Dificuldade para armadilhas sem júri

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Este é um acompanhamento para a esta pergunta Depois de ler as regras, percebi que elas não se encaixavam perfeitamente em todos os meus casos de uso; portanto, sendo um GM iniciante, espero que a comunidade possa me ajudar a criar algumas regras avançadas.

Como uma reiteração do que estou fazendo, estou roubando o conceito do filme Cubo como um experimento com Deus Machine, e exercício de construção de equipe.

Todas as regras parecem ser para armadilhas fraudulentas do júri, onde na minha situação as armadilhas foram construídas pela máquina divina como parte da infraestrutura. Penso que a busca pelas armadilhas deve ser possível, mas a maioria delas se parece mais com os sistemas de segurança avançados. Ou seja, placas de pressão, sensores de temperatura e a armadilha foram construídos com a estrutura. Não há realmente um indivíduo para contestar a jogada. Como posso resolver esta situação?

por xenoterracida 18.07.2014 / 16:43

1 resposta

Suponho que você não tenha problemas em criar armadilhas na criação de mecânicas para o Cube. Portanto, seu problema é "Não há realmente um indivíduo para contestar a jogada"

Então, você deseja saber como definir a dificuldade para ações não contestadas.

Modificadores de dificuldade

A Prática Padrão está no mundo das trevas, rolar um sucesso significa que você terá sucesso. Geralmente, não há diferença entre um e dois sucessos, exceto se for um sucesso excepcional. Para permitir dificuldade, o GM deve pedir ao jogador que jogue a habilidade apropriada em -X. Dê uma olhada na página 122 do WoD.

A maioria das tarefas envolvidas em armadilhas que são significava a ser resolvido, estaria entre -3 - + 3. Os modificadores de dificuldade estão restritos a -5 - + 5. Onde -5 é quase impossível. Eu recomendo salvar esses -5s para se algo não pretender realmente (pelos planos da God Machine) ser removido - mas se pretender que seus planos sejam removidos.

Se os testes apropriados puderem ser repetidos com penalidade acumulada -1.

Falha dramática

A penalidade por dificuldade é um mecanismo importante, pois permite que as pessoas sejam forçadas a morrer de sorte - o que dá a chance de um fracasso dramático - as coisas podem literalmente explodir nas faces. Sem uma falha dramática, por RAW, você basicamente não poderia acidentalmente definir a armadilha.

Você pode querer, para mais perigo associado à falha, criar uma regra de casa para aumentar a probabilidade de falhas dramáticas.

  • A maneira GMC de conceder XP a um jogador que escolhe falhar de forma dramática provavelmente não dá a sensação certa - ele adiciona segurança.
  • Sugiro algo como: "Se você falhar, e mais do que 3 (ou todos) dos dados, mostre 1s, será uma falha dramática"
  • Página 222 de Espelhos sugere várias variações sobre isso - e geralmente vale a pena ler se você estiver interessado em brincar com a mecânica de habilidades.

Grau de sucesso [Houserule]

Como regra geral da casa, algumas verificações de habilidades com graus bem-sucedidos de sucesso podem ter vários números de sucessos necessários. Por exemplo: Digamos que seus jogadores usem Raciocínio + Investigação para procurar armadilhas.

  • Sucesso da 1: Algo está acontecendo com a porta, não sei exatamente o que, mas existem alguns fios saindo da estrutura.
  • Sucesso da 2: você pode descobrir que os fios estão conectados a algum tipo de dispositivo na maçaneta da porta.
  • Sucessos da 3: parece que são explosivos plásticos. + 1 ao cheque para lidar com eles.
  • Sucesso da 5: Você percebe um segundo conjunto eletrônico muito menor em outra parte da sala, parece que isso não é uma armadilha, mas um dispositivo de gravação. Você está sendo vigiado.

Se estiver usando isso, recomendo apenas para coisas que tenham um grau de sucesso claramente variável. Lembre-se também de que cada sucesso necessário além do primeiro é equivalente a fazer um -3 no pool de dados. Portanto, exigir sucessos do 3 equivale a colocar a rolagem na penalidade de -6 - muito severa. Mesmo ao usar sucessos graduados, obter o sucesso do 1 nunca deve lhe dar nada.

