Um jogador pediu ao Mestre que ignore o conhecimento para habilitar seu conceito de personagem. Quais são os prós e os contras se o Mestre o faz?

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Contexto

Estou postando isso em nome de um amigo. Ela quer mais do que apenas a opinião do nosso grupo. Eu não conheço o outro cara, mas recebi capturas de tela de suas conversas para obter isso o mais factual possível. Sei que minha amiga seguirá todos os conselhos em consideração ao tentar lidar com seu grupo.

Ela é uma participante do meu grupo de D&D e recentemente abordou o resto do nosso grupo para obter conselhos sobre vários problemas que estava enfrentando no jogo em casa que estava enfrentando. Detectamos e resolvemos os principais problemas subjacentes, mas um problema secundário chamou minha curiosidade.

O problema

O cenário que ela estava executando é um cenário de Forgotten Realms, levemente homebrewed, e aquele em que a necromancia era vista muito negativamente, a ponto de ser considerada pura e simplesmente maligna. Um jogador estava decidido a interpretar um feiticeiro necromântico. Esse personagem teve muitos problemas de ajuste com o cenário, e meu amigo o informou muitas vezes que sua escolha, segundo a tradição, significaria que seu personagem enfrentaria muito ódio e dificuldades do mundo, já que a necromancia era considerada má. Sua resposta foi assim:

Also, as you said, it's your campaign. You run how the world works, any obstacles that come about are the ones you want. I didn't make an evil character so if you wanted you can easily make it so obstacles don't come about.

(Os argumentos também estão relacionados em algumas outras questões relacionadas apenas à sinalização vermelha de um jogador problemático; posso adicionar mais contexto mediante solicitação.)

O conflito

Nosso grupo é muito centrado no PR, com uma alta proporção de atores "atores" (ou uma tendência para as perspectivas watsonianas, se você estiver familiarizado com o Wastonian vs. Doylist paradigma). Nossa reação imediata foi que isso era um direito terrível, o sinal de um jogador incrivelmente egocêntrico, e ela nunca deveria brincar com esse cara de novo - o que ela está um pouco nervosa, pois ele era um amigo antes de ser seu jogador.

Por fim, a questão mais central - que é algo diferente - está sendo trabalhada primeiro, portanto, é improvável que esse problema seja resolvido imediatamente.

Quais são os prós e os contras de um Mestre que distorce a tradição de um cenário para acomodar o conceito de personagem de um jogador, a pedido do jogador?

por MissMisinformation 03.03.2019 / 02:19

3 respostas

O Mestre não deve alterar unilateralmente os detalhes da configuração principal de um único jogador sem consultar o grupo.

Mudanças significativas no conhecimento básico, se feitas, devem ser feitas de boa fé com a adesão do grupo.

Trate o problema com honestidade, mas diretamente:

"I understand that your character is not evil, but this character concept is not a good fit for our particular game."

Se esse é um problema pessoal para o Mestre (por exemplo, ela acha que não se sente à vontade com mortos-vivos de nenhum tipo), deve dizer o seguinte:

"I'm not comfortable with necromancy in general, so I don't include it in my settings. It's a personal boundary for me, I hope you can accept that."

O DMG 5E concede especificamente ao Mestre o papel de construir um mundo

Espera-se que o Mestre estabeleça restrições para desenvolver o mundo.

A primeira parte do 5E DMG é Mestre dos Mundos. o Introdução afirma:

Every DM is the creator of his or her own campaign world.

CH1:

It is up to you [the DM] to decide where on the spectrum you want your world to fall [from the baseline assumptions when running an existing setting].

Na página 26, o DMG sugere que o DM compile um folheto para a campanha que inclua:

  • Any restrictions or new options for character creation... [emphasis mine]
  • Any information in the backstory of your campaign that your characters would know about.

DND 5e concede explicitamente ao Mestre a capacidade de definir o mundo. As primeiras páginas 70 do DMG são dedicadas a esta tarefa. Espera-se, como parte do jogo, que o Mestre tenha autoridade e habilidade para definir restrições de criação de personagem, bem como o mundo e como ele opera.

