“Aprenda um novo RPG por ano”: quais sistemas são obrigatórios? [fechadas]

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Eu sou bastante novo nisso, depois de começar a tocar em um Dragonlance 2nd Ed. Campanha de D&D e DMing em uma aventura 4E. Como programador, estou ciente do ditado "Aprenda um novo idioma todos os anos". Gostaria de aplicar isso aos RPGs, então minha pergunta é: Quais sistemas devo tentar a seguir e por quê? Existe um núcleo de jogos que você acha que deve experimentar o que esse hobby tem a oferecer?

Nesta fase, embora eu goste do que tenho, realmente quero expandir meu conhecimento e me inspirar em como fazer as coisas de maneira diferente, para ser um GM e um jogador melhores. Eu quero ser desafiado. Por exemplo, eu li coisas interessantes sobre o Fiasco, e parece tão diferente do D&D quanto um sistema ainda pode ser chamado de RPG. Que outros jogos existem em diferentes direções?

por Adriano Varoli Piazza 06.03.2011 / 15:50

16 respostas

Para vários detalhes sobre isso, consulte Os RPG 12 que todo jogador deve jogar antes de morrer (Guisado de Gnomo), Dez jogos que você precisa jogar antes de morrer (Geek Geek, eu!)

Lembro-me de passar pelo processo de desdobramento do D&D Ghetto (tm) para outros jogos, e certos jogos fizeram muito para expandir minha compreensão do que você pode fazer com o campo. Aqui eu vou gritar para os três grandes.

  • Chamado de Cthulhu redefiniu o heroísmo e estressou a inteligência sobre a violência e tem uma espiral descendente em vez de uma subida de nível.
  • Amber Diceless Roleplaying Game, muito antes de qualquer recente safra de jogos independentes, demonstrou que você não precisava muito de regras e podia ter um jogo quase completamente social.
  • Feng Shui, de Robin Laws, que mostra que você pode sair do "desafio apropriado ao nível" e conseguir missões para se tornar um verdadeiro farsante no estilo de filme (liberando você de se preocupar com XP, pilhagem e nivelamento, etc.) emulação de gênero na barganha.

Você pode jogar muitos outros jogos tradicionais, mas realmente só obtém um pouco de conhecimento deles. Eu tentava jogos que ensinam como fazer algo diferente. IMO, Earthdawn ensina a ser D&D com o número de série arquivado. É um bom jogo, mas não é diferente o suficiente para você ganhar muito em termos de técnicas gerais ao aprendê-lo - é como aprender C, C ++ e Pascal em vez de aprender C, Lisp e Erlang. GUMSHOE, por outro lado, ensina uma abordagem totalmente diferente aos jogos de investigação. Existem muitos jogos bons, mas se você quiser experimentar a amplitude do hobby, precisará escolher os pontos de perímetro.

Como eu pensava mais nisso, eu definitivamente jogaria um jogo indie esquisito - Fiasco or Contragolpe ou outros enfeites, ou até mesmo um dos mais "super trippy, mesmo o GM não tem certeza do que está acontecendo", jogos independentes como Lacuna Part 1 (Vejo que está sendo relançado, há uma listagem no GTM no mês passado). Se você tem estômago para ser mais sério / adulto, eu posso fazer Exércitos desconhecidos mesmo em vez de Call of Cthulhu.

Pessoas como Mundos Selvagens mas, novamente, não sei se isso lhe ensinará nada (principalmente porque você jogou anteriormente menos D&D com regras, como o 2e). FATE - é a novidade quente, e tem algumas novidades, mas há outras opções equivalentes para "meio comercial, mas com talento narrativo", como Cortex em Smallville ou Unisystem em Buffy The Vampire Slayer.

07.03.2011 / 05:07

Meu conselho para tentar ...

Rolemaster, Spacemaster: aulas como determinantes de quanto é preciso para aprender alguma coisa, mas sem proibir ninguém de nenhuma habilidade em particular ... E para mecânica orientada a tabelas. Muito divertido, mas um bom trabalho.

Túneis e Trolls: o teste decisivo da GMing ... Se o T&T falha, quase sempre é uma das três questões: o GM não é bom em descrever os resultados das ações, os jogadores não conseguem superar os nomes de feitiços tolos ou o grupo é assustado rolando 5-10 d6 e totalizando-os. É mais um conjunto de regras à moda antiga do que pouco D&D de livro marrom .... essencialmente, as regras do 5.5 (ainda disponíveis no Flying Buffalo) são substancialmente as mesmas que as do 1st, mas com armas sendo impulsionadas por um dado. Além disso, os módulos solo são a altura do Gonzo Gaming. Ken, enquanto sóbrio, apresenta mais loucura do que Hunter S. Thompson em um momento difícil ... e muitos outros autores individuais. Um PDF do centro das regras está disponível gratuitamente no DTRPG, como o "Livro de Regras Gratuitas de T&T".

Monstros! Monstros!: T&T do outro lado da luta. O grupo de monstros invade uma vila local. Compatível com o 4.0 (a versão editada pelo SJ) ou o 5.0 (a versão posterior). O PDF da edição anterior está disponível no DTRPG por menos de $ 10.

Mouse Guard para uma estrutura totalmente diferente e uma versão simples do modo Burning Wheel HQ de task / intent / dicepool.

Dragonlance 5a idade -ou- Castelo Falkenstein: excelentes mecanismos baseados em cartões. Muito diferentes um do outro, mas vale a pena pelas excelentes configurações de fantasia e pela experiência única de conhecer seus próximos "rolos" ...

Observe que DL5A ocorre durante as "férias" dos Deuses de Krynn, então as coisas são um pouco diferentes. Excelente mecânica, mas não o Krynn com o qual você está acostumado. (Kender que parou de lidar ... Kender que vê a vida como uma aventura sombria ...)

Espírito do Século -ou- Diáspora -ou- Starblazer Adventures: Jogos do sistema FATE ™, muitos resultados variáveis ​​nos dados, mas várias maneiras de compensar as jogadas ruins. Lembre-se: o 4dFudge é funcionalmente o 4d3-8 ... escala as habilidades 0-5, as dificuldades -2 a 7 e o uso de um aspecto obtém um + 2 ... E o uso do 2d6-7 é outra opção para realmente sair -Há variabilidade.

