Como posso executar o Dungeon World pela rede sem voz?

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Eu tenho um grupo de jogos online para quem eu GM. Off-line, eu realmente comecei a administrar o Dungeon World (e o Apocalypse World) e gostaria de levar o Dungeon World para o meu grupo on-line. No entanto, online, usamos apenas texto. Sem voz sobre IP.

Então, minha pergunta: como posso manter o Dungeon World "fluindo" a um ritmo razoável, quando a taxa absoluta de jogo for necessariamente menor? (Digitar é mais lento do que falar, e as pessoas acham mