A mágica, o hacking ou o aparelhamento são vitais para o equilíbrio no SR4?

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Eu jogo Shadowrun de vez em quando, mas ignoro magia, hackers e manipulação nos meus jogos. Toda vez que mencionei isso para outras pessoas, eles me disseram que eu deveria apenas jogar Cyberpunk ou d20 Spycraft. Pergunto o porquê, e a única resposta real que recebi é que é uma questão de equilíbrio.

Os riggers parecem ridiculamente dominados quando conseguem implantar razoavelmente seus veículos. (Citações hilariantes do lado: "Eu tenho o troll jogando meu bot de cabine telefônica na cabana de palha. ... o quê? Tem uma metralhadora.") Os hackers parecem jogar inteiramente em seu próprio reino. E honestamente não tenho muita experiência com magia, como mestre ou jogador.

A mágica, o hacking ou o aparelhamento são vitais para o equilíbrio no SR4?

Existem outras razões para não simplesmente cortar essas partes do jogo? Além disso, você sabe, você tem um jogo com um foco mais restrito.

Edit:
Desculpe se eu não estava claro sobre isso. Quando eu os corto, o conceito de hacking, magia e aparelhamento não existe. As pessoas não podem se interessar, e os drones não são predominantes. A magia simplesmente nunca voltou, não há bruxos, elfos, anões, dragões, nenhuma parte dessa fantasia. E, como mágica, o hacking da matriz Shadowrun gira em torno de uma presunção fantástica, uma curvatura das regras da realidade. No universo Shadowrun não existe criptografia de disco rígido e, portanto, tudo é hackável. E isso é simplesmente fantasia. Como DM, reconheço que simplesmente não existe um hacker de matriz. Ainda há testadores de caneta, injeção de sql e backdoors, mas esse tipo de invasão geralmente depende da idiotice da TI. Botnets e vulnerabilidades de dia zero funcionam ainda menos com a jogabilidade do Shadowrun.

por Philip 23.02.2012 / 23:25

4 respostas

Embora essa resposta seja baseada na minha experiência com o SR2, com base na minha leitura do SR4, acho que a versão não faz muita diferença.

Eu executei uma campanha SR2 que era essencialmente livre de manipuladores a maior parte do tempo, sem efeitos negativos. Também tivemos muitas sessões nas quais o feitiço residente da parte estava ausente, e eu minimizei o uso de hackers principalmente porque dificultava o gerenciamento de jogos. Eu continuei hackeando, manipulando e mágica no jogo, mas quando necessário, lidei com eles de uma maneira abstrata.

Por exemplo, como não havia PCs hackers, o NPC hacker cuidaria dessas tarefas. Eu atribuiria níveis de dificuldade como papéis diretos. O NPC precisa fazer um teste para entrar no sistema, outro para derrotar o IC e um terceiro para obter os dados de destino (ou abrir as portas de segurança, ou o que for). Esse tipo de abordagem funciona se você deseja hackers / rigging / magic "lite", mas parece que você está mais interessado em eliminá-los completamente.

Se o que você realmente quer fazer é pirataria, manipulação / magia do jogo, parece que você pode simplesmente torná-las bem menos rotineiras. Embora existam hackers, manipuladores e usuários de magia, eles são tão raros que nunca interagem com seus PCs. Eu acho que o maior problema não seria a interação entre PC e NPC, mas coisas como sistemas de segurança (como você entra no covil subterrâneo do Dr. Maybe, se você não pode ignorar seus drones remotos?) E organizações orientadas à magia (o que são As defesas de Tir são como se eles não pudessem usar todos aqueles feitiços bacanas?). Parece que você precisaria extrair muitos detalhes interessantes que tornam o mundo Shadowrun tão interessante.

Então, novamente, você pode ficar louco e fazer sua própria história mundial, em que hackers, manipuladores e mágicas não existem.

24.02.2012 / 01:37

Não há nada que o impeça de executar um jogo Shadowrun sem mágica ou matriz. É o seu jogo e você pode escolher o que adicionar. O jogo Shadowrun em si é repleto de muitas regras para tudo e eu já encontrei duas pessoas que rodam jogos de SR que abandonaram honestamente todo o sistema Matrix e Magic, confiando em outras pessoas (eu) para saber as regras quando se trata acima. Eles simplesmente não introduzem esse elemento no jogo.