Car Wars (edições anteriores ao 5e) - ou - Battlestations! -ou- Boot Hill: Hyrbid borderline RPG / jogo de tabuleiro. Execute cada um como ambos. Ambos publicaram aventuras no modo RP também.

A lista Experimente antes de comprar

WFRP 3E Or Guerra nas Estrelas: Borda do Império: as piscinas de dados são interessantes. A configuração do WFRP é sombria, mas o WFRP também é um dos jogos mais caros do mercado. Edge of the Empire é um sistema muito semelhante, com o mesmo tipo de mecânica de dados. Ambos são aceitáveis ​​para a resolução de dados acionados por símbolos.

GURPS, EABAe Sistema HERO. Três sistemas universais diferentes que funcionam da mesma maneira básica (construção de pontos, kits de ferramentas para configurações de construção), mas cada um faz as coisas de maneira diferente. Cada um tem bons e maus pontos. Qualquer

Viajante: existem muitas edições disponíveis em PDF e usadas ... Tente com um grupo que conhece. Se você encontrar o Manual do T20 Traveller barato, e como o d20 e a ópera espacial, pegue-o e vá embora. A versão do Mongoose é um bom núcleo, com suplementos justos de justos a pobres. Classic, MegaTraveller, TNE e T4 estão apenas em PDF. T5 é caro, mas impresso.

Lista recomendada de PDF

Material barato em PDFs legais e que vale a pena aprender ...

Rei Arthur Pendragon: Uma aventura por personagem por ano, interpreta um cavaleiro do escudeiro à velhice ... se ele não o comprar no fim de uma espada ou de um chifre ... O PDF de 4th ed é barato, e o Livro dos Cavaleiros O PDF está abaixo de $ 5 e é essencialmente uma atualização de regras para uma edição 4.5 e o manual do jogador. (Nota: não é o mesmo que o Livro de Cavaleiros e Damas ...) Reinado desempenha um papel semelhante, mas não sei sobre o preço ...

Casas dos Sangrentos —E / ou— Sangue e Honra: rolando para obter controle narrativo sobre se o sucesso ocorre ou não, em vez de rolar para ter sucesso.

Esta lista está sujeita a grandes mudanças

Sempre existem jogos novos sendo escritos. E o que eu vou correr / jogar? Já corri tudo aqui, exceto alguns dos jogos do sistema FATE ™. É incrível como o FATE faz as paradas e cria tudo: "posso me dar ao luxo de gastar os pontos do FATE para ter sucesso, mesmo que os dados tenham explodido em pedaços?"

Eu escolhi minha lista por causa dos diferentes modos de jogo que cada um gera.

07.03.2011 / 07:06

Os dois pilares da interpretação tradicional (pelo menos na minha experiência) são sistemas baseados em classes e de compra pontual. Como você já tem experiência com alguns dos principais jogos baseados em classe, poderá experimentar alguns dos sistemas de compra pontual.

Alguns dos meus favoritos:

  • O sistema D6 da West End Games. Um sistema extremamente simples, que permite expandi-lo e modificá-lo facilmente. Se você pesquisar no eBay, poderá encontrar uma versão com sabor de Guerra nas Estrelas, embora a versão genérica esteja disponível como download grátis de PDF.

  • XIXº mar da AEG. O 7th Sea é um híbrido interessante, na medida em que você gasta uma grande porcentagem de seus pontos em um único conjunto de habilidades especiais do tipo classe. A ênfase na melhoria e no entretenimento da mesa é uma explosão (e uma mudança de ritmo em relação ao 7e), mas pode ser um pouco difícil de se acostumar.

Os jogos de White Wolf e Shadowrun também se enquadram nessa categoria, mas não tenho muita experiência com as versões mais recentes desses sistemas ... Ou com jogos mais distantes do tradicional.

06.03.2011 / 17:02

Roda ardente mudou a maneira como penso, corro e jogo RPG. Como o D&D, é um sistema de fantasia. Ao contrário de D&D, Burning Wheel tem criação de personagem completamente diferente, combate, habilidades, avanço e interação GM / jogador. Conceitos como Crenças, Instintos, Traços, Círculos e Let It Ride farão você repensar o que deseja de um jogo e o que os jogos podem oferecer. O fracasso se torna interessante em vez de ser um beco sem saída. Lutar pelo que você acredita e desafiar a si mesmo se torna sua recompensa.

07.03.2011 / 04:23

Destina-se a um público ligeiramente diferente (designers de jogos), mas a lista de Mike Holmes em esta discussão provavelmente vale a sua atenção, mesmo porque Mike jogou mais jogos do que a maioria das pessoas.

Deixando de lado os que ele menciona mais como avisos do que inspirações, e focando mais nos jogos que contrastariam com o D&D, e acrescentando alguns da discussão que se seguiu, eu escolhi:

Ars Magica - jogo de trupe e um sistema mágico diferente

Paranoia - tenha sucesso sendo divertido, todo mundo fica de pau duro e gosta

Pendragon ou exércitos desconhecidos - grande em mecânica da personalidade

HeroQuest - jogo narrativista no vasto mundo de Glorantha

Nobilis ou Amber - jogo sem dados

InSpectres - sistema de direitos narrativos contraditórios, um jogo em que os jogadores inventam suas próprias pistas (parece loucura, mas acaba bem engraçado)

Universalis - construção e narrativa de histórias colaborativas sem GM

Castle Falkenstein - steampunk atmosférico, sistema baseado em cartão

Everway - também um cenário interessante baseado em cartão

E de minha experiência recente, Og (a edição Unearthed) (não há nada como um vocabulário de palavras 8 para reduzir os argumentos entre jogadores)

Nem todos esses jogos são minha xícara de chá, com um giz longo. Mas acho que há algo a ser aprendido com a maioria deles.

