Então, definitivamente há um problema sistêmico aqui, que é impossível de corrigir e difícil de solucionar, como Theik diz, e certamente é verdade que E6 ajudará a evitar que as coisas piorem, como diz kviiri, porque as coisas estão muito sujeitas a piorar no 7th e além.
Mas essa não é a história toda.
Eu acho que você tem problemas sistêmicos compostos por problemas dos jogadores. Ou seja, as classes mais fortes (leia-se: é mais fácil trabalhar bem, exigindo menos habilidade de otimização) estão sendo desempenhadas por aqueles que otimizam amoras, em vez daqueles que estão otimizando menos, o que pode ajudar a equilibrar a situação. Em particular, o Divine Metamagic é provavelmente muito alto para um jogo em que o bárbaro e o lutador não estão otimizando muito e caindo em muitas das inúmeras armadilhas antes dessas classes.
Por outro lado, as classes mais fracas (leia-se: é mais difícil trabalhar bem, exigindo maior habilidade de otimização) estão sendo desempenhadas por aqueles que otimizam menos, em vez daqueles que estavam otimizando amoras. É contra-intuitivo, já que as classes mais fracas também são classificadas como "mais simples", mas na verdade são mais difíceis de tocar. Existem apenas tantas armadilhas para um lutador ou um bárbaro.
Em que eles devem ter caído, porque um simples convocar monstro com a convocação por aumento não deve ser suficiente para que uma criatura convocada seja superior a um bárbaro ou lutador. Existem opções para um mago convocar coisas tão poderosas que nada que um bárbaro ou guerreiro possa fazer ajudará? Sim, existem - mas eles estão mais envolvidos do que apenas um feito.
Para o bardo, provavelmente há muito espaço para melhorias apenas em feitos e feitiços. Essas perguntas e respostas podem ser úteis para lá. O bardo não é clérigo ou mago, mas ainda pode contribuir definitivamente.
O bárbaro, o lutador e o paladino terão mais dificuldade.
Então, o que eu recomendaria aqui é considerar sugerir que o bárbaro, o lutador e o paladino joguem melhor (leia-se: é mais fácil trabalhar bem). Especificamente, Tomo da Batalha foi uma espécie de revolução no design do D&D 3.5e, finalmente trabalhando duro para garantir que não houvesse armadilhas e as coisas funcionassem tão bem quanto pareciam no papel, dando aos personagens marciais coisas agradáveis que lhes permitiam lutar, assim como os magos lançados (bem, quase ) e eles são muito amigáveis para iniciantes.
Especificamente, em meus jogos, incentivei as escolhas de classe dos jogadores da seguinte maneira:
- lutador → lâmina de guerra,
- paladino → cruzado e
- bárbaro → tb cruzado, mas com a disciplina do Espírito Dedicado trocada pela disciplina Coração de Ferro
- (e, se desejado, a disciplina do Corvo Branco foi trocada pela disciplina Garra do Tigre, embora o Corvo Branco possa funcionar muito bem para um bárbaro e o Garra do Tigre seja útil apenas se você estiver interessado em usar duas armas.
Essas classes combinam muito bem com o papel narrativo e narrativo dessas classes, a ponto de serem frequentemente consideradas apenas substitutas para essas classes (e a terceira classe do livro, swordsage, é um substituto para as classes de monge ou ninja). Portanto, o que eu recomendo é que seu paladino, lutador e bárbaro de nível XIXUMX se tornem cruzado, lâmina de guerra e "cruzado" de nível XIXUMX. Os personagens podem permanecer os mesmos e ganhar uma capacidade de combate substancialmente melhorada.
