Existe alguma maneira simples de migrar personagens de jogadores do FAE para o Fate Core?

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Eu gostaria de começar a campanha em um sistema mais focado em narração com um grupo de jogadores existente. Eles estão acostumados a sistemas com mecânica mais pesada que o Fate Core, então decidi começar a campanha no FAE, para que eles se acostumassem. Meu plano é mudar mais tarde a mecânica para Fate Core, uma vez que eles se sintam mais confortáveis ​​com um estilo narrativo de jogo.

  • Existe uma boa maneira de fazer isso?
  • Devo simplesmente começar com o Fate Core e esperar que eles o entendam?
por Piotr Banaś 22.03.2018 / 12:28

2 respostas

Coloquei todos os meus pensamentos sobre a conversão entre os padrões Accelerated e Core em um download oficial do Evil Hat, encontrado no DriveThruRPG: http://drivethrurpg.com/product/177639/Fate-Accelerated-Core-Conversion-Guide

23.03.2018 / 15:12

Se eles estão acostumados a sistemas mecanicamente pesados, provavelmente vão usar o Fate Core muito bem. Conversão de Fate Accelerated → Fate Core também é fácil; o desafio da conversão são as escolhas que precisam ser feitas no processo de conversão.

Resumidamente: mergulhando no Fate Accelerated vs Fate Core

Se seus jogadores vão tropeçar no destino, eles tropeçarão nas coisas que o Fate Core & Accelerated têm em comum: a economia do destino e o foco principal da narrativa do jogo. (Para jogadores que têm experiência em D&D, é minha experiência que também há uma tendência a recorrer a combates físicos para levar a história adiante, porque é o meio principal de avançar a história em D&D - mas não está no Destino .) Isso significa que você terá que resolver esses problemas no início, independentemente de qual versão você escolher começar.

(Se isso ajudar a esclarecer: o Fate Accelerated é apenas o Fate Core com alguns bits trocados e outros bits simplificados, de modo a facilitar a rápida recuperação.)

Contudo, O Fate Accelerated pode funcionar bem como uma espécie de limpador de palato para pessoas provenientes de cenários de jogo mecanicamente pesados. A falta de mecânicas complexas coloca o foco narrativo do jogo e a economia do destino mais em foco como um meio de fazer as coisas, o que pode ser bastante útil para mostrá-las ao seu grupo de jogos.

As abordagens, em particular, ajudarão a impulsionar a narrativa primeiro. Quando você usa uma Abordagem para fazer algo, é importante narrar o que você está realmente fazendo e como está fazendo, e então determina a Abordagem a ser usada com base nessa narração:

Alex: “I forcefully open the door.”
GM: “How do you do that?”
Alex: “With these lockpicking tools.”
GM: “That sounds like it's Careful, not Forceful.”
Alex: “But I only have Careful at +1! Can't I use Forceful? It's my +3 approach.”
GM: “Only if you can find a Forceful way to open the door.”
Alex: “Ok, I'll try to kick it in.”
GM: “The door's made of hard oak wood, so that'll be very hard: roll Forceful against a difficulty 4 to see how you manage. Smashing this door open is going to be pretty loud, too. The guards you saw earlier will probably overhear you doing it.”

(This could lead to a few different decisions. Alex could decide to try picking the lock anyway — it might be easier — or decide to find a different way around this particular obstacle. Alternately the group might decide the the guards finding them would be fun and exciting — that would be an Event Compel, and they'd get fate points for accepting it.)

Convertendo do Fate Accelerated para Fate Core

Isso será direto. Vai levar muito tempo para pensar, e a sensação de seus personagens mudará, mas voltarei a isso na próxima seção.

As folhas de personagem do Fate Core e Accelerated têm apenas quatro partes: aspectos, habilidades / abordagens, acrobacias e estresse e consequências.