Isso faz parte do compromisso assumido ao concordar com o Mestre: O Mestre tem a responsabilidade de desenvolver e gerenciar o jogo, mas a liberdade de moldar o mundo.

O Cenário é o Personagem do Mestre

Quando um jogador pede ao Mestre que mude a tradição principal, ele está impedindo um papel explicitamente atribuído ao Mestre. Nada no DMG sugere que os jogadores possam exigir mudanças no cenário, assim como um Mestre não pode forçar o personagem de um jogador a executar nenhuma ação específica.

O consenso em grupo é mais importante que o conceito de personagem de um único jogador

Um RPG é um projeto social em que jogadores e o Mestre trabalham juntos para desenvolver um mundo, história e cenário. Quando um mestre lança um jogo, geralmente envolve um entendimento particular de como a configuração funciona.

Essa configuração requer adesão.

Para que um grupo seja bem-sucedido, todos precisam estar na mesma página do jogo. Tema a bota Modelo de grupo é um exemplo de construção de um consenso comum em torno do jogo de maneira estruturada.

Quando o Mestre apresenta um mundo e os jogadores concordam em participar, o Mestre organiza um grupo em torno de um objetivo comum, visão de mundo e mentalidade.

Quando um único jogador pede uma modificação substancial no mundo do jogo após o estabelecimento da configuração, isso afeta todo o grupo, não apenas o Mestre.

Se os jogadores já concordaram que este não é um cenário em que os esqueletos ambulantes são uma ocorrência diária, a solicitação desse jogador é um desafio para o jogo como um todo. Se o mestre quiser considerar a proposta desse jogador, ele deve discutir a idéia com o grupo antes de fazer a alteração.

Esta situação já foi escalada.

Seu mestre parece que ela lidou com esse desafio com firmeza no jogo. Aparentemente, seu colega está guardando rancor e se recusando a mudar seu conceito.

Uma regra de tabela fundamental é (DMG 234):

  • Respect: Don't bring personal conflicts to the table or let disagreements escalate into bad feelings

A reação do jogador é deixar que os sentimentos ruins permaneçam. O jogador, em vez de discutir mais a discordância, aceita e rejeita a decisão do mestre. Eu li sua resposta particular como:

"I accept that my character concept will cause problems, but you could remove those problems, therefore you are to blame for them."

Esse ator em particular está ressentindo a longo prazo em termos conciliadores. Esse comportamento é uma bandeira vermelha. É uma resposta enganosa e não mostra consideração pelo jogo como um todo.

A menos que o grupo decida esse assunto coletivamente, o jogo terá um conflito interpessoal interno antes do início da primeira sessão.

É importante que o Mestre resolva essa tensão antes da primeira sessão

Como acima, o respeito é o principal ponto de partida:

"I know we had some disagreements about your character concept. I generally don't think necromancy could work in this setting. Do you have any ideas for how we could make it work, or what else the character could be like?"

O jogador pode propor uma abordagem mais sutil (apenas ressuscitando mortos na masmorra, não os trazendo para a cidade). Ou o jogador pode permanecer inflexível e exigir que eles tenham servos mortos-vivos na cidade.

O resultado dessa conversa é:

  • O Mestre encontra um compromisso que se adapta às suas expectativas e não altera muito o cenário ao encontrar espaço para esse conceito de personagem.

  • O jogador entende melhor o mundo do jogo e cria um conceito mais apropriado

  • O jogador se recusa a cooperar, e então uma discussão mais difícil tem que ser feita sobre se eles são compatíveis com o jogo.

Na verdade, eu tinha um jogador fazendo isso no meu jogo! Ele queria interpretar um necromante, mas eu não queria mortos-vivos perambulando por nossa cidade. Ele sugeriu que eu lhe desse um saco de exploração como seu item mágico inicial. Ele leva algum tempo para desempacotar um esqueleto que ele animava quando necessário, e eu não tenho que fazer RP com medo de esqueletos o dia todo. Isso se encaixou no meu jogo (é um pouco estranho), mas foi uma vitória para todos nós.

