Sempre considere o que os jogadores enfrentam.
Você é o mestre, pode narrar o quanto quiser sobre o que quiser, mas isso não importa. Não tanto quanto as coisas que você coloca para os jogadores interagirem.
Sempre que você descrever uma ação, seja guerra, clima, espetáculo ou quietude, sempre pense nas maneiras que os jogadores têm para interagir com ela.
Claro, também pode ser que você não saiba qual tipo de ação será adotada aqui. Quero dizer, os bandidos vão temer por suas vidas e se retirar para a floresta? Veja uma oportunidade e pare para começar a saquear a cidade? Sorria, revele o símbolo tatuado escondido do deus das trevas dos orcs, e agora os PJs estão lutando em duas frentes? Então vamos falar sobre
Etapa 0: se necessário, pare por um tempo.
Se algo significativo acontecer durante o jogo que você não esperava, como PCs reunindo duas facções de inimigos que você nunca pensou em encontrar, não tenha medo de pedir um tempo para pensar enquanto seus jogadores fazem uma pausa na água como queiras. Defina um cronômetro para cinco ou dez minutos para dar a seus jogadores uma explicação clara e então você poderá começar a pensar.
Mas antes do seu intervalo, pergunte aos jogadores "então, qual é o seu plano aqui?" Eles podem ter um curso de ação em mente, ou apenas querem lançar Discern Realities para tentar descobrir que tipo de bagunça eles criaram. Você não precisa responder às perguntas de Discern Realities até o seu intervalo terminar, mas mesmo perguntando a eles em primeiro lugar, você saberá o que os jogadores estão interessados em aprender com você. Nada como fazer uma pausa apenas para descobrir que você pensou em um monte de coisas que não importam.
Sempre considere o que os jogadores enfrentam.
Etapa 1: considere motivações.
Não é como se toda criatura de livre-arbítrio do mundo sentisse o protagonismo dos PdJs e estivesse imediatamente com ciúmes, tentando matá-los para reivindicá-lo por si mesmos. Os PCs entram em brigas, e as coisas lutam com os PCs, por razões além de apenas querer ver o outro lado morto. Responder à pergunta sobre o que acontece quando eles se encontram começa com o pensamento sobre o que os motiva.
Por exemplo, se os orcs querem destruir a cidade porque os amantes do sol estão destruindo suas terras, e os bandidos querem roubar a cidade, então eles provavelmente vão querer entrar e sair com algo valioso antes que os orcs a destruam.
Mas se você refletiu um pouco e nada de imediato vem à mente sobre motivações, tudo bem. Nesse caso, é útil ter algum tipo de oráculo aleatório em mãos - eu geralmente mantenho um baralho de cartas de tarô para esse fim - e o único oráculo que certamente espero que você tenha é The Die Of Fate, o humilde d6. Faça uma pergunta, obtenha uma resposta, com "muito não" no 1 e "muito sim" no 6. (Se você deseja que o Die of Fate apareça em um determinado número, essa é a sua resposta.) Então, por exemplo, se você está se perguntando se os orcs e bandidos lutariam entre si e lançariam um 1, provavelmente está oculto. tatuagens-de-um-deus-escuro.
Então agora você tem sua idéia sobre motivações, sobre o que pode ser uma grande batalha, mas podem ser facilmente os PCs sendo atacados por um grupo enquanto o outro tenta fazer algo tão prejudicial que precisa ser interrompido. Legal. Como os PCs vão interagir com ele?
Sempre considere o que os jogadores enfrentam.
Etapa 2: a plotagem é real. "Sua vez" não é.
Enquanto você estiver lidando com duas forças que eram individualmente razoáveis para os PJs enfrentarem, uma grande batalha é possível, e "esses dois monstros causam dano um ao outro" é certamente algo que pode acontecer durante isso.
Mas você sempre passa os holofotes pelos PCs, falando sobre as ameaças e oportunidades à sua frente, dando-lhes a vez de agir, tomar decisões e obter resultados. Não existe um fluxo de ação separado onde seus monstros estão lutando entre si; ao contrário, "esses dois monstros causam dano um ao outro" é algo que um PC individual pode tentar orquestrar, ou talvez apenas fique bem claro, o que acontece com o mínimo de garantias.
Ou, você sabe, se os PCs estão enfrentando um grupo tentando combatê-los e um tentando fazer outra coisa, bem, qual deles você está procurando agora? Se você comer algumas conseqüências pelo que faz, elas podem aparecer na forma de grupo que você não está mirando, tirando vantagem.
Sempre considere o que os jogadores enfrentam.
Etapa 3: casos especiais
Se uma briga entre dois grupos de NPCs ocorrer em uma escala muito maior, e os PCs não tiverem um amor particular por um lado ou por outro, mas apenas algum motivo convincente para entrar em uma zona de guerra, você não precisará se preocupar tanto com isso. quanto dano o Red Grunt 52 recebe ou se um tiro passa pela armadura do Blue Grunt 37. Os PJs não querem afetar a guerra e provavelmente não podem afetá-la - embora um bom ataque de vez em quando possa lhes dar um pouco de paz para operar - então apenas trate-o como pano de fundo. Sempre perigoso, quase sempre próximo, ao que for importante para eles. Descreva como quiser.
Se os PJs fizeram aliados genuínos e estão lutando ao lado desses aliados em uma escala menor, você pode examinar as regras de contratação e modelar seus aliados como tais, geralmente guerreiros ou protetores, se envolvendo na batalha, mas dando aos PJs a iniciativa .
Se os PJs fizeram aliados genuínos e estão lutando ao lado desses aliados em uma escala maior, bem, você tem uma campanha sobre a guerra e provavelmente deveria tentar fazer alguns movimentos personalizados para refletir o progresso da guerra, à medida que os PJs contribuem para mas isso está muito além do escopo desta questão.