  • Aspectos: Guarde-os para o seu novo personagem do Fate Core. Sinta-se livre para reformulá-los durante o processo de conversão. À medida que você adquire novas Habilidades em vez de Abordagens, você pode achar que certos detalhes em seus Aspectos são desnecessários agora, ou que você precisa adicionar alguma caracterização a seus Aspectos que as Abordagens estavam fazendo por você antes. Você também pode fazer algumas reformulações para ajudá-lo a escolher as acrobacias que você escolher.
  • Habilidades / abordagens: Abandone completamente suas abordagens. Escolha Habilidades como você faria para esse personagem se você as estivesse criando. Não se concentre em tentar igualar abordagens = qualquer conjunto de habilidades, porque não há uma correlação forte. Em vez disso, pense em quem é seu personagem como pessoa: eles foram construídos com poder? (É por isso que eles foram fortes?) Talvez eles tenham um alto físico.
  • Acrobacias: Substitua qualquer um que você desejar pelas acrobacias mais complexas do Fate Core. Pode ser necessário fazer isso para recriar vários recursos que você deseja que seu personagem mantenha.
  • Estresse e Consequências: Recalcule seus slots de estresse e consequências com base em suas habilidades. Agora você terá duas faixas de estresse (físicas e mentais) e habilidades como Physique e Will modificarão quantos slots você possui em cada uma.

Você está basicamente criando um novo personagem do Fate Core inspirado nesse personagem que você tem, reutilizando os aspectos e acrobacias que eles tiveram, na medida em que você achar que ainda é útil para expressar quem é o personagem no Fate Core.

Se você introduziu algum Extras para o jogo Fate Accelerated, converta-os usando o mesmo processo.

O desafio: Diferentes personagens.

Fundamentalmente, caracteres acelerados e principais trabalhar de forma diferente por causa de como abordagens e habilidades diferem.

Abordagens faça os personagens funcionarem com uma espécie de lógica de TV difusa. Eles não se importam com as habilidades reais de seus personagens, mas com o tipo de pessoa que são e como abordam as situações, e com que intensidade a coisa que estão tentando fazer corresponde ao tipo de pessoa que são. Você vai se sair melhor ou pior em ações, dependendo se elas são o seu tipo geral de coisa.

Um exemplo popular seria Stargate: você tem alguns caracteres científicos. Eles são realmente inteligentes e cuidadosos. Eles têm um número implausível de doutores e áreas de especialização para a idade. Qualquer coisa que seja inteligente ou cuidadosa, esses personagens provavelmente são os que estão fazendo. Então você tem o líder do foguete, que é chamativo e sorrateiro. Qualquer coisa chamativa ou sorrateira, será ele quem fará. Depois, há o cara Forte e Rápido: quando o programa precisar de alguém para realizar feitos de incrível físico ou atletismo, ele será o único a fazê-lo.

Para fazer algo que uma pessoa ainda precisa de justificativa concedida por seus aspectos de caráter (ou outros aspectos), então Teal'c, o Cara Forte, ainda tem seus limites quanto ao quanto ele pode levantar ou quebrar, mas em geral as capacidades serão bastante amplo.

Habilidades por outro lado, combina mais com as competências da vida real: você tem um número limitado de coisas nas quais é bom. Competência é menos sobre que tipo de pessoa seu personagem é, mais sobre realmente ter a habilidade que diz que você tem experiência em fazer algo específico.

Mudar da TV Logic para um sistema de habilidades que corresponda mais de perto às competências do mundo real mudará a maneira como seus personagens se sentem em jogar e em que competência eles serão. Essa mudança será sentida mais fortemente quanto mais você estiver utilizando a natureza das abordagens da TV Logic.

Portanto, embora a conversão seja direta o suficiente, seus jogadores precisarão pensar um pouco sobre como desejam re-representar seus personagens nesse novo paradigma.

As habilidades não são melhores ou piores que as abordagens - ambos os sistemas são impressionantes e têm tempo e espaço para diferentes tipos de histórias. Quando você se converte, você pode achar as Abordagens preferidas, porque prefere seus personagens e história, ou pode achar que as habilidades eram o que você precisava o tempo todo.

22.03.2018 / 13:51