No meu caso, porém, meu jogador estava imediatamente disposto a trabalhar comigo e a se comprometer. Eu poderia ter dito a ele "não". Ele teria feito um personagem diferente sem ressentimentos.

Os jogos são sempre um compromisso. Esses compromissos precisam ser feitos de boa fé, com respeito pelos limites uns dos outros.

Fontes:

  • 5e DMG
  • 17 anos de experiência com GM
  • 18 anos de experiência em RPG
  • Tema o podcast Boot RPG
03.03.2019 / 09:16

O Mestre tem autoridade sobre o mundo da campanha e responsabilidade de manter os jogadores felizes.

É inteiramente responsabilidade do Mestre comprometer o seu conhecimento de cenário para atender às solicitações dos jogadores. No meu opinião, eles deviam.

Uma vez bani elfos e outros semi-humanos da minha campanha de homebrew centrada em humanos. Isso irritou um jogador que sempre pegava trapaceiros e gostava de jogos de poder, já que queria jogar um elfo pelo bônus de Destreza. O jogador ficou finalmente infeliz e saiu do jogo logo depois.

Eu suspeito que o conflito principal é que, embora o Mestre tenha autoridade sobre o mundo da campanha em um jogo de D&D, os jogadores tradicionalmente têm controle de seus personagens, e esse controle pode se estender a um senso de autoridade sobre a criação de personagens. Na D&D 5th edição, por exemplo, nada no Livro do Jogador diz que você precisa pedir permissão ao seu Mestre para jogar uma determinada raça ou classe desse livro.

No entanto, o Mestre tem autoridade suprema e pode restringir as opções de criação de personagem. Por exemplo, isso é explicitamente declarado no Dungeon Master's Guide da 5th edição, p.26:

For easy distribution, compile essential information into a campaign handout. Such a handout typically includes the following material:

  • Any restrictions on new options for character creation, such as new or prohibited races.

Tanto o DMG 5e quanto minha experiência pessoal sugerem que, se o Mestre optar por proibir ou restringir as opções de personagem, elas deverão ser declaradas antes que os jogadores façam suas escolhas.

O Mestre também tem a responsabilidade de garantir que todos os jogadores estejam felizes, e esse dever é mais importante do que qualquer peça individual de lore. Nesse caso específico, o mestre deve considerar o seguinte:

  • Permitir que um jogador ignore o tabu da necromancia prejudicará a experiência dos outros jogadores? Converse com os outros jogadores. O necromante de um personagem jogador prejudicará ou barateará as experiências passadas dos jogadores no mundo?
  • Existe um compromisso que permita ao jogador ser feliz sem quebrar o cânone estabelecido? Converse com o jogador e descubra seus motivos para interpretar esse conceito de personagem proibido. Existe uma alternativa com a qual eles ficariam igualmente felizes?
  • Existe um compromisso com o qual os outros jogadores ficariam felizes? Talvez o personagem seja capaz de esconder sua necromancia e isso se torne um ponto importante na trama. Talvez um ponto da trama seja que o tabu da necromancia se revela injustificado e uma revolução ocorra. Talvez a sociedade inclua alguns raros necromantes que são aceitos por algum motivo, como indivíduos de nascimento nobre, de uma determinada raça ou uma categoria única de usuários de necromancia que usam seu poder para destruir mortos-vivos e são temidos, mas tolerados.
  • Se nenhuma dessas opções é uma opção, como dividi-la com o jogador? Se ninguém estiver disposto a aceitar o conceito de personagem deste jogador

Minha solução preferida pessoalmente seria desafie o jogador a explicar como seu personagem pode existir, apesar do tabu amplamente compreendido. Os antecedentes dos personagens são de responsabilidade do jogador, e eu vi alguns conceitos de personagens pouco ortodoxos justificados com sucesso por um jogador criativo.

04.03.2019 / 05:15

O quanto estou disposto a mudar a tradição depende inteiramente de quanto isso vai mudar o mundo.