História

Mas isso está falando sobre o jogo. Se você está falando sobre a história do universo Shadowrun, está perdendo elementos-chave do cenário ao não colocar essas coisas como sabor. Eles são quase um item básico do que faz do Shadowrun sua própria configuração única. Há muito a ver com magia, ciclos de mana, a grande dança fantasma, dragões e horrores (mas isso está acima de qualquer coisa que um Shadowrun normal precise entender). Pode não ser comum alguém ter talento mágico, mas não é raro e não é inédito. Inferno, eles têm um personagem em filmes trid chamado Karl Kombat Mage. Eles têm magia. É uma coisa Um dragão corre um dos dez grandes e o Ghostwalker corre Denver agora. Não é algo que você pode apenas encobrir.

E a Matrix é da mesma maneira. Matrix era algo que poderia ter matado todo mundo se tentasse. O primeiro Crash que o Echo Mirage teve que parar antes de sair do controle, o Archology Shutdown e o AI desonestos, e o Crash 2.0 quando tudo foi reiniciado e a Matrix com fio, como a conhecemos, mudou. Agora temos tecnomancers, uma matriz sem fio que qualquer pessoa pode acessar de seu commlink e a ressonância. É algo que é vital para contar a história.

Tudo isso é, novamente, história e sabor. Dá ao Shadowrun, na minha opinião, um pouco de vantagem que o coloca sobre o d20 ou o Cyberpunk. E tudo bem se você não quiser usá-lo nos desafios e tudo bem se você quiser limitar seus personagens. Você pode se sair bem com alguns mundanos ou com caras cibernéticos. Você nem sempre encontrará um hacker com habilidade suficiente e é difícil voltar com boa habilidade mágica. Mas da perspectiva da história, você não pode simplesmente se livrar desses elementos.

gameplay

Agora, se estamos falando de puro equilíbrio, isso é outra história. O jogo possibilita que as pessoas joguem hackers, manipuladores e magos. Eu acho que eles fazem um bom trabalho em equilibrá-los e como eles são criados na geração de personagens, então eu não me preocuparia muito. Mas posso ver suas preocupações com alguns tipos de personagens; portanto, se você precisar de ajuda para lidar com eles, permita-me dar uma impressão sobre eles.

mágica

Magia é um negócio complicado. Por um lado, são squishies macios que ficam nas costas e ficam longe dos combates. Por outro lado, muitas pessoas pensam nos magos como deuses superpoderosos que podem lançar mojo e geralmente arruinar o dia de alguém sem piscar. Isso é inteiramente possível no 5th World, e é por isso que as empresas e a polícia recrutam os melhores e mais brilhantes magos para patrulhar áreas com sua própria magia, espíritos e ativos mágicos. Um bom contador para um mago é outro mago. O uso liberal de contra-feitiço, furtividade e um ou dois invocados pode ser mais do que uma partida para a maioria dos magos iniciantes. Não seja muito letal na primeira vez, mas use coisas assim como um lembrete de que um mago é tão bom quanto os amigos que ele traz consigo para uma luta. Ele não pode fazer tudo sozinho e, mais cedo ou mais tarde, o dreno o atingirá. E então ele será inútil.

Se for um adepto, você está honestamente lidando com um samurai de rua (personagem cibernético) com o mesmo foco, mas com um sabor diferente de como eles fazem o que fazem. Eles custam mais do que um sam de rua em termos de geração de personagem, mas não têm a desvantagem de cyberware e manutenção.

Hackers

Hacking é lento. Vamos encarar. Se você não possui jogadores muito experientes que sabem o que têm para rolar, quando e por que ficam sentados ali por um bom minuto 30, enquanto um contador de histórias percorre uma segunda cena de hackers do 5. É um problema no sistema que algumas pessoas simplesmente adicionam como sabor e tentam não ter PCs feitos para ele. Dado que, no entanto, o hacking é vital para um grupo. É difícil ignorar os sistemas de segurança e de computador no 2072 e você encontrará desafios que um hacker poderia facilmente ignorar ou contornar. Se você não gosta de ter um PC fazendo o hacking, configure um hacker NPC e faça uma história do que eles fazem.

Riggers

Agora, eu me amo alguns riggers. Eles são o principal papel de apoio, na minha opinião. Eles são o seu volante, sua vigilância, sua segurança de rede e o martelo que você deixa cair quando precisa que o dia de alguém seja arruinado de longe. Mas, um rigger não é um show de um homem só. Ele pode fazer muitas coisas legais, mas ele não pode fazer tudo. Os drones só podem te pegar muito, e existem hackers e manipuladores inimigos por aí que podem e vão influenciar sua viagem, seus drones e seus produtos se você não tomar cuidado. Se você tiver problemas com um manipulador, jogue uma aranha corpulenta contra eles, ou talvez alguém com um bom hacking de dispositivos. Faça com que o rigger contenda com alguém tentando usar seus drones e ele não terá tempo para muito mais.

