Suponho que você não tenha problemas em criar armadilhas na criação de mecânicas para o Cube. Portanto, seu problema é "Não há realmente um indivíduo para contestar a jogada"
Então, você deseja saber como definir a dificuldade para ações não contestadas.
Modificadores de dificuldade
A Prática Padrão está no mundo das trevas, rolar um sucesso significa que você terá sucesso. Geralmente, não há diferença entre um e dois sucessos, exceto se for um sucesso excepcional. Para permitir dificuldade, o GM deve pedir ao jogador que jogue a habilidade apropriada em -X
. Dê uma olhada na página 122 do WoD.
A maioria das tarefas envolvidas em armadilhas que são significava a ser resolvido, estaria entre -3 - + 3. Os modificadores de dificuldade estão restritos a -5 - + 5. Onde -5 é quase impossível. Eu recomendo salvar esses -5s para se algo não pretender realmente (pelos planos da God Machine) ser removido - mas se pretender que seus planos sejam removidos.
Se os testes apropriados puderem ser repetidos com penalidade acumulada -1.
Falha dramática
A penalidade por dificuldade é um mecanismo importante, pois permite que as pessoas sejam forçadas a morrer de sorte - o que dá a chance de um fracasso dramático - as coisas podem literalmente explodir nas faces. Sem uma falha dramática, por RAW, você basicamente não poderia acidentalmente definir a armadilha.
Você pode querer, para mais perigo associado à falha, criar uma regra de casa para aumentar a probabilidade de falhas dramáticas.
- A maneira GMC de conceder XP a um jogador que escolhe falhar de forma dramática provavelmente não dá a sensação certa - ele adiciona segurança.
- Sugiro algo como: "Se você falhar, e mais do que 3 (ou todos) dos dados, mostre 1s, será uma falha dramática"
- Página 222 de Espelhos sugere várias variações sobre isso - e geralmente vale a pena ler se você estiver interessado em brincar com a mecânica de habilidades.
Grau de sucesso [Houserule]
Como regra geral da casa, algumas verificações de habilidades com graus bem-sucedidos de sucesso podem ter vários números de sucessos necessários. Por exemplo: Digamos que seus jogadores usem Raciocínio + Investigação para procurar armadilhas.
- Sucesso da 1: Algo está acontecendo com a porta, não sei exatamente o que, mas existem alguns fios saindo da estrutura.
- Sucesso da 2: você pode descobrir que os fios estão conectados a algum tipo de dispositivo na maçaneta da porta.
- Sucessos da 3: parece que são explosivos plásticos. + 1 ao cheque para lidar com eles.
- Sucesso da 5: Você percebe um segundo conjunto eletrônico muito menor em outra parte da sala, parece que isso não é uma armadilha, mas um dispositivo de gravação. Você está sendo vigiado.
Se estiver usando isso, recomendo apenas para coisas que tenham um grau de sucesso claramente variável. Lembre-se também de que cada sucesso necessário além do primeiro é equivalente a fazer um -3 no pool de dados. Portanto, exigir sucessos do 3 equivale a colocar a rolagem na penalidade de -6 - muito severa. Mesmo ao usar sucessos graduados, obter o sucesso do 1 nunca deve lhe dar nada.
Ação estendida
Uma ação estendida é para uma rolagem que:
- Demora um tempo
- Ter diferentes graus de sucesso
- será possível continuar lascando para fazer melhor.
Toda ação estendida possui parâmetros 2 para definir:
- Número necessário de sucessos
- Geralmente entre 5 e 20
- Pode ter vários valores, conforme descrito acima
- Você tem um número máximo de jogadas igual ao número de pontos de habilidade + pontos de atributo (antes das penalidades)
- Tempo por rolo
- Na maioria das vezes, uma vez que você tenha uma ação estendida, se o personagem for razoavelmente habilidoso, ele a conseguirá, mais cedo ou mais tarde
- É aí que chega a hora
- Em uma ação estendida, há um tempo por rolagem.
- E ficar sem tempo traz a tensão
- "O relógio na parede mostra os minutos 10, até que a sala esteja cheia de neuro-toxinas mortais. São 2 minutos por rolo para tentar conectar as portas eletrônicas a quente"
Rolos de trabalho em equipe.
Não se esqueça dos rolos de trabalho em equipe - eles podem ser feitos em rolos estendidos e normais. Uma vez participante (geralmente aquele com o melhor conjunto de dados, se possível), é o ator principal. Os outros são atores secundários. Os atores secundários rolam o conjunto de dados para executar a ação. Eles contam lá número de sucessos. O ator principal rola o conjunto de dados, com um bônus igual ao número de sucessos que os atores secundários obtiveram. Você está com seus direitos como GM para restringir o número de atores seconários. Pode fazer sentido ao invadir um computador fazer com que a pessoa 1 olhe por cima do ombro para garantir que você não perca nada. Não é tão razoável ter todos na festa todos "ajudando".
Uma regra comum da casa é usar diferentes fichas de assistência, por exemplo, ao criar algo, o personagem Cientista pode rolar como assistência com uma Int + Science para fazer um bom plano. O construtor do corpo pode ajudar no Stregth + Crafts, porque ele não está fazendo o trabalho principal, ele está apenas colocando as coisas no lugar (você pode aplicar uma penalidade a ele e há muito trabalho manual que pode ajudar). O Técnico como ator principal reúne as coisas e rola o Dex + Craft para fazer a soldagem, obtendo dados de bônus com a ajuda dos atores secundários.
Uma cartilha sobre as habilidades para interagir com armadilhas
Você pode solicitar alguns desses rolos, como qualquer um dos tipos de ações acima. Frequentemente, nessas circunstâncias, o rolo apropriado se sobrepõe. Se você acha que é igualmente válido usar qualquer um deles, então deixe o jogador rolar para um pool mais alto. Se você acha que é necessário um conhecimento de ambos, faça-os rolar o menor.
Alguns desses rolos você pode fazer como estendido. Alguns podem querer usar graus variados de sucesso.
- Raciocínio + Composição: Uma rápida olhada - o que é óbvio
- Raciocínio + Investigação: um rolo de pesquisa
- Raciocínio + Ciência: Identificando produtos químicos pelo cheiro
- Int + Science: Descubra como algo funciona; "Ah, isso é desencadeado pelo magnetismo. Podemos sobreviver se deixarmos para trás todo o equipamento metálico"
- Int + Investigar: faça logoff do que a armadilha faz, indiretamente.
- Int + Larceny: hackear um sistema de segurança eletrônica
- Int + Computer: hackear um sistema de computador
- Dex + Furto Escolha uma fechadura ou similar, remova cuidadosamente a armadilha
- Dex + Atletismo: Evite as placas de pressão / lasers
- Força + Artesanato: Coloque esta pilha de velhas tábuas pesadas em uma ponte sobre o poço de ácido.
- Ofícios de Dex +: Construa uma braçadeira que prenda o arame no lugar depois de cortá-lo, para que possamos arrastar nossos feridos.
- Int + Wits: pensamento puro e direto
- Raciocínio + Des: Reflexos