Como lidar de maneira justa e consistente com a remoção / assassinato de sentinelas silenciosas / etc.?

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As Situações

A ficção está cheia de momentos em que, em vez de enfrentar um inimigo de frente em um conflito aberto, um invasor prefere uma abordagem furtiva que, se for bem-sucedida, ignora combate. Seja Léon esgueirando-se do andar de baixo e repentinamente puxando o gângster emboscado pelas escadas até sua morte, ou o Agente 47 seduzindo o guarda-costas do Very Combat Capable do alvo, ou um assassino perigoso sendo atingido por uma bomba sob o capô ou um atirador de elite mirando para um tiro e uma morte, a característica unificadora de todas essas situações é que o atacante passa por alguma preparação adicional para contornar o conflito (e muitas vezes também permanece sem ser detectado no processo, portanto, não alerta) de outros oponentes).

Mas, embora os conflitos pareçam uma situação para a qual o suporte mecânico do jogo seja bastante sólido e transparente, assassinatos e remoções de sentinelas parecem cair principalmente sob a invocação de um Emboscada Aspecto de algum tipo (que provavelmente inclina levemente a balança a favor do assassino contra comparável inimigos) ou algum tipo de mecânica de homebrew (ou pelo menos uma extensão muito distante da mecânica RAW que faz fronteira com homebrew). É justo que não seja o primeiro caso em que as melhores práticas de fazer algo com o sistema estejam fora dos limites do texto canônico e dentro da área da experiência dos veteranos.

Devo admitir que esta questão é parcialmente inspirada em sucedendo ontem em uma sessão única, mas são exatamente as condições e a improbabilidade desse sucesso que me levaram a examinar mais de perto a melhoria do tratamento de tais situações. (No meu caso, a oposição era mais fraca do que meu personagem, os dados estavam fortemente a meu favor algumas vezes, e a coisa toda envolveu três invocações gratuitas de preparação que envolviam gastar recursos limitados no estabelecimento e três PF.)

Assim, volto-me à comunidade com a questão de como bastante e consistentemente lidar com essas situações.

Definições usadas no contexto da pergunta

'Justo'

Por "justo", quero dizer principalmente em comparação com a alternativa padrão de apenas entrar em conflito. Não quero que a abordagem secreta torne inequivocamente a abordagem aberta sem sentido em comparação. Eu não gostaria da injustiça oposta, na qual os operadores secretos nunca podem atingir um alvo silenciosamente e são melhor substituídos por especialistas em conflitos abertos, porque uma vantagem inicial modesta seguida por um alerta global é o único resultado provável. Naturalmente, isso significa que deve haver um desafio e / ou risco real e um retorno real à abordagem furtiva.

'Consistente'

Por "consistente", quero dizer o "Qualquer ferramenta ou técnica no arsenal do protagonista também pode ser usada por um antagonista". Se o caçador puder derrubar a onça com um dardo bem posicionado com veneno de sapo de flecha, o risco de ser pulado pela onça-pintada da emboscada nos galhos (assumindo que o caçador e a onça-pintada sejam de uma categoria comparável de ameaça próprias - habilidades comparáveis, número de caixas de estresse e conseqüências etc.).

'Silencioso' e 'Assassinato'

Embora nem todas essas eliminações (letais e não letais) precisem disso, uma característica comum de tais ações é que elas devem não alertar ninguém após a conclusão bem-sucedida. Obviamente, estabelecer um assassinato ou nocaute de uma maneira que não se limite a permanecer encoberto após um sucesso costuma ser mais fácil do que fazê-lo com uma manutenção de furtividade completa.

Uma solução considerada, mas ainda não tentada

Já me disseram sobre Concursos Conseqüentes (onde, nas mudanças de sucesso, podemos traduzir em Estresse). Tenho a impressão de que é um pouco limitado em termos de quais narrativas se encaixam, então estou procurando outras maneiras melhores de lidar com essas situações. Se não encontrar nenhum, provavelmente colocarei este na fila para teste em minha campanha, ou sugiro uma variante dele como jogador.

por vicky_molokh 21.01.2019 / 18:07

2 respostas

Tirar sentinelas e guardas sem nome é honestamente melhor modelado como um único teste de superação, quando não vale a pena dar um zoom para uma cena completa de conflito. A única sentinela na varanda simplesmente não vale mais tempo narrativo do que uma parede difícil de escalar e, portanto, recebe tanta atenção mecânica. Às vezes, um único teste de superação lida com várias proteções de uma só vez: as duas proteções postadas na entrada podem representar um único obstáculo juntos. Se houver uma série de guardas que vale a pena focar, modele passar pelos guardas como um Desafio: jogadas individuais no Desafio podem ser sobre grupos de guardas individuais ou inteiros, dependendo do terreno que os protagonistas cobrem durante esse Desafio, e alguns podem simplesmente ser sobre entrar em um novo local despercebido.

