confiante em sua capacidade de encontrar e desabilitar armadilhas (talvez você tente compulsivamente evitar, em vez de desarmá-las ...)

  3. Não considere nenhuma decisão boa ou ruim se foi tomada corretamente pela maneira como você interpreta seu personagem. IMHO, bons GMs recompensarão os jogadores por interpretarem bem seu personagem, mesmo que a (s) decisão (ões) levem esse personagem à sua morte (ou muito perto dele).

28.07.2016 / 18:15