Editar - Devo salientar que esta lista data de 2003 (atualizei Hero Wars para HeroQuest por esse motivo). Existem muitos jogos interessantes projetados desde então que também merecem sua atenção. O fiasco é bom, como você já notou. Mas é bom estar ciente dos clássicos.

07.03.2011 / 22:43

Apocalypse World

A regra geral parece ser: "Se você quer ter sua mente explodida, tenha todos os seus preconceitos sobre RPGs destruídos, reorganizados e remontados em algo estranho e novo, leia o último jogo de Vincent Baker".

No momento, esse jogo é o Apocalypse World. Estamos falando de mais de "Oh, essa é uma maneira interessante de lidar com pontos de vida" ou "Construção de pontos versus classe e nível" aqui. Estamos falando de novos paradigmas. Estamos falando de destilar a essência dos RPGs em um conjunto conciso e bem construído de mecânica. Eu nunca pensei que iria gostar de um jogo com splat de classe novamente na minha vida, mas AW fez isso acontecer.

Eu recomendo jogos indie em geral para o seu exercício de expansão do horizonte. Meu primeiro indie foi O Enigma do Aço e foi em grande parte responsável por reavivar meu interesse em RPGs em geral. Tem falhas terríveis, com certeza, e não estou jogando agora, mas nunca esquecerei a maneira como isso mudou. pensar.

Também sou programador para entender se você deseja manter alguma utilidade no que está aprendendo. Aprender o mundo do apocalipse é como ... Não sei, o que é nervoso agora? Scala? Erlang? Definitivamente, você aprenderia alguma coisa assumindo uma delas, se souber apenas, por exemplo, Java. Mas você pode preferir aprender algo com mais tração. Algo como ... Python.

FATE

O que me leva a . Quando descobri o FATE, declarei que, na minha cabeça, é o Python dos RPGs. É flexível. É rápido. Faz sentido. Ele fará o que você quiser e sairá do caminho enquanto estiver fazendo. Se eu estivesse procurando um Python para aprender, em vez de dizer, um Clojure, eu escolheria FATE. Provavelmente em dessa forma, só porque essa é a implementação oficial do FATE 3.0 no momento, e o universo Dresden Files é muito divertido e lhe dará uma desculpa para ler uma dúzia de bons romances bons para um padeiro.

13.03.2011 / 17:30

Tentarei manter os RPGs impressos atualmente, já que os esgotados têm o problema de serem difíceis de encontrar para uma pessoa e ainda mais difíceis para todo o grupo.

Primeiro, recomendo dar uma olhada em um dos vários jogos do One Roll Engine.

Reign (eu recomendaria o Enchiridion por apenas $ 10), basicamente faz D&D, exceto com muito mais eficiência - lança iniciativa, ataque, localização e dano em um único lançamento, acelerando significativamente as coisas. Ele também possui um sistema de geração de caracteres de compra pontual, complementado por um sistema de rolagem aleatória - você pode fazer metade e metade também. Então você realmente obtém todos os pontos fortes da geração aleatória sem nenhuma das fraquezas.

Um Mundo Sujo traz uma mudança completa de paradigma, em termos de permitir que as palavras causem tanto dano quanto as armas, o que permite um estilo de jogo completamente diferente e fornece um sistema que permite lidar com personagens que na maioria dos outros sistemas teriam descontroladamente. diferentes níveis de potência. Não faz o melhor uso do ORE, mas é um sistema brilhante de qualquer maneira.

Monstros e outras coisas infantis é, na minha opinião, a melhor implementação do ORE em termos de aproveitá-lo e ser um ótimo pacote. Ele tem várias qualidades que facilitam grandes experiências de interpretação. De todos eles, eu diria que este é um deve ter.

Além disso, você teria que conferir um jogo baseado em FATE.

A diáspora é um jogo de ficção científica difícil na veia do Traveler, e faz excelente uso dos dados FUDGE (que são um componente essencial do FATE) para lidar com o combate espacial dimensional 3 em termos de posição e movimento relativos. Ele faz um ótimo uso do sistema de geração colaborativa do FATE para realmente ir tão longe quanto gerar seus sistemas e clusters para trabalhar. Realmente mostra os pontos fortes do sistema.

Legends of Anglerre é uma implementação tradicional de fantasia e, embora ofereça suporte ao estilo de D&D muito bem (e tenha muitas semelhanças com Dragonlance 5th Age, meu jogo favorito ao incluir Fora de catálogo), ele pode lidar com a facilidade de interpretar um dragão, e ainda tem uma maneira de fazer Sokka em Avatar The Last Airbender ser um personagem viável quando comparado a Aang, Katara e Toph. Não possui um bestiário tão impressionante quanto Earthdawn ou D&D, mas é muito bom, e o resto do sistema mais do que compensa isso. Como a Diáspora, ele possui um sistema colaborativo para gerar um cenário, que permite a todos sentar e começar a tocar sem qualquer preparação da parte de ninguém.

ORE e FATE são recomendações baseadas na grandiosidade do sistema. Existem outros sistemas que também valem a pena conferir.

RolePlaying & Call of Cthulhu básicos - aproximadamente o mesmo sistema com algumas pequenas diferenças, que não mudaram em várias décadas. Os sistemas baseados em percentis mantêm-se muito bem, com vários outros, como o FASA Star Trek e o Millenium's End, ainda sendo viáveis ​​em comparação aos RPGs atuais. Embora eu escolha FATE ou ORE em relação a um sistema de percentis, ainda acho fascinante olhar para um dos primeiros sistemas de RPG e vê-lo resistir ao teste do tempo, onde outros sistemas da mesma época são tão arcaicos que dificilmente não jogável.

Qin - uma coisa realmente se destaca para mim, os dados Yin-Yang. Dado o tema do jogo, ter um sistema d10-d10 que lhe daria um Yin 5 ou Yang 4 em termos de determinação de seu resultado parece correto. Tematicamente, não acho que nenhum outro mecânico seria melhor; portanto, se você é um fã de filmes wire-fu, o Qin empacota tudo muito bem, de uma maneira que poucos sistemas fazem. (Monstros e outras coisas infantis e diáspora são igualmente integrados, mas eles não têm essa integração temática brilhantemente simples da mecânica).