Meu grupo usou isso várias vezes e descobriu que nos ajudou a manter um bom ritmo e tensão, onde descobrimos que mergulhar em conflitos ou outros mecanismos mais envolvidos seria uma chatice.

Uma vez resolvido o teste, o alvo desaparece da maneira que a narrativa disse que estava. Você os bombardeou ou shank? Eles provavelmente estão mortos agora. Você os paralisou ou nocauteou? OK, eles estão no chão em silêncio por algumas horas agora. (Estamos empregando a regra de prata aqui: veja seu exemplo sobre consequências. A narrativa está nos dizendo o que precisa acontecer mecanicamente no momento.)

Os confrontos físicos nem sempre exigem a imersão em um Cena de conflito. De fato, na maioria das vezes em ficção furtiva como essa, brigas individuais simplesmente não valem a pena dar um zoom e os guardas são retirados em uma única ação, por isso devemos aproveitar a regra de ouro capacidade para nos ajudar ... não aumentar o zoom. Assim, resolvemos a derrota de uma sentinela em um único teste.

Como os conflitos são a mecânica mais complexa e demorada do jogo, eles devem ser reservados para quando vale a pena. Eu escrevi sobre isso antes (a última seção, “não use regras de conflito para isso”): reserve Conflitos para brigas cruciais e impressionantes entre pessoas com riscos sérios, pessoais e dramáticos, onde você está tão impasse um com o outro que a única opção é essa. alguém precisa cair. Neste ponto, o drama alimenta a cena para que realmente valha a pena se concentrar em suas interações turn-to-turn e passar tanto tempo aproximando-se dessas pessoas que finalmente se enfrentam. Quando você só precisa superar alguém menos significativo, é um único teste, um Desafio ou um Concurso, dependendo do mecânico.

Manipulando as minutas

Como são apenas sentinelas e lacaios, não devemos gastar muito tempo com eles. Se eles são assassinados sem a menor cerimônia, tudo bem: eles não valiam tanto tempo para fazer um grande negócio com isso. Não é justo, exatamente, mas às vezes é um personagem secundário.

Vamos revisitar brevemente que Os dados só devem ser rolados quando houver resultados interessantes:

You roll the dice when there’s some kind of interesting opposition keeping you from achieving your goals. If there’s no interesting opposition, you just accomplish whatever you say you’re trying to do.

Isso significa que precisamos de apostas, riscos e dificuldades, e devemos gastar nosso tempo apenas onde eles existem. Tomando seu exemplo de assassino de rifle sniper, isso quase inteiramente acontece antes or depois de o gatilho é pressionado:

  • Se focarmos antes que o gatilho seja acionado, a dificuldade está em obter informações sobre onde o alvo estará, encontrar o lugar certo e pegá-los na hora e local certos para você assassiná-los.
  • Há um único momento de tensão para o teste dar o tiro: o seu assassinato tenta ter sucesso? Se você errar, você ainda pode ficar tempo suficiente para tentar uma ou duas vezes mais.
  • Se focarmos depois que o gatilho for acionado, todo mundo já ouviu o tiro e o alvo está morto. Você, o assassino, agora precisa fazer as malas, não deixar rastro e sair dali o mais rápido e silenciosamente possível antes que alguém o encontre.

O primeiro é um desafio, o segundo marcador é um único lançamento (ou, se você estragar seu primeiro tiro, um concurso para ver se você os tira ou eles escapam), e o terceiro é um desafio ou um concurso . Rolagens com falha na última fase significam que você faz barulho que ajuda as pessoas a encontrá-lo agora ou deixa evidências que permitem que as pessoas descubram quem você é mais tarde. Sua história lhe dirá em quais pontos de bala, se houver algum, vale a pena gastar tempo e quanto zoom você deseja dar a eles, e geralmente o último ponto de bala tem mais capacidade de drama e emoção. (Também é uma oportunidade perfeita para os obrigados a estragar tudo.)

Em consistência

Eu li você aqui, mas não aconselho a procurar consistência simétrica. Tirar um vilão inimigo é simplesmente um completamente arco narrativo diferente do que um inimigo matando o herói da mesma maneira. Ele merece tipos de atenção completamente diferentes, deve ser tratado de maneira muito diferente, com diferentes riscos e resultados, e a Regra de Ouro nos diz que devemos usar completamente diferentes dispositivos de enquadramento para lidar com esse tipo diferente de arco. Os dois lados também têm apenas chances diferentes: os antagonistas existem para fornecer reveses a curto prazo aos heróis, mas os heróis existem para derrotar os antagonistas em longo prazo.

