Como posso impedir que os rodízios roubem os holofotes dos não-rodízios?

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Tenho conduzido um jogo de D&D e o grupo é dividido com dois usuários não mágicos (Lutador, Bárbaro), um quarto de lançador (Paladin), um meio-lançador (Bard) e dois lançadores completos (Cleric, Wizard). O jogo estava indo muito bem, como eu os iniciei no nível um, no entanto, o grupo alcançou o nível cinco e o mago e o clérigo começaram a resolver tudo o que deixou todos irritados. Convocação de mago é melhor em tanques do que o bárbaro e Paladin. Clérigo é muito melhor em polir a festa e falar em comparação com o bardo.

Não quero apenas dizer: "Vocês entram em uma zona mágica morta. Nenhuma de suas mágicas sofisticadas funciona agora". O que posso fazer para distribuir os holofotes igualmente entre os membros do partido?

Me pediram exemplos. Por exemplo, sempre que há um encontro de combate, o mago lança-se para obter uma alta armadura natural combinada com uma armadura de mago, fazendo com que o mago tenha um CA igual ao paladino, removendo toda a desvantagem do squishness. O mago também tem conjuração de foco de feitiço e convocação aumentada para que suas criaturas sejam realmente tão boas quanto o lutador e o paladino durante a situação de combate.

Quanto ao clérigo, ele tem a proeza metamagica divina, concentrando-se em feitiços persistentes, para que seja capaz de emitir dois buffs que duram o dia todo, para que os bônus das músicas dos bardos sejam praticamente insignificantes.

por Maiko Chikyu 13.09.2018 / 14:06

8 respostas

Então, definitivamente há um problema sistêmico aqui, que é impossível de corrigir e difícil de solucionar, como Theik diz, e certamente é verdade que E6 ajudará a evitar que as coisas piorem, como diz kviiri, porque as coisas estão muito sujeitas a piorar no 7th e além.

Mas essa não é a história toda.

Eu acho que você tem problemas sistêmicos compostos por problemas dos jogadores. Ou seja, as classes mais fortes (leia-se: é mais fácil trabalhar bem, exigindo menos habilidade de otimização) estão sendo desempenhadas por aqueles que otimizam amoras, em vez daqueles que estão otimizando menos, o que pode ajudar a equilibrar a situação. Em particular, o Divine Metamagic é provavelmente muito alto para um jogo em que o bárbaro e o lutador não estão otimizando muito e caindo em muitas das inúmeras armadilhas antes dessas classes.

Por outro lado, as classes mais fracas (leia-se: é mais difícil trabalhar bem, exigindo maior habilidade de otimização) estão sendo desempenhadas por aqueles que otimizam menos, em vez daqueles que estavam otimizando amoras. É contra-intuitivo, já que as classes mais fracas também são classificadas como "mais simples", mas na verdade são mais difíceis de tocar. Existem apenas tantas armadilhas para um lutador ou um bárbaro.

Em que eles devem ter caído, porque um simples convocar monstro com a convocação por aumento não deve ser suficiente para que uma criatura convocada seja superior a um bárbaro ou lutador. Existem opções para um mago convocar coisas tão poderosas que nada que um bárbaro ou guerreiro possa fazer ajudará? Sim, existem - mas eles estão mais envolvidos do que apenas um feito.

Para o bardo, provavelmente há muito espaço para melhorias apenas em feitos e feitiços. Essas perguntas e respostas podem ser úteis para lá. O bardo não é clérigo ou mago, mas ainda pode contribuir definitivamente.

O bárbaro, o lutador e o paladino terão mais dificuldade.

Então, o que eu recomendaria aqui é considerar sugerir que o bárbaro, o lutador e o paladino joguem melhor (leia-se: é mais fácil trabalhar bem). Especificamente, Tomo da Batalha foi uma espécie de revolução no design do D&D 3.5e, finalmente trabalhando duro para garantir que não houvesse armadilhas e as coisas funcionassem tão bem quanto pareciam no papel, dando aos personagens marciais coisas agradáveis ​​que lhes permitiam lutar, assim como os magos lançados (bem, quase ) e eles são muito amigáveis ​​para iniciantes.

