Você pergunta sobre truques, mas seu problema é na realidade "como fazer o jogo fluir bem sem longas pausas na verificação de regras." É isso que vou abordar.
Primeiro de tudo, que grande recurso você encontrou. Imprimi-o imediatamente para usar esta noite. Dito isto, há muitas informações aqui - você quase não precisa dos livros - basta usar a última página em combate como parte da sua "tela".
Pelo tom da sua pergunta, suponho que você pense que interromper o jogo para procurar regras é uma coisa ruim. Menciono isso porque isso é muito específico do grupo - para alguns grupos o aprendizado do jogo (e essas regras são tão novas que todo mundo está aprendendo) faz parte da diversão. Eu apenas afirmo isso e deixo lá.
Felizmente para você, o D&D é realmente fácil, como jogar está na página 6 do Manual do Jogador:
- O DM descreve o ambiente.
- Os jogadores descrevem o que eles querem fazer.
- O Mestre narra os resultados das ações dos aventureiros.
Bem, você não pode estar tendo problemas com o No 2, porque esse não é o problema do mestre, portanto, precisamos apenas olhar para o 1 e o 3.
1. O DM descreve o ambiente.
Você tem que saber o que é, felizmente, existem apenas partes 2 nessas pessoas e coisas.
As coisas são as mais fáceis - você precisa ler o módulo, de preferência duas vezes, e reler a parte em que os PCs estão trabalhando antes de começar a jogar. Então, descreva as coisas (locais, armadilhas, objetos etc.) e deixe os jogadores dizerem o que eles querem fazer com eles.
As pessoas são um pouco mais difíceis. As pessoas neste módulo têm informações espalhadas pelo livro. Então eu construí um mapa mental (contém spoilers para Mina Perdida de Phandelver):
Isso mostra como as pessoas estão conectadas às coisas, para que eu possa ver isso e saber se elas estão falando com o X, e ele está conectado (de alguma forma) com A, B, C & D - isso é um gatilho suficiente (para mim de qualquer maneira) ) para me lembrar do que o NPC sabe sem precisar folhear o livro.
Quando os PJs encontrarem um NPC pela primeira vez, decida como jogá-lo (por exemplo, voz tímida, tímida e alta ou sem corte, rude e palavrões) e ESCREVA ESTE PARA BAIXO para que você seja consistente na próxima vez em que se encontrarem. Geralmente, toque para digitar MAS os NPCs que os jogadores lembram são os que mais se destacam ("Você lembra, o bárbaro meio-orc efeminado com a sombrinha rosa").
3. O Mestre narra os resultados das ações dos aventureiros.
Deixe-me destacar o importante: o mestre narra os resultados, não "o mestre resolve" ou "o debate do jogador com o mestre" ou "todo mundo gasta minutos 15 com a cabeça nos livros" ou até mesmo "alguém joga um dado".
Você está sendo pago (ou mais provavelmente não pago) para tomar uma decisão; Faça!
Isso não significa que você seja arbitrário ou injusto com seus jogadores, diga a eles que, se eles não puderem dar a regra em segundos de 15, você tomará a decisão e isso será obrigatório até o final desse período de jogo. . A regra, não a referência - acredite no que dizem - a maioria das pessoas não trapaceia e, mesmo que o faça, uma decisão que é gentil nos PCs agora provavelmente será gentil com os monstros mais tarde. Separe um tempo durante ou após a sessão para procurar as regras que ninguém sabia juntos e use essa regra daqui para frente. Este é um processo chamado aprendizagem.
Se estamos lidando com combate, bem, agora você tem seu fluxograma útil, que deve cobrir 95% das coisas que podem acontecer em combate.
Conheça as capacidades dos monstros com os quais os PCs provavelmente lutarão - eu copiei as estatísticas de monstros para este módulo e destaquei as principais coisas (Goblins "Sneak", Bugbears são "Brutal") - isso faz uma diferença muito maior na maneira como eles jogam do que coisas como pontos de vida ou classe de armadura.
Se for uma situação de não combate (ou uma situação de combate que não esteja coberta), faça a si mesmo a seguinte pergunta:
"Does anything of significance hinge on the player failing to do this?"
Se a resposta for "não", eles o fazem; se a resposta for "sim", decida se o que eles querem fazer é fácil (DC10), médio (DC15) ou difícil (DC20) e se as circunstâncias lhes derem vantagem ou desvantagem - diga-lhes o alvo e deixe-os rolar os dados. Se você se sentir generoso (eu sempre sou muito generoso), dê a eles 10 segundos para convencê-lo de que você está errado ou mudar de idéia sobre isso.
Algumas coisas são impossíveis - você não pode ler um livro fechado, voar sem asas ou magia ou prender a respiração por uma hora - se for impossível, diga.
Para feitiços, torne os PJs responsáveis por conhecer os efeitos dos feitiços deles - você tem o suficiente para fazer.
Dois pontos finais:
- você não é avaliado por isso,
- garanta que todos se divirtam!