Edit:

Outro me ocorreu. O Zorcerer Zantabuloso de Zo. É apresentado de maneira completamente diferente da maioria dos livros de RPG, abrindo com uma mini-tese sobre contos de fadas (e boas fontes para futuras leituras), explica o sistema (muito simples) e o cenário, e segue com uma corrida pela campanha original. Você está obtendo diferentes tipos de produtos 3 ao mesmo tempo e é revigorante ver uma abordagem adotada baseada no sistema, em vez de tentar confiná-lo à convenção.

15.03.2011 / 05:38

Em termos de Mecânica dos Jogos, eu gostaria de dar uma olhada no seguinte:

Paranóia: Nenhum outro jogo tem nada remotamente parecido com Perversity. Você ganha perversidade por ser divertido (geralmente dentro do personagem, mas nem sempre). Você gasta perversidade para modificar jogadas de dados ... e nem sempre suas próprias jogadas de dados ... e nem sempre para ajudar outro jogador. Também é XP, mas você precisa realmente chegar ao fim da missão primeiro.

A criação de personagens é muito rápida, e cada personagem vem com um "pacote de seis" de clones devido à alta taxa de mortalidade de personagens. As mortes geralmente estão nas mãos dos outros jogadores. Às vezes é um acidente.

Dano e traição usam o mesmo mecânico com resultados totalmente diferentes (ou idênticos). Dano alto -> morte. Alta traição -> execução sumária -> morte. REALMENTE danos altos podem chegar a ser "vaporizados", mas a alta traição pode fazer com que você seja usado como blindagem de reatores, o que diminui.

Hero System / Campeões: Sistema de pontos incrivelmente detalhado para a construção de personagens / equipamentos / etc. Na verdade, é necessário um pouco de álgebra para descobrir quanto custa uma capacidade / energia depois que você começa a acumular vantagens e desvantagens. Isso resulta na criação de personagens bastante lenta.

Eu fiz MUITO mais personagens para campeões do que eu já usei. Eu sou esse tipo de nerd.

O jogo é razoavelmente rápido. As voltas são divididas em "segmentos" 12 1-segundo. Você pode atuar em um número de segmentos igual ao seu atributo SPEED. Tudo é construído em torno do d6. As jogadas de dano podem envolver o 10 ou mais em um cenário de super-herói. Todas as jogadas de habilidade / combate são baseadas na soma de 3d6. Existem dois tipos de mitigação de danos.

  1. Não seja atingido (defesas estáticas que o atacante deve vencer para acertar você)
  2. Defesas que são subtraídas dos danos

Existem muitos tipos diferentes de dano (físico, energia, ego (psi), flash (ofuscamento)), cada um com sua própria defesa. Também existem variantes resistentes na defesa física e energética. A parte da sua defesa que é "resistente" é aplicada a "ataques de morte". Corpo (dano mortal) e atordoamento (inchaços e contusões) são rastreados de maneira diferente do mesmo rolo de matriz.

Armas dos deuses (ninguém mais ninguém mencionou ainda!)
Super Duper Kung Fu baseado em uma história em quadrinhos com o mesmo nome. A mecânica do rolo de matriz é único. Você recebe atributo + habilidade d10. 5 ou 6 é bastante para um caractere inicial. Você o joga e conta os dados correspondentes, adicionando e subtraindo quaisquer modificadores que você possa ter. Se você jogou 3 8s, são trinta e oito. 2 0s tem vinte anos. Isso por si só é estranho, mas não pára por aí.

Todo personagem tem um "rio" que pode armazenar vários dados, dependendo do seu grau de super-falsidade. Eu acredito que os personagens iniciais podem ter dois dados. Você pode armazenar partidas NÃO USADAS no seu river para serem usadas posteriormente. Digamos que você tenha guardado alguns 4s no seu river. Você mais tarde interpreta 3 4s ... 34, mais os dois do seu river são 54. Esse é um papel enorme. Literalmente, "Faça um buraco no muro do castelo" enorme.

QUALQUER jogada oposta pode colocar dados no seu river. Você acaba com os personagens debatendo Confucionismo versus Taoísmo, enquanto esmurra um para o outro.

Os críticos não causam dano, eles adicionam efeitos adicionais. Quais efeitos você pode infligir são baseados no estilo de kung fu e arma (se houver) que você está usando. Espadas de gancho podem desarmar um oponente em um crítico, enquanto um estilo bastante comum de kung fu pode DEIXAR PESSOAS EM FOGO quando o fazem.

Super Duper Kung Fu. Não é "Dragon Ball Z" super, mas você pode usar alguns "Punhos da Estrela do Norte" / Jet Li nas coisas de "Herói". Crouching Tiger Hidden Dragon é relativamente manso em comparação. Kung Fu Hustle é sobre o ponto, embora os jogadores geralmente estejam na faixa de poder "daquele cara com lanças \ o casal". Sim, você pode fazer um ataque à distância com um instrumento musical usando seu som. Não, provavelmente não vai cortar a cabeça de um cara de kung fu de uma só vez.

O sistema mágico é simplesmente esquisito e usa espíritos e progressões elementares e assim por diante. Você não vai atirar raios ou fazer desejos ... mas pode fazer algumas coisas bonitas doentias. A arte "Secrets of Prediction", em particular, basicamente permite que um jogador tente adivinhar algo. Quanto mais plausíveis forem os argumentos de por que eles são certos para o GM, maior a chance de sucesso. Se o jogador fizer sua jogada, ESTÃO CORRETOS.

"Acho que os bandidos estão escondidos nesta cidade por aqui, porque X, Y e Z".
"ok, bata um N"
jogador bate N
GM manda esconderijo de caverna cuidadosamente criado

Esse tipo de mecânica "deixe o jogador escrever parte do jogo" está presente em todas as armas dos deuses.

