Qual é a melhor maneira de fazer uma busca, ou testar quando os jogadores que sabem o resultado de sua jogada irão colorir a percepção do resultado?

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Qual é a melhor maneira de fazer testes de busca ou spot quando o resultado do teste irá colorir a percepção dos jogadores sobre o resultado?

Por exemplo: um Paladino usa o Sense Motive para detectar mentiras de um monstro. Sabendo que ele rolou um 1 ou um 20 muda sua percepção do que o árbitro diz.

Como árbitro, eu não gosto de fazer as jogadas secretamente. Existe uma maneira melhor?

    
por David Allan Finch 04.11.2010 / 10:56

10 respostas

No caso do seu exemplo, rolar um 1 ou 20 não significa mais do que rolar um 2 ou um 19 ou um 3 ou um 18. No 3.5 pelo menos, não há sucessos ou falhas automáticas com verificações de perícias . Independentemente disso, na maioria dos testes, não há sucesso ou falha automáticos. Claro, se eles apostarem um 20 eles estarão confiantes de que tiveram sucesso. Mas isso não é diferente do que na vida real. Às vezes você tem certeza absoluta de algo (eu rolei um 20), e às vezes você não tem idéia (eu rolei um 1). Isso não significa que eu esteja certo. E nem os seus jogadores devem estar sempre certos. Sim, seu paladino rola um 20, ele é bastante confiante. Ainda não significa que ele esteja certo. E nesses tipos de cheques, eu absolutamente nunca digo aos meus jogadores se eles tiveram sucesso ou falharam com certeza.

  • "Você está confiante de que a porta não está presa"
  • "Você não tem ideia se esse monstro pretende comer você"
  • "Você está certo de que a armadilha foi desativada. Oops, você estava errado."
04.11.2010 / 17:46

Eu normalmente introduzo um arenque vermelho para fazer os jogadores pensarem que estão rolando por alguma outra coisa.

Exemplos (de Shadowrun):

  • Um ciber-ninja inimigo quer entrar na festa e plantar um rastreador em um dos veículos do grupo, para acompanhar seu paradeiro. Eu digo ao grupo para testar o Perception (baseado em áudio). Nenhum deles venceu o teste Infiltração do ciber-ninja. O atirador, Jeremias, rola o melhor. Eu lhes digo: "Jeremias, você percebe que é estranhamente quieto nesta parte da cidade. Não há tanto tráfego no solo quanto você esperaria." Isso faz parecer que eles rolaram bem o suficiente para conseguir uma dica, então eu não tenho que me preocupar muito com eles metagaming, pensando que eles perderam alguma coisa.

  • Um sprite de máquina com mau funcionamento existe em realidade virtual, no nó ao qual o hacker está se conectando. Ele precisa rolar sua Matrix Perception, para determinar se o sprite é detectado. Se ele falhar, digo a ele que ele não percebe nenhuma contramedidas de intrusão ou nós ocultos.

05.11.2010 / 04:51

Para rolagens "incertas" (ex: você procura por microfones ocultos em um jogo de espionagem, como você pode ter certeza de que encontrou todos os que estavam escondidos?) Eu uso um teste duplo:

1 rodada é feita pelo jogador ativo. Outro é feito, secretamente, pelo GM, usando absolutamente o mesmo tipo de dados, bônus, etc.

Se ambos tiverem sucesso, o GM dará um resultado completo (por exemplo: lista todos os bugs) Se ambos falharem, o GM fornecerá informações completamente falsas (por exemplo, "você não encontra nada" enquanto houver pelo menos um bug na sala) Se um obtiver sucesso e o outro falhar, o GM fornecerá informações parciais (por exemplo: "você encontra um bug atrás de um quadro na parede" - mas há dois outros e o jogador não será informado).

Dessa forma, o jogador pode estar mais ou menos confiante no resultado (ou seja, se seu teste foi um sucesso, ele sabe que está recebendo pelo menos uma informação parcialmente correta), mas não sabe "com certeza".

Eu tenho usado essa técnica há anos, e acho que a li em algum manual antigo, possivelmente no MegaTraveller, mas não tenho mais certeza.

Mais uma coisa: no passado, por exemplo, usando o Roleplaying Básico, eu brinquei um pouco com a ideia de fazer uma tabela de tradução para testes "secretos". Ou seja Escrevi um pequeno programa de computador que "misturava" uma matriz de números de 1 a 100 e imprimia com a posição ao lado do valor original ... por exemplo:

 01 - 78
 02 - 06
 03 - 18
 ...
 100 - 21

Então, quando eu precisei que o jogador rolasse por algo com um resultado "pouco claro" (classicamente como um "spot escondido" para encontrar uma pista), usei o resultado embaralhado para julgar a situação. .. no exemplo acima, um teste de 01 (que é considerado geralmente um sucesso crítico) seria "mapeado" para 78, o que é muito ruim para um personagem médio.

Eu entendo que os sistemas mais modernos usam pools de dados ou algum outro mecanismo de dados "funky", então isso pode muito bem ser impossível fazer corretamente.

    
05.11.2010 / 13:47

Supere seu problema ao fazer o teste secretamente.

Eu sei que é duro, mas aqui está o meu raciocínio.

  1. Você tem duas opções: ou deixar os jogadores saber informações que seus personagens não têm, ou manter os jogadores no escuro como seus personagens são.