24.02.2012 / 14:17

A resposta da CrystalBlue é absolutamente fantástica, e eu digo tudo o que disse. Mas acho que posso expandi-lo de uma maneira útil (que não cabe nos comentários).

Acho que Shadowrun faz um bom trabalho ao equilibrar os elementos em termos de poder. Infelizmente (e edições posteriores são muito melhores nisso do que nas edições anteriores), você pode acabar com situações em que um personagem é o centro e os outros estão apenas esperando que terminem seu longo segmento, especialmente com decks que podem realmente roubar o show por um longo período, mas magos e até riggers fazem isso. Na verdade, um sam ou ladrão de rua pode fazer isso, mas isso é muito menos comum, pois eles tendem a correr mais com o bando. Assim...

Riggers Acho que elas podem se integrar muito bem com os tipos Street Sam, mas a maioria das minhas campanhas não teve um rigger, apenas devido à falta de pessoas que querem jogá-las. Deixá-los de fora simplesmente nunca foi um problema nas minhas campanhas.

Deckers Como o CrystalBlue disse, é difícil manter o sabor de Shadowrun se você se livrar completamente dos baralhos. Mas Deckers pode acabar roubando completamente o show em alguns pontos e ficando ocioso em outros. As novas regras de edição ajudam a incentivar o convés a andar com o grupo mais do que as edições anteriores.

Mas se isso ainda não é suficiente, há algumas coisas que eu costumava fazer que ajudaram a evitar a síndrome "todo mundo espera até que o deck termine seu longo segmento e, em seguida, ele espera por um longo tempo". Primeiro e mais fácil é fornecer um deck NPC. Eles podem ajudar de todas as maneiras que um decker de PC faria, mas o GM pode simplesmente declarar seus resultados por papel fiduciário ou dado único em vez de uma missão perdida.

A segunda é usar as regras da casa para simplificá-la sem piedade e criar motivos para a história em que o convés precisa estar fisicamente presente com a equipe. Em edições mais antigas, eu comprimiria a inteligência dos deckers reunindo-os em uma única função de dados e, em seguida, teria algo como um sistema de segurança que precisava ser ignorado pessoalmente com alto conhecimento em eletrônica ou um sistema sem rede que precisava ser invadido para forçar o decker para ir junto com os outros.

Mages Para ecoar o CrystalBlue, você não pode se livrar dos magos sem alterar radicalmente o sabor. Isso não significa que você precise de um mago para PC.

Obviamente, existem muitas magias diferentes usando builds disponíveis no shadowrun, mas a que eu mais vi foi um tipo de "valete-da-maioria-dos-comércios-mestre-de-nada". Eles poderiam se curar, criar barreiras, lançar feitiços de efeito de área agradáveis ​​e usar ilusões para ajudar com furtividade, etc.

Definitivamente um cara útil para ter por perto. Mas não havia nada que um mago pudesse fazer que não pudesse ser replicado por uma equipe diversificada sem um mago. Um médico bem equipado poderia curar quase tão bem e levar armas de fogo tradicionais e cyber para acompanhá-lo. Os feitiços de efeito de área podem ser combinados por alguém com uma variedade de granadas. Discrição e disfarce podem substituir as ilusões. Um grupo sem mago pode lidar facilmente com um mago, desde que planejem e diversifiquem suas outras habilidades.

A única coisa que um grupo sem mago teria dificuldade em lidar é com espíritos. É claro que se você nunca os encontrar com um espírito, isso não é problema. Mas ter um mago para lidar com espíritos é realmente útil. Ainda assim, os lutadores podem lidar com um espírito desde que saibam o que estão fazendo e planejem um pouco com antecedência.

25.02.2012 / 02:10

"A mágica, o hacking ou o aparelhamento são vitais para o equilíbrio no SR4?"

Não, mas a magia, em particular, pode ser vital para afirmar que você está realmente jogando "shadowrun". Não que seus personagens tenham que ter, mas o mundo meio que sim.

Observe que não há nada de errado em jogar um mundo cyberpunk, com muitas das regras dos shadowrun ... mas eu hesitaria em chamar o mesmo jogo.

28.02.2012 / 10:05