  1. Os jogadores podem comprar "fundos" ao construir seus personagens. "Meu destino está entrelaçado com a super-arma de Deus X", por exemplo. Cedo ou tarde, o GM deve trazer a Arma dos Deuses para a campanha. O destino deles pode ser morrer em sua lâmina, em vez de manejá-la, mas fará parte do destino deles. Uma grande parte do livro de regras é dedicada a esses antecedentes.
  2. Um dos primeiros níveis de "pé-de-luz" (pula da folha de uma árvore-fu) permite que você defina do que você está pulando. Você pode inventar porções úteis de cenário que são adicionadas ao mundo (dentro do razoável). Se o GM não gostar, a próxima falha poderá explodir, mas estava lá.
10.03.2011 / 19:18

Mais alguns detalhes sobre os Rolemaster.

Rolemaster vs D&D

Para cada ponto principal, o subponto 1st é D&D, 2nd Rolemaster

  • Atributos
    1. 6 deles: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria, Carisma, às vezes também
      • Em AD&D e Cyclopedia D&D, testes de Proficiência / Habilidade feitos contra o atributo
      • em 3E / 4E, as habilidades recebem um modificador de uma estatística
      • habilidades de combate modificadas por estatísticas
    2. 10 deles, em dois grupos (Desenvolvimento e não desenvolvimento)
      • As estatísticas de desenvolvimento dão cada um dos pontos 0 a 10 para comprar habilidades por nível.
        Agilidade, Constituição, Memória, Raciocínio, Autodisciplina
      • estatísticas de não desenvolvimento não afetam os pontos de desenvolvimento
        Empatia, Intuição, Presença, Rapidez, Força
      • Todas as estatísticas usadas para fornecer um bônus às habilidades.
  • Habilidades
    1. D&D: Proficiências (AD&D), Habilidades Gerais (Cyclopedia D&D) e Habilidades (3E e 4E)
      • Introduzido como uma reflexão tardia no 1e como "proficiencies", proficiências integrais no 2E. Não é essencial para as aulas. Rolo baixo 1d20
      • 3E / 4E: Sistema de habilidades integral com níveis de custo 3: Classe (1: 1), classe cruzada (2: 1) e classe específica (para outra classe) que são proibidas. 1d20 rola alto.
      • nos dois casos, cada nível adquirido tem o mesmo valor que qualquer outro em termos de modificador de rolo de matriz.
      • Habilidades de combate não são habilidades.
    2. Rolemaster: habilidade dirigida
      • Cada classe define os custos para cada habilidade. Cada habilidade tem preço separado, variando de pontos 1 por nível a pontos 25 por nível (de 5 a 50 ganhos por nível)
      • As primeiras classificações do 10 valem 5% cada, as próximas dez são 2% cada, o próximo tex 1% cada e outras ainda são 1 / 2% cada.
      • todas as habilidades normais de combate são apenas habilidades adicionais. Os sobrenaturais são tratados como feitiços.
  • mágica
      • D&D, exceto 4E:
        • Vancian: Elenco e isso desaparece da sua mente. Estude novamente para lançá-lo novamente. Rápido para aprender.
        • O livro de feitiços para assistentes determina quais feitiços podem ser conhecidos.
      • 4E:
        • magias de combate são poderes normais de classe, usados ​​diariamente, uma vez por encontro ou à vontade. Aprendido automaticamente com subir de nível
        • Magias rituais de não combate mais amplamente disponíveis. Requer um talento ou certas classes específicas.
    1. Rolemaster:
      • Magias compradas em "listas" várias magias de cada vez. Quantos de cada vez é uma função da classe e qual lista.
      • as escolhas da lista de feitiços são uma chance percentual de aprender esse bloco. As regras opcionais permitem um número definido de escolhas por feitiço, mas você ainda precisa comprar em ordem.
      • Feitiços lançados com pontos de feitiço, que são determinados por atributo e quantos níveis de desenvolvimento de ponto de feitiço são comprados
  • Pontos de Vida
    1. Em D&D,
      • medida primária de capacidade de sobrevivência e morte geralmente causada por simples perda de pontos de vida.
      • Hit Die Type determinado por classe
      • Número de Dados de Vida rolados determinado por nível (geralmente 1 por nível)
    2. Em Rolemaster
      • base é igual a Con (médias 50)
      • aumentada pelas habilidades de desenvolvimento corporal. Um rank adiciona um dado de acerto.
      • Hit Die tipo por raça.
      • algumas classes podem adicionar um bônus por classificação e / ou um bônus por nível de personagem.
      • embora a morte possa ocorrer por concussão, nunca a vi nem ouvi falar, exceto por sangrar. Acertos críticos fazem a maioria das mortes.
  • Processo de combate
    1. Role para acertar, rolar dano.
      • Vários ataques variam de acordo com a edição, mas os lutadores sempre recebem mais.
      • Estatísticas de combate determinadas por classe, modificadas por atributos.
      • CA por armadura usada
    2. Role para acertar, procure danos em concussões e muitas vezes seja crítico na mesa.
      • Dependendo das opções em uso, vários ataques podem ser possíveis com o valor total ou dividindo o bônus ofensivo.
      • Bônus ofensivo derivado de habilidades e armas usadas.
      • Tipo de armadura por armadura gasta; bônus defensivo por habilidades e / ou armaduras.

Mais sobre Rolemaster

A Rolemaster foi, a princípio, uma série de livros suplementares para D & D / AD & D. Ele sempre teve a intenção de ser autônomo, mas, para evitar ser mais um destruidor de corações desconhecido, vendeu-se como uma série de suplementos modulares para D&D, cada um substituindo algum subconjunto.

Conforme se desenvolveu, continuou adicionando opções. Cada revisão principal é um subconjunto de opções diferente e uma apresentação melhor.

O sistema é simples, autoconsistente e flexível, mas é conhecido por sua forte dependência de tabelas e matemática extensa (mas ainda simples). A pilha de livros de regras é notavelmente espessa, mas grandes partes das muitas expansões são listas de feitiços adicionais, geralmente em um layout fotocopiável para fácil uso.

Em jogo, é fácil de usar. A preparação pode ser um pouco dolorosa. Todos os rolos são feitos no 1d100, aberto

Parece um pouco diferente do D&D, dependendo de quais opções se usa e quanta mágica se permite, com um padrão um pouco diferente.