Especificamente, em meus jogos, incentivei as escolhas de classe dos jogadores da seguinte maneira:

  • lutador → lâmina de guerra,
  • paladino → cruzado e
  • bárbaro → tb cruzado, mas com a disciplina do Espírito Dedicado trocada pela disciplina Coração de Ferro
    • (e, se desejado, a disciplina do Corvo Branco foi trocada pela disciplina Garra do Tigre, embora o Corvo Branco possa funcionar muito bem para um bárbaro e o Garra do Tigre seja útil apenas se você estiver interessado em usar duas armas.

Essas classes combinam muito bem com o papel narrativo e narrativo dessas classes, a ponto de serem frequentemente consideradas apenas substitutas para essas classes (e a terceira classe do livro, swordsage, é um substituto para as classes de monge ou ninja). Portanto, o que eu recomendo é que seu paladino, lutador e bárbaro de nível XIXUMX se tornem cruzado, lâmina de guerra e "cruzado" de nível XIXUMX. Os personagens podem permanecer os mesmos e ganhar uma capacidade de combate substancialmente melhorada.

Tomo da Batalha também são muito bem classificadas - os níveis de bárbaro, lutador ou paladino da 5 são difíceis de entender, mas os primeiros níveis da 2 de cada uma dessas classes são muito bons. Isso permite que o bárbaro mantenha sua fúria icônica, o lutador mantenha suas habilidades de armadura e escudo, além de todos, exceto um de seus feitos bónus, e o paladino para manter detectar o mal, fere o mal e a graça divina. Níveis de nãoTomo da Batalha as aulas contam metade para Tomo da Batalha “Nível iniciador” (semelhante ao nível de conjurador), então esses níveis também ajudam suas manobras (eu também tive sucesso ao permitir que os níveis de lutador sejam contados como completos para o nível iniciador; lutador é uma classe mais fraca que bárbaro ou paladino). Portanto, esses personagens, se mantivessem os níveis 2 em suas classes originais, começariam com IL 2nd, obteriam IL 3rd no nível de classe 2nd e assim por diante, permitindo que eles escolhessem manobras de nível superior mais cedo.

Você pode realmente ir além e obter níveis não iniciantes do 4, para começar no IL 3rd e selecionar manobras no nível 2 e posturas com o seu conjunto inicial de manobras, mas isso é menor e as três classes que estamos discutindo não recebem uma lote inteiro em 3rd e 4th (o paladino está se saindo um pouco melhor do que os outros, e agarrar a aura de coragem e transformar mortos-vivos pode valer a pena - e então eles poderiam ir para a classe de prestígio do vindicator de cavaleiros rubi, adaptada conforme necessário, no mesmo livro) .

Então, acho que se o seu grupo tivesse um bárbaro de nível XIX / cruzado de nível XIXUMX, um lutador de nível XIX / lutador de nível XIXUMX (ou apenas uma lâmina de guerra de nível XIXUM, honestamente) e um paladino de nível XIX / XIX / paladino de nível XIX crusader (ou paladino de nível 2th / cruzado de nível 3st ou cruzado de nível 2 ou qualquer outra coisa), você provavelmente estaria em um lugar muito melhor no nível 3th do que está agora.

Os conjuradores não devem ter muitos problemas com isso; conjuradores ainda são classes mais poderosas. E eles ainda ficarão (muito) mais poderosos ainda no nível 7th e além - E6 ainda seria uma boa idéia. Se você fizer isso, eu levantaria a restrição 3 × no Estudo Marcial, e definitivamente sugeriria ao paladino que tomar mais do que níveis de paladino 2 (e, portanto, nunca atingir IL 5th nos níveis 6) seria muito caro (e posso permitir algum feito para "recuperar o atraso", à la Caçador de Magias Praticado, embora eu tivesse que pensar cuidadosamente sobre o que seria apropriado lá, porque isso poderia fazer sua aura de coragem e transformar mortos-vivos parecerem brindes).


Nota, Tomo da Batalha não explica bem e acho que deveria: a maneira de lidar com as manobras dos cruzados é com um pequeno baralho de cartas. A Wizards of the Coast criou um conjunto gratuito que você pode imprimir, se quiser, ou você pode simplesmente tirar pedaços de papel de um chapéu ou simplesmente pegar algumas cartas de baralho e escrever que o ás de espadas é o seu martelo da montanha como queiras. A questão é que o cruzado tem alguma aleatoriedade com suas manobras, e os dados são a ferramenta errada a ser usada para descobri-los. Com as cartas, você apenas compra as cartas enquanto realiza as manobras e, quando o baralho acabar, você embaralha o baralho e começa de novo: fácil. Com os dados, você precisa se preocupar com números ímpares e, em seguida, qual número é qual manobra descontando os que já foram concedidos, e simplesmente não vale a pena - os cartões são o caminho a percorrer.