  • Quando os heróis estão atacando o QG do inimigo, geralmente é esperado que eles tenham sucesso (potencialmente a custo) e sejam capazes de derrubar muitos monstros. Por outro lado, quando os inimigos estão atacando o quartel-general dos heróis, geralmente é esperado que eles consigam fugir e salvar muitas vidas or Pare o ataque completamente, a menos que essa história seja escura o suficiente, é esperado que quase todos os nossos aliados morram.
  • Quando os heróis estão assassinando um vilão significativo, é quase certo que eles terão sucesso e exploraremos o drama ao redor. Quando um herói é assassinado, quase sempre dá errado: a primeira bala de atirador erra e quebra o vidro na mão do protagonista, ou bate no capacete ou o coloca no ombro. Os heróis agora tentam se esconder, cuidam dos feridos, tentam encontrar o próprio assassino e provavelmente os encontram ou pistas que deixaram para trás, o que leva a uma trama futura.
21.01.2019 / 18:56

Compel e Concede podem levá-lo ao mesmo local que o Retirado.

So, this Mr. Killingyouguy likes a Bottle In Front Of Me, hmm? If I can get him a spiked enough drink that would take down the last obstacle between me and Perducci.

--Dangeresque, waving a Fate Point at the GM

Se uma diferença operacional aceitável entre os métodos for "o mestre concorda em perder onde os personagens não estão", considere que as quedas furtivas geralmente podem ser concessões ou obrigações ao invés de completas "Eu sou seu autor agora" Retirado.

Run. Just run. If you raise the alarm, I'll know.

--Athens, making a Provoke Attack on one of Dark Stobolous's lieutenants she previously put Blade to the Neck on. They offered a concession on precisely those terms, which she accepted.

Os jogadores podem criar esquemas para tirar proveito das falhas dos personagens GM; isso é um pouco espelhado, na medida em que o mestre corre o mundo e pode simplesmente deslizar uma bebida cravada na frente de um personagem de jogador sem ter que jogar uma sequência de suspense colocando-a em sua própria base.

Os jogadores ou o GM podem pedir ou oferecer uma concessão quando tiverem um personagem em uma posição difícil, graças a alguma furtiva e / ou emboscada bem-sucedida.

Uma capitulação menos total da parte de um jogador pode se parecer com algo assim:

GM, waving a Fate Point: So. Twilliam. Lover in Every Port?

Twilliam's player: Where are you going with this?

GM: Imperial spy lover in this particular port, darn the luck?

Twilliam's player: Had to happen eventually. So, what, I wake up in a warehouse?

GM: Nah, you're still on the Mephit. Sometime during dimcycle, you're not sure when, you wake and see your night's companion looking over a very sophisticated data reader she definitely wasn't showing off before.

Twilliam's player: Play it cool, Twilliam. Her name was... "Dusty?"

GM: She smiles, but not really. "It's cute how you thought that was my name." Your eyes can pick up more than the screen-glow, now. You see the outlines of a very familiar sword-

Athens' player: Wait. Ithaca? Tell me we didn't let Ithaca on the ship.

GM: Well, she was in disguise, but that's a fair point, this does affect everybody. So I'll pass you and Starhound a Fate Point for not giving a one-night stand the third degree and we can keep going?

Twilliam's player: So, uh, can I shout or hit the alarm or something?

GM: You can try. :an exchange!: -but that's not enough to get the blade off your neck, Twilliam, sorry. Her turn again, and-

Twilliam's player: Nope, nope, I give, I cannot put up those kinds of numbers on my own.

GM: What are your terms?

Twilliam's player: Not dying would be nice.

GM: She tells you she's not here for anyone's head, but a copy of your jump-trail is worth a lot to the right buyer-

Athens' player: Wait, Ithaca went freelance?

GM: And if you just go back to sleep, you can write this all off as a bad dream.

Twilliam's player: So she's going to knock me out. Can I, like, resist that and play dead until she leaves, then we can all track her down in the port?

GM: You can try. She twists the hilt and the blade hums like a stun-rod warming up. You'll be rolling Physique- :an exchange!:

Twilliam's player: Yeah, not the big numbers. Can I succeed at a cost?

GM: Sure! You kind of drift in and out of clarity for a bit, but the Mephit's door shutting brings you fully awake. Put "Splitting Headache" in your mild consequence box, take a Fate Point for the concession, and tell me what you're telling Athens and Starhound when you wake them up...

22.01.2019 / 01:05