09.03.2011 / 04:50

Eu diria que existem três jogos de RPG bem conhecidos que pelo menos merecem estar nessa lista:

  • Shadowrun: Novamente, edição não importa. Embora existam vários rpgs de cyberpunk distópicos, apenas o SR tem a mistura única de ficção científica (Matrix, cibernética) e fantasia (raças não humanas, magia). Embora alguns odeiem SR pelos elementos de fantasia, ele adiciona alguns conflitos e habilidades muito interessantes a um cenário em que geralmente apenas o calibre da arma conta.

  • GURPS: Liberdade total em relação ao avanço do personagem e (teoricamente) o equilíbrio final de cenários, equipamentos, habilidades e habilidades. O grande G é o sistema de jogo universal provavelmente mais conhecido, com uma quantidade impressionante de suplementos para todos os possíveis (e impensável) configurações.

  • Earthdawn: Escolha uma das configurações mais saborosas, com o sabor que é transportado para a crise (por exemplo: suplementos são escritos da perspectiva do jogo e todas as habilidades são baseadas no plano de fundo da configuração). O sistema também é muito interessante, pois oferece uma abordagem híbrida entre avanços baseados em classe, nível e habilidade. Muitas das coisas que você apenas precisa aceitar como "É Magica!" em outras configurações / sistemas, na verdade, faz sentido no ED.

Por último, mas não menos importante, uma configuração de nicho muito pouco conhecida:

  • Blue Planet: Um dos melhores jogos de ficção científica mais pesquisados ​​e mais plausíveis que eu já vi. Nenhum psiônico ou outro material sobrenatural e nenhuma arma de mão que exija a produção de energia de várias usinas nucleares. Uma Terra moribunda deixada para trás e um novo mundo dilacerado pela ganância e ignorância. O sistema em si é muito abstrato, mas ainda bastante realista - pessoas com um falso senso de heroísmo geralmente acabam mortas rapidamente - e há até uma distinção entre "ser treinado em alguma coisa" e "ter um talento natural para alguma coisa". O avanço é completamente baseado nas habilidades e a morte é sempre uma ameaça real, assim como na vida real. Por causa do letalidade absoluta e implacável do combate na BP, a solução para muitos desafios envolve armas apenas em um número surpreendentemente pequeno de ocorrências.
07.03.2011 / 21:59

Embora eu ache que todas as recomendações feitas até agora são realmente boas, acho que se você estiver realmente interessado em crescer como jogador, existem alguns sistemas que vale a pena conferir.

  • InSpectres Um jogo muito rápido, eu consegui contar uma história completa (incluindo a criação de personagens) em uma hora, com jogadores inexperientes
  • Universalis Jogos sem GM (ou possivelmente com GM cheio?), Que se baseiam em uma economia de tokens que os jogadores usam para adicionar elementos diferentes ao jogo.
10.03.2011 / 10:54

Hero System / Champions e Gurps são dois outros sistemas que são semelhantes entre si e muito diferentes em termos de estilo e mecânica para o D&D. Ambos são sistemas de caracteres baseados em pontos, usando o 3d6 como seu principal mecanismo de resolução de tarefas. Ambos permitem caracteres muito detalhados e muita diferenciação entre os caracteres. Ambos também são sistemas sem classes.

O Rolemaster é outro sistema detalhado, com diferenças significativas no D&D. Os rolos de matriz são abertos (você rola percentis; se você rola 96 +, você rola novamente e adiciona ao rolo original). O combate usa tabelas semelhantes a AD & D1, mas em vez de procurar o número do alvo a ser atingido, você rola, faz referência cruzada com o tipo de armadura na mesa de armas certa e encontra o dano causado. Crits têm suas próprias tabelas. As habilidades são bastante granulares, comparadas ao D & D4 ou mesmo ao D & D3 / .5.

07.03.2011 / 02:14

Aqui está uma lista looooong de jogos que eu sugiro, então prepare-se; Vou tentar agrupá-los de alguma maneira, para a minha loucura, mas ainda assim será louco. Todos esses jogos estão disponíveis como arquivos PDF ou via Print on Demand.

Não sou muito útil quando se trata de selecionar um único jogo, mas aqui estão algumas coisas que acho interessantes. Se você está considerando isso como um termo em que vários sistemas são seu foco principal, recomendo Fase Eclipse / Lavanderia, Shadowrun / Vampire: The Masquerade, D6 / Septimus, Remanescentes, Devils Dust e Deuses Wu Xing / Meio período / The New Epoch, e Spellbound Kingdoms como exemplos gerais.

Contra os mortos: Na verdade, eu recomendo este jogo por vários motivos, mas o principal motivo é que é um bom exemplo de um jogo mais leve e fácil (para pessoas que já conhecem o 3.5 OGL) que também mostra como um sistema pode ser alterado para lidar com diferentes configuração, embora o Spycraft faça a mesma coisa. (Bom, mas não um super-duper deve jogar)

Septimus de Bill Coffin: Gostei disso porque é o tipo de ficção científica cerebral e alienígena que me envolve, mas também é gratuito e baseado no excelente sistema d6. Eu verificaria se, por nenhum outro motivo, além de gratuito e estiver lá (pelo menos se o site não mentir para mim), mas mantenho que ninguém ficará desapontado com isso. (Gratuito e decente, definitivamente vale a pena tentar, bom para o seu sistema)

Blood Dawn: Na verdade, este é um jogo de imitação barato da 80, mas é incrivelmente bom, se alguém parecer suficientemente profundo. É nervoso, com teorias conspiratórias e meio doido, mas é um bom exemplo de como um jogo pode ser de alta qualidade e divertido sem ser uma dor de super-duper. (Interessante, não é um jogo obrigatório, mas eu gosto muito)

Crônicas de Arax: Outro jogo gratuito que é realmente decente, eu gosto, porque oferece uma sensação de escolha a sua própria aventura e muita diversão pode ser desfrutada. Também é grátis. (Interessante por ser solo e por si só)