Recentemente, eu contei uma história em que havia coisas que esbarravam durante a noite, mas não ter conhecimento ou habilidade em magia dava a você parcial para completar a imunidade a elas. Quanto mais poderosos eles se tornaram magos, mais eles aprenderam a arriscar vampiros e expulsar demônios, maior a probabilidade de atrair a atenção de tais, e NUNCA era uma combinação justa. Em termos de D&D, você ganha um nível de assistente e os monstros Classificação de Desafio 5 + começam a notar você.

Se eu tivesse um jogador em potencial que quisesse jogar um mago completo, mas não quisesse ser um farol de atração de monstros 10,000 de watt, minha resposta seria muito simples: "Não, essa não é a história que estou contando. contando uma história sobre X, você quer reproduzir uma história sobre Y. Não há nada errado com Y, mas não é isso que esta a história é sobre ".

Agora, se eu estava contando uma história, os elfos viveram os anos 1000 mais ou menos um século, e um jogador queria um elfo que tivesse os anos 3000. Eu daria uma olhada no meu mundo, decidiria que mudar a vida útil dos elfos de 1 milênios para 5 milênios realmente não afetou nada importante no meu mundo e dizer ao jogador para seguir em frente.

Do meu entendimento de Forgotten Realms, seus deuses, sua mágica e como eles interagem com o homem comum, mudar a necromancia do mal para o meh seria uma mudança bastante maciça. Mudar esse meio do jogo será uma pausa bastante pesada na continuidade, a menos que você dedique algum tempo e esforço para fazer essa mudança acontecer, "In Lore".

A segunda maneira de ignorar a definição de lore é apenas falsificar as circunstâncias de um único personagem. As pessoas apenas magicamente não se importam / não percebem o fato de que ele é um necromante. Isso pode ser tão sutil quanto colocar óculos e um bigode falso nos zumbis, ou talvez o GM permita que eles encontrem um caixote de Chapéu de Disfarces para fazer magicamente todos os esqueletos parecerem pessoas sem graça com quem ninguém fala. Isso remonta ao estilo da história. Um jogo de palhaçada de coração leve estaria perfeitamente bem com isso. Um jogo sério, vai minar toda a sensação do jogo.

Proibir conceitos de caráter inviáveis

(Caracteres ban necromante)

VANTAGENS

  • A continuidade do mundo é preservada.
  • Jogadores intransigentes se auto-escolhem para fora do jogo.

DESVANTAGENS

  • Algumas consequências políticas, geralmente de curta duração, pois não há investimento emocional em um personagem

Permita conceitos de caracteres de borda, mas não altere o mundo

(Permita que o Necromante, não entregue os problemas com ondas que eles enfrentarão)

VANTAGENS

  • O jogador acha que consegue o que quer.
  • Questões políticas menos iniciais

DESVANTAGENS

  • É provável que o jogador fique frustrado, causando ressentimento a longo prazo
  • Probabilidade muito alta de questões políticas de longo prazo.

Permita que o personagem Edge, mude o mundo para se ajustar à nova realidade

(Permita que o Necromante, reescreva o mundo para que a Necromancia não seja vista como má)

VANTAGENS

  • O jogador está feliz

Com

  • O resto da mesa pode estar descontente com a mudança no mundo
  • Trabalho extenso necessário para fazer com que as mudanças fluam sem problemas
  • A mudança de continuidade pode ser dissonante, independentemente
  • É provável que o jogador continue solicitando alterações de abrangência mundial para se adequar a eles

Permitir caráter de borda, Ignorar incongruência de caráter / mundo

(Permitir Necromancia, Meta-jogo para que ele não tenha problemas)

VANTAGENS

  • O jogador está feliz

DESVANTAGENS

  • A verossimilhança da história está terrivelmente danificada
  • O resto da mesa provavelmente está infeliz.
  • É provável que o jogador continue solicitando alterações de abrangência mundial para se adequar a eles

Dada a relutância do jogador em se comprometer, ("Você administra como o mundo funciona, você pode facilmente fazer com que os obstáculos não surjam.") Eu pessoalmente declararia a Necromancia como não disponível para PCs, pois eles não se encaixam nisto. história.

12.03.2019 / 16:02