Tomo da Batalha também são muito bem classificadas - os níveis de bárbaro, lutador ou paladino da 5 são difíceis de entender, mas os primeiros níveis da 2 de cada uma dessas classes são muito bons. Isso permite que o bárbaro mantenha sua fúria icônica, o lutador mantenha suas habilidades de armadura e escudo, além de todos, exceto um de seus feitos bónus, e o paladino para manter detectar o mal, fere o mal e a graça divina. Níveis de nãoTomo da Batalha as aulas contam metade para Tomo da Batalha “Nível iniciador” (semelhante ao nível de conjurador), então esses níveis também ajudam suas manobras (eu também tive sucesso ao permitir que os níveis de lutador sejam contados como completos para o nível iniciador; lutador é uma classe mais fraca que bárbaro ou paladino). Portanto, esses personagens, se mantivessem os níveis 2 em suas classes originais, começariam com IL 2nd, obteriam IL 3rd no nível de classe 2nd e assim por diante, permitindo que eles escolhessem manobras de nível superior mais cedo.
Você pode realmente ir além e obter níveis não iniciantes do 4, para começar no IL 3rd e selecionar manobras no nível 2 e posturas com o seu conjunto inicial de manobras, mas isso é menor e as três classes que estamos discutindo não recebem uma lote inteiro em 3rd e 4th (o paladino está se saindo um pouco melhor do que os outros, e agarrar a aura de coragem e transformar mortos-vivos pode valer a pena - e então eles poderiam ir para a classe de prestígio do vindicator de cavaleiros rubi, adaptada conforme necessário, no mesmo livro) .
Então, acho que se o seu grupo tivesse um bárbaro de nível XIX / cruzado de nível XIXUMX, um lutador de nível XIX / lutador de nível XIXUMX (ou apenas uma lâmina de guerra de nível XIXUM, honestamente) e um paladino de nível XIX / XIX / paladino de nível XIX crusader (ou paladino de nível 2th / cruzado de nível 3st ou cruzado de nível 2 ou qualquer outra coisa), você provavelmente estaria em um lugar muito melhor no nível 3th do que está agora.
Os conjuradores não devem ter muitos problemas com isso; conjuradores ainda são classes mais poderosas. E eles ainda ficarão (muito) mais poderosos ainda no nível 7th e além - E6 ainda seria uma boa idéia. Se você fizer isso, eu levantaria a restrição 3 × no Estudo Marcial, e definitivamente sugeriria ao paladino que tomar mais do que níveis de paladino 2 (e, portanto, nunca atingir IL 5th nos níveis 6) seria muito caro (e posso permitir algum feito para "recuperar o atraso", à la Caçador de Magias Praticado, embora eu tivesse que pensar cuidadosamente sobre o que seria apropriado lá, porque isso poderia fazer sua aura de coragem e transformar mortos-vivos parecerem brindes).
Nota, Tomo da Batalha não explica bem e acho que deveria: a maneira de lidar com as manobras dos cruzados é com um pequeno baralho de cartas. A Wizards of the Coast criou um conjunto gratuito que você pode imprimir, se quiser, ou você pode simplesmente tirar pedaços de papel de um chapéu ou simplesmente pegar algumas cartas de baralho e escrever que o ás de espadas é o seu martelo da montanha como queiras. A questão é que o cruzado tem alguma aleatoriedade com suas manobras, e os dados são a ferramenta errada a ser usada para descobri-los. Com as cartas, você apenas compra as cartas enquanto realiza as manobras e, quando o baralho acabar, você embaralha o baralho e começa de novo: fácil. Com os dados, você precisa se preocupar com números ímpares e, em seguida, qual número é qual manobra descontando os que já foram concedidos, e simplesmente não vale a pena - os cartões são o caminho a percorrer.
E se você imprimir as cartas de manobra, elas terão a vantagem extra de ter o texto completo das regras de cada manobra bem na frente dos jogadores. Eles saberão exatamente o que podem fazer e como isso funciona, fisicamente na mesa em frente a eles. Isso é ótimo para jogadores que se assustam com a idéia de gerenciamento de recursos e poderes especiais. Essas vantagens, de fato, aplicam-se a todos os iniciadores, não apenas aos cruzados - as espadas e as lâminas de guerra nunca precisam ser embaralhadas, mas certamente podem manter as cartas na frente delas para se lembrar do que prepararam e virar enquanto as usam.