E se você imprimir as cartas de manobra, elas terão a vantagem extra de ter o texto completo das regras de cada manobra bem na frente dos jogadores. Eles saberão exatamente o que podem fazer e como isso funciona, fisicamente na mesa em frente a eles. Isso é ótimo para jogadores que se assustam com a idéia de gerenciamento de recursos e poderes especiais. Essas vantagens, de fato, aplicam-se a todos os iniciadores, não apenas aos cruzados - as espadas e as lâminas de guerra nunca precisam ser embaralhadas, mas certamente podem manter as cartas na frente delas para se lembrar do que prepararam e virar enquanto as usam.

13.09.2018 / 15:19

Além da resposta de KRyan, nosso grupo encontrou mais três maneiras de reduzir esse problema:

Incentivar a equipe

Esta é uma solução que depende das personalidades dos seus jogadores, por isso pode ou não ajudar. Mas o fato é: um lutador polido lutará melhor do que um clérigo polido. Um mago que lança "graxa" e "pressa" para apoiar seus aliados superará de longe um lançador de mísseis mágicos e bola de fogo. É menos glória pessoal para os lançadores, mas a equipe como um todo será mais forte.

Mais encontros entre descansos

Este depende da sua campanha, então YMMV. Mas descobrimos que, com quatro encontros por dia, um lançador mal precisa se preocupar com a conservação de feitiços e, portanto, suas habilidades mais fortes acabam jogando o tempo todo. Com seis ou oito encontros? Talvez esse grupo de duendes não valha uma bola de fogo. Talvez esse auto-lustre seja necessário mais tarde. De repente, os lançadores precisam jogar um minijogo de gerenciamento de recursos - e o lutador e o bardo podem brilhar ainda mais.

No entanto, tente encontrar um equilíbrio lá - um mago tentando acertar as coisas com uma besta leve, causando dano 1d8, se ele acertar com seu bônus de ataque de meio nível também não está se divertindo.

Contadores atuais ... em doses medidas

"Você entra em um campo anti-mágico" seria um exemplo extremo e deve ser usado com moderação. Mas você mencionou o clérigo clássico com a metamagia divina - você sabe o que funciona muito bem contra isso? Um único assistente de nível 5 ou superior. Um mago vivendo em um mundo onde seus inimigos podem lançar buffs poderosos ignoraria "dissipar a magia"? Eu sei que não.

Um grupo de personagens de nível 1 enfrentará monstros aleatórios - no nível 5, eles já podem ser famosos. Seus inimigos podem estar conspirando contra eles, preparando contadores especializados para suas táticas mais comuns (a menos que tenham se esforçado bastante para não deixar suas táticas serem conhecidas). Jogue com os inimigos que deveriam ser inteligentes (como um mago com um 18 no status, ou um clérigo com orientação divina e a sabedoria de ouvi-lo) com mais premeditação do que monstros aleatórios e pelo menos mitigará alguns dos mais extravagantes coisas.

13.09.2018 / 15:58

Experimente o E6

O DnD 3.5e é conhecido por ter esses problemas com o equilíbrio de classes em níveis mais altos. Se você deseja manter o mesmo sistema principal, a opção mais fácil é nunca chegar a esses níveis.

E6 (soberbamente explicado nesta resposta) é um conjunto de regras modificado para o DnD 3.5e, onde o nível máximo para os personagens dos jogadores é seis. Depois disso, eles crescem lentamente em poder ganhando novos feitos, mas não ganham os aumentos significativos nos níveis de energia bruta representados.

Deve-se notar que o E6 também muda a sensação geral do jogo em direção a um estilo de fantasia mais sombrio, que não é necessariamente do seu gosto, mas ainda é provavelmente melhor do que tentar encontrar desafios apropriados para trouxas corajosos e assistentes épicos separadamente. Eu não equilibraria o jogo através de campos anti-mágicos ou algo assim - ter uma parte da festa inútil não é divertido, mesmo que eles se revezem.

Se o seu grupo quiser manter os níveis mais altos, tente convencê-los a mudar para uma edição posterior do DnD. O 5e e especialmente o 4e geralmente equilibram os lançadores e não lançadores muito melhor em todos os níveis de jogo.