Corporação: Bastante caro, mas um bom jogo. Tem um monte de coisas entre as capas e preenche um nicho que é ocupado por pessoas como Deus Ex e Syndicate em videogames. Eu provavelmente sou muito fã do gênero para falar objetivamente, mas ainda assim é uma coisa boa. (O sistema não é super incrível, mas a configuração e a jogabilidade são)

Viajante Clássico: Este é um pacote que você precisará para jogar o Traveler [sic] com um grupo de pessoas. É um clássico e é ótimo para insights e para jogar por conta própria. Também é barato, e desde que você se lembre de que ele vem em três arquivos .pdf separados (o que causa uma quantidade excessiva de confusão para algumas pessoas), você encontrará muita diversão e excelente material aqui. (Interessante se um sistema obtuso)

D6: Ok, todo o conjunto de livros principais do D6 é gratuito? Eu amo esse sistema com uma paixão incrível por sua simplicidade (contanto que você se afaste das seções de poderes sobrenaturais arcanos [ha!]), Eu diria que é um ótimo exemplo de um sistema de jogo simples, mas agradável. Também é grátis, que é a cereja no topo do bolo incrível. (Igual a Septimus, estes tendem a ir mais longe, um dos meus favoritos)

Die Type System: Na verdade, é imensamente melhor do que parece. É certo que, apesar de jogar excepcionalmente bem, é uma paródia dos videogames JRPG tradicionais, portanto, esteja avisado de que é o que mostra. No entanto, isso o torna ainda mais agradável para algumas audiências e o torna um exemplo ainda melhor de configuração e integração do sistema. (Interessante como um estudo de caso, também de alta qualidade, pessoalmente, eu amo isso por nostalgia e amor por JRPG)

Fazer: Peregrinos do Templo Voador: Não deixe sua "brincadeira" enganar você, o Do é um jogo muito bom, com um sistema mecânico muito sólido sob seu exterior extravagante. Não é para todos os grupos, mas mencionei que John Wick foi um colaborador? Também é livre de dados, o que o torna um jogo muito interessante para alguém com experiência em D&D e Shadowrun como eu. (O sistema é extremamente interessante, o jogo em si é de alta qualidade)

Dust Devils: Embora eu realmente não conheça muito sobre poker, o que limita minha real satisfação com isso, é outro exemplo de um jogo sem dados (ele usa cartas, caso a abertura do poker seja sutil) que é muito, muito bom. Além disso, é indie e não é muito caro. (Não é muito competente, parece interessante)

Fase do Eclipse: Um dos meus favoritos, e possivelmente o meu cenário favorito para refletir, Eclipse Phase combina ficção científica transumana difícil, algumas coisas muito legais, teorias da conspiração, intrigas políticas e praticamente todos os últimos aspectos do mundo moderno em um pós-apocalíptico cenário (ei, pelo menos temos espaço, certo?) e basicamente o torna um dos jogos de mesa mais impressionantes de todos os tempos. Apenas a configuração vale o preço e o sistema é bastante sólido (se for um percentual previsível). (Jogo super de alta qualidade, o sistema não é realmente muito emocionante, um dos meus favoritos)

Eclipse: A Persona do Codex: Grátis para teste do jogo de mesa licenciado "shareware" que é realmente muito, muito incrível. Eu o recomendo porque é muito parecido com o Against the Dead ao virar o d20 de cabeça para baixo e fazer muitas coisas com ele, embora se concentre mais em mudar o sistema do que a configuração. Dê uma olhada, afinal, se você não gosta, não o força a pagar por isso. (Muito interessante porque requer um sistema familiar e mexe bastante com ele)

Grey Ranks: Lidando com o Holocausto e atingindo a maioridade de uma maneira incrivelmente séria, ao mesmo tempo em que incentiva uma narrativa envolvente e dramática, Gray Ranks ganha prêmios por um motivo. Vá conferir, eu não deveria ter que dizer mais nada. (Super jogo, muito legal, o sistema é muito interessante)

Engrenagem Pesada: Este é um dos meus jogos favoritos porque envolve ação de mecha. Admito que meus gostos não são super sofisticados, mas o Heavy Gear é um dos meus jogos favoritos e adoro a integração de jogabilidade tática e roleplay que as regras da Segunda Edição oferecem. (O sistema é bom, a configuração é incrível)

Rei Arthur Pendragon: Se você ama o mito arturiano, tenho que recomendar este jogo. Eu mesmo tenho uma cópia impressa e posso garantir como é incrivelmente incrível. É talvez menos forma livre do que alguns jogos, mas é realmente, um show incrível de composição e design. (Bom para as coisas que cobre, talvez um pouco demais para controlar o controle)

Lenda dos Cinco Anéis: Este é apenas um jogo incrivelmente incrível em todos os níveis, com uma grande demonstração de força no cenário, na arte e no sistema. Pode ser incrivelmente caro, mas compensa ser um dos que eu consideraria os melhores jogos dos últimos anos. (Excelente cenário, arte e sistema, eu amo este jogo)

Oathbound Seven: Baseado no Pathfinder, o Oathbound Seven não é tão excepcional por seu sistema (que é reconhecidamente fantástico), mas por sua incrível configuração, cheia de conteúdo. Se o Die Type System é inspirado no sistema de JRPGs clássicos, isso é fortemente inspirado em sua escala épica. Sempre fico admirado quando dou uma olhada nisso e, em $ 10 por pouco menos de páginas do 500, você ganha muito por roubar! (A configuração é boa, o sistema é um modo de espera antigo, eu amo mesmo assim)

Outbreak: Undead: Também realmente, realmente incrível, Outbreak: Undead tenta ser uma simulação realista de zumbi, com um nível de detalhe quase obsessivo. É corajoso e sangrento, e é apenas um jogo muito bom. Jogue nas sextas-feiras de conteúdo gratuito, o que significa que você adquire essencialmente um jogo em constante expansão, e seu preço de $ 20 fica um pouco mais doce. Enquanto eu não compro suas alegações de super realismo, é divertido e cria um ótimo jogo de zumbis. (Interessante pela forma como lida com as coisas, o sistema é bastante previsível, ainda é um dos meus favoritos de todos os tempos)