  2. Se os jogadores estiverem no circuito, você pode deixá-los jogar os dados.

  3. Se os jogadores estiverem no escuro, eles devem confiar no GM para gerenciar as informações ocultas.

  4. Se o GM estiver gerenciando a informação oculta, então todos os esquemas de dados como "faça cada jogador anotar uma lista de números" ou "faça o jogador rolar sem ver seu próprio resultado" se resumem a um jogador confiando no GM de qualquer maneira. Mais superstição de dados assustadores (um d20 lançado por um jogador é tão aleatório quanto um d20 lançado pelo GM, pessoas).

Então, como GM, deixe o jogador rolar o cheque, jogue-o a céu aberto ou fique confortável rolando-o em segredo.

    
04.11.2010 / 15:42

Uma resposta vem de Dogs in the Vineyard, onde o GM deve deixar bem claro para os jogadores que, por exemplo, a pessoa com quem eles estão conversando está mentindo para eles. Essa filosofia pede aos jogadores para ajudar a gerenciar a história e move seus conhecimentos para ajudar a construir o mundo do jogo.

Uma resposta vem de várias maneiras de ofuscar a rolagem de dados, de um mapeamento das probabilidades de dados até deixar outra jogada de jogador e reportar a resposta secretamente.

Uma terceira resposta vem de treinar os jogadores longe de prestar atenção ao rolamento de dados. Ao dar-lhes recompensas imediatas e tangíveis (eu pessoalmente gosto de atribuir pontos de confiança por "isso foi legal!" Ou "isso foi bem interpretado!" Em Ars Magica) você pode promover a rolagem com os resultados do teste dos dados. Funcionalmente falando, o benefício precisa sobrepujar o benefício que obteria de ser capaz de adivinhar a precisão de sua declaração e deve ser imediato caso contrário não há um link subconsciente entre rolagem, boa interpretação de papéis e recompensa.

    
04.11.2010 / 11:26

Este é muito bom para configurações como Cyberpunk, onde você pode querer instilar uma atmosfera de paranóia.

Ocasionalmente, peça aos seus jogadores para fazer testes de percepção fictícia, sem nenhuma causa real. Se eles rolam muito bem, esteja preparado para dar-lhes um detalhe interessante, mas irrelevante. (Você pode até mesmo introduzir futuros ganchos de aventura dessa maneira)

Dessa forma, seus jogadores não saberão a diferença entre as jogadas específicas e as paradas quando falharem. Eles só sabem se conseguem.

    
22.10.2011 / 17:45

Caso você realmente não goste de testes ocultos, você também pode tentar introduzir (depois de ter discutido isso com seus jogadores, é claro) uma regra tomar automaticamente dez para tais situações. Isso tira grande parte da variedade e do entusiasmo resultantes de testes extremos, suavizando impiedosamente os resultados de cheques em sua média, mas também acelera e facilita a jogabilidade (social).

Basta anotar as habilidades dos jogadores com antecedência, adicionar dez quando você pedir um teste e incorporar o resultado em sua narrativa. :)

(Caso não seja D & D, você está jogando, pegue a média dos dados que você jogaria em vez de dez.)

    
04.11.2010 / 11:51

Confie nos seus jogadores.

Eles separam o conhecimento do jogador do conhecimento do personagem o tempo todo. Se eles falharem no teste, diga-lhes que o personagem não percebeu que o monstro estava mentindo ou disse-lhes algo fora da base, como o personagem tem a sensação de que esse monstro é vítima de uma maldição transformadora e está tentando dar uma vaga sugestões sobre isso.

Se você tem bons jogadores, acaba de criar ótimas oportunidades de diversão. Eu não posso te ajudar se você tiver jogadores ruins.

    
05.11.2010 / 17:22

Se você não gostar de rolagens ocultas, peça a cada jogador que jogue 100 vezes e liste os resultados em ordem. Em seguida, faça um teste escondido para marcar onde você começa na lista e cruze cada resultado quando usado para uma verificação normalmente secreta.

Desta forma, ainda é o jogador que fez o teste, mas preserva o sigilo do resultado.

Minha experiência é que o jogador médio está no limite entre separar o conhecimento dentro do jogo e o conhecimento fora do jogo. Para a maioria, se eles souberem os resultados, eles irão colorir sua resposta.

A capacidade de agir como uma pessoa separada é uma habilidade presente nos gamers em diferentes graus. Descobri que isso é verdade, quer esteja em casa, seja em convenções, LARPS, etc. O que torna mais fácil tornar a diferença irrelevante é uma vitória em meu livro.

    
04.11.2010 / 15:24

Há a mesma chance de 5% de rolar qualquer número dado em d20. Tecnicamente, as regras dizem que "se 1, então ..." ou "se 20, então ...". Portanto, pense fora da caixa: vire de cabeça para baixo, ou seja, 20 falhas, 1 é bem-sucedido. Se você precisar de provas após o fato, transforme qualquer dado em alta ou baixa e revele-o após o fato. Use o mesmo truque quando o cheque exigir uma rolagem de porcentagem (por exemplo, habilidades não autorizadas).

Os jogadores podem reagir, no entanto, querem um 'quase-sucesso' (rolando um 19 quando 20 é o alvo) ou quase um fracasso, mas isso é uma numerologia irrelevante.

Certifique-se de que os jogadores saibam que você está usando essa técnica / mecânico, no entanto. Isso mantém a incerteza que você procura.

(Eu acho isso muito mais simples e muito mais fácil de implementar do que a resposta já escolhida como melhor, acima, envolvendo uma elaborada reformulação dos resultados caso a caso. Como GM eu quero menos trabalho, não mais, para que eu possa me concentrar na história e na diversão. Eu discordo da introdução de 'red herrings' unicamente devido a jogadas aleatórias, nem quero fazer ainda mais jogadas quando desnecessárias. Os dados são minhas ferramentas, não meus mestres.)

    
22.10.2011 / 17:00