13.09.2018 / 14:34

Realmente não muito

O D&D 3.5 é notório por sua "lutador linear, bruxo voador" dilema. Em algum nível, todas as classes não mágicas caem completamente e um mago ou clérigo fará tudo o que fizerem, melhor.

Você pode tentar ajudar seus jogadores que estão se sentindo com pouca capacidade, enchendo-os de itens mágicos, mas realmente há muito o que você pode fazer porque está lutando contra um sistema no qual lançadores puros reinam supremos.

Você pode tentar fazê-los lutar contra inimigos imunes mágicos, mas até isso só vai tão longe, porque existem muitos feitiços que também não serão incomodados por esses inimigos. (Convocação, graxa, etc.)

13.09.2018 / 14:18

Não misture rodízios T1 e não rodízios

É simples assim. Em vez de tentar fazer seu Bárbaro (ou Cruzado) tentar competir com o Mago, faça ... um grupo de Mago, Clérigo, Druida e Artífice, ou Paladino, Lutador, Ladino e um bárbaro.

Ele não se adequa a todas as mesas de jogo por aí, mas diminui a disparidade de poder e permite que você, o GM, defina os desafios apropriados.

Por exemplo, muitos GMs na minha área (Moscou, Rússia) banem rodízios completos (espontâneos e preparados), porque permitir que eles entrem em um jogo muda significativamente.

14.09.2018 / 03:11

Sugiro dois fatores a considerar:

  1. O recurso mais escasso no combate a D&D é o açao. Isso foi particularmente levado para casa enquanto eu interpretava um clérigo. Eu tinha muitas opções a cada rodada, mas tinha que escolher apenas uma delas. Existem algumas maneiras de resolver isso.

    1. Considere criar encontros com mais inimigos numerosos. Considerando que os conjuradores costumam ter magias de área de efeito que podem afetar um grande número de inimigos, você pode ter que aumentar muito o número. Além disso, inimigos inteligentes usarão táticas que limitarão quantos deles serão pegos em uma área de efeito.

    2. Tente criar encontros onde há mais coisas acontecendo. Por exemplo, além dos inimigos que os PCs estão tentando derrotar, há um incêndio que ameaça alguns inocentes e um NPC tentando escapar com um McGuffin que os PCs precisam.

  2. Embora o 3e tenha aumentado a quantidade de lançadores mágicos disponíveis em um "dia", ele ainda é limitado. Enquanto os ataques do bárbaro e do bárbaro (ignorando por um momento suas próprias habilidades de restrição de recursos) são igualmente eficazes após qualquer número de encontros. E, em geral, se a festa ainda tiver recursos sobrando quando estão descansando (as habilidades do lutador e do bárbaro que eles não tiveram chance de usar), então há espaço para você aumentar a pressão para que tenha que esgotar mais recursos antes de descansar.

13.09.2018 / 16:39

Algumas sugestões de jogos:

Surpreenda-os

Seus atacantes logo descobrem que a magia do mago e dos clérigos é muito forte. Então eles percebem que precisam emboscá-los enquanto descansam. Talvez o Bardo os descubra e tenha vantagem na luta. Apenas o suficiente para alertar os outros e iniciar o polimento. Isso pode dar aos outros a chance de brilhar.

Dividi-los

Desviar o mago e o clérigo. Deixe-os cair em uma armadilha e acabar em uma caverna / masmorra. Parece-me que você tem um equilíbrio suficiente com eles em duas equipes. Talvez eles precisem lutar dos dois lados para poder se juntar novamente.

Minions traquinas

Faça com que eles sejam atacados pelos companheiros dos chefes. Ou é um semi-forte ou vários pequenos e irritantes. Espere até que a duração dos buffs esteja quase acabando e então coloque a luta em movimento.

interrupções

Encontre algo para interrompê-los enquanto eles estão tentando reformular seus feitiços. Talvez lacaios que os assediam ou uma armadilha repentina que eles saltam.

14.09.2018 / 16:51

Neste universo, os lançadores de feitiços são obviamente poderosos, portanto, qualquer criatura que queira passar sua genética que está sendo atacada por um grupo com lançadores de feitiços tentará alvejar os lançadores de feitiços primeiro. A evolução pode ter criado criaturas que se alimentam do poder de um feitiço, reduzindo-o de alguma forma. Além disso, qualquer pessoa que queira acordar da mesma forma em que foi dormir provavelmente cercará sua cama com armadilhas sutis e desonestas que impedirão o lançamento de feitiços.

13.09.2018 / 16:51