Deuses em meio período: Jogo interessante com foco no realismo mágico. Ele se concentra muito em intrigas sociais e coisas psicológicas, semelhantes a Vampire: the Masquerade. (Sistema simples, a configuração e como eles interagem são legais)

Restos: Combate mecha feudal pós-apocalíptico? Por favor. Pode ser porque eu sou fã desse tipo de gênero, como as pessoas podem ter notado, mas o Remnants é de alta qualidade e bem escrito. (O sistema é ótimo por sua velocidade e tal, o cenário é estelar, definitivamente um dos meus favoritos)

Shadowrun: Ok, sou um pouco purista aqui, mas o Shadowrun não foi apenas o meu primeiro jogo de mesa, mas sinto que o sistema é um dos melhores por aí. Admito que nunca joguei nada além da terceira edição e não ligo muito para a quarta edição, mas adoro isso. (Meu jogo favorito absoluto de todos os tempos, tanto no cenário como no sistema)

Reinos encantados: Adoro o cenário, o sistema e, principalmente, o sistema de combate deste jogo. Isso não quer dizer que esteja faltando de outras maneiras, mas seu sistema de combate é extraordinariamente legal e se concentra na construção de objetivos, tornando o combate corpo a corpo mais intelectual do que apenas atacar e ocasionalmente escolher uma manobra. (Sistema e configuração são divertidos, um dos meus favoritos)

Estrelas sem número: Jogo de ficção científica inspirado em OSR; grátis com suplementos que você pode comprar. Muito simples, mas também muito bom. Ele faz exatamente o que se propõe e é notavelmente bem focado; há uma razão pela qual obtém ótimas críticas. Confira. (Não é super duper, mas é interessante para comparação com o d20 moderno)

Vento estelar: Atenção, contém ciência real (se um pouco alterada) de foguetes. É um bom jogo, mesmo que às vezes seja um pouco obtuso, é definitivamente mais para quem gosta de matemática ou física, mas ainda é bastante decente. (Interessante se você gosta de coisas de matemática, não tanto para pessoas com menos espírito de matemática)

A lavanderia: Baseado em uma série de livros e contos que eu nunca li, o The Laundry mistura negócios de espionagem de baixo glamour com elementos Lovecraftianos para criar um cenário extraordinariamente engraçado, envolvente e profundo. Usa o mesmo sistema que Call of Cthulhu e é basicamente Lovecraft em um ambiente mais moderno. Exclusivo pelo fato de você poder convocar abominações eldritch por meio do seu smartphone. (Ainda muito legal, o BRP do sistema, por isso não é nada excepcionalmente matematicamente difícil)

A época dos mutantes: Um ótimo cenário pós-apocalíptico semelhante a Fallout ou similar, The Mutant Epoch é profundo e bem pensado, com uma enorme quantidade de conteúdo on-line. Minha única reclamação é que isso revela muito mais do que eu gostaria de saber sobre prostituição na era pós-apocalíptica, mas fora isso é bom. (Qualidade decente, muito conteúdo, incluindo alguns que você provavelmente não deseja)

A nova época: Um jogo steampunk que vem em vários livros, eu recomendo isso ou a sua quantidade excepcional de coisas e por ser de alta qualidade em geral. Infelizmente, é dividido em vários volumes, o que se torna bastante pesado e caro muito rapidamente. (Bom, d20 baseado em muitos modificadores, mas não muito horríveis)

Triune: Mistura tropos e convenções religiosas e de ficção científica para formar um algo jogos. Não tenho muita certeza do que dizer sobre este jogo, mas eu diria que, se você estiver procurando por algo fora do comum, mas não muito ruim, o Triune pode desempenhar esse papel. (A configuração decente do sistema está em todo lugar e é muito interessante)

Vampire: The Masquerade: Há uma razão pela qual Vampire: The Masquerade tem uma presença tão gigante na comunidade de RPG, e não é apenas porque é a viagem de angústia de todo adolescente deprimido. Seu sistema e configuração são bem feitos e profundos, e o livro é feito com altos padrões de qualidade. (O cenário está escuro, o sistema é realmente bom e semelhante ao Shadowrun, que eu amo)

Wu Xing: A Cruzada Ninja: Eu recomendo isso em parte devido ao seu sistema de artes marciais, mas é um ótimo exemplo de jogo de alta qualidade. É muito pesado em termos de gênero, o que o torna um ótimo exemplo de como a configuração e o sistema podem ser integrados. (Semelhante aos Novos Deuses da Época e do Meio Período)

Exoneração de responsabilidade: analiso para o DriveThruRPG, com quem ligo incrivelmente aqui. Eu também sou desenvolvedor de jogos amadores, daí o meu discurso sobre configuração e sistema e sua integração.

20.02.2012 / 03:28

Eu criei a maioria dos meus "outros" RPGs fora das regras do AD&D.

Dito isto ... eu sugeriria o 2 RPGS que eu tive bons momentos com:

1) Kult (Esteja avisado, tive coisas psicológicas realmente estranhas após as sessões deste jogo) - Um incrível jogo do tipo "por trás das cortinas da realidade". Coisas estranhas.

2) Twilight 2000 - RPG baseado na Terra que ocorre logo no final da Terceira Guerra Mundial. Nenhuma liderança completa em nenhum país. Facções e grupos renegados. Uma das criações de personagens mais aprofundadas de todos os tempos.

15.03.2011 / 21:45

Mundos Selvagens. Minha coisa favorita é a simplicidade do sistema. Bennies e cartas de aventura são uma ótima maneira de os jogadores evoluirem a história, algo que eu sempre senti que o DnD não tem.

Além disso, dê Munchkins or Estrondo uma tentativa. São jogos de cartas em vez de RPGs, mas as regras são muito interessantes e as partes de combate imitam o combate na maioria dos RPGs.

20.02.2012 / 00:18

Já existe uma lista bastante extensa, mas eu acrescentaria Hackmaster para a lista como um jogo obrigatório. É baseado em Advanced Dungeons & Dragons e, embora seja um pouco mais complexo que o D&D 3.5, fornece uma experiência muito mais rica em role playing.

21.02.2012 / 20:10