Ação estendida

Uma ação estendida é para uma rolagem que:

  • Demora um tempo
  • Ter diferentes graus de sucesso
  • será possível continuar lascando para fazer melhor.

Toda ação estendida possui parâmetros 2 para definir:

  • Número necessário de sucessos
  • Geralmente entre 5 e 20
    • Pode ter vários valores, conforme descrito acima
  • Você tem um número máximo de jogadas igual ao número de pontos de habilidade + pontos de atributo (antes das penalidades)
  • Tempo por rolo
  • Na maioria das vezes, uma vez que você tenha uma ação estendida, se o personagem for razoavelmente habilidoso, ele a conseguirá, mais cedo ou mais tarde
  • É aí que chega a hora
  • Em uma ação estendida, há um tempo por rolagem.
  • E ficar sem tempo traz a tensão
  • "O relógio na parede mostra os minutos 10, até que a sala esteja cheia de neuro-toxinas mortais. São 2 minutos por rolo para tentar conectar as portas eletrônicas a quente"

Rolos de trabalho em equipe.

Não se esqueça dos rolos de trabalho em equipe - eles podem ser feitos em rolos estendidos e normais. Uma vez participante (geralmente aquele com o melhor conjunto de dados, se possível), é o ator principal. Os outros são atores secundários. Os atores secundários rolam o conjunto de dados para executar a ação. Eles contam lá número de sucessos. O ator principal rola o conjunto de dados, com um bônus igual ao número de sucessos que os atores secundários obtiveram. Você está com seus direitos como GM para restringir o número de atores seconários. Pode fazer sentido ao invadir um computador fazer com que a pessoa 1 olhe por cima do ombro para garantir que você não perca nada. Não é tão razoável ter todos na festa todos "ajudando".

Uma regra comum da casa é usar diferentes fichas de assistência, por exemplo, ao criar algo, o personagem Cientista pode rolar como assistência com uma Int + Science para fazer um bom plano. O construtor do corpo pode ajudar no Stregth + Crafts, porque ele não está fazendo o trabalho principal, ele está apenas colocando as coisas no lugar (você pode aplicar uma penalidade a ele e há muito trabalho manual que pode ajudar). O Técnico como ator principal reúne as coisas e rola o Dex + Craft para fazer a soldagem, obtendo dados de bônus com a ajuda dos atores secundários.

Uma cartilha sobre as habilidades para interagir com armadilhas

Você pode solicitar alguns desses rolos, como qualquer um dos tipos de ações acima. Frequentemente, nessas circunstâncias, o rolo apropriado se sobrepõe. Se você acha que é igualmente válido usar qualquer um deles, então deixe o jogador rolar para um pool mais alto. Se você acha que é necessário um conhecimento de ambos, faça-os rolar o menor.

Alguns desses rolos você pode fazer como estendido. Alguns podem querer usar graus variados de sucesso.

  • Raciocínio + Composição: Uma rápida olhada - o que é óbvio
  • Raciocínio + Investigação: um rolo de pesquisa
  • Raciocínio + Ciência: Identificando produtos químicos pelo cheiro
  • Int + Science: Descubra como algo funciona; "Ah, isso é desencadeado pelo magnetismo. Podemos sobreviver se deixarmos para trás todo o equipamento metálico"
  • Int + Investigar: faça logoff do que a armadilha faz, indiretamente.
  • Int + Larceny: hackear um sistema de segurança eletrônica
  • Int + Computer: hackear um sistema de computador
  • Dex + Furto Escolha uma fechadura ou similar, remova cuidadosamente a armadilha
  • Dex + Atletismo: Evite as placas de pressão / lasers
  • Força + Artesanato: Coloque esta pilha de velhas tábuas pesadas em uma ponte sobre o poço de ácido.
  • Ofícios de Dex +: Construa uma braçadeira que prenda o arame no lugar depois de cortá-lo, para que possamos arrastar nossos feridos.
  • Int + Wits: pensamento puro e direto
  • Raciocínio + Des: Reflexos
18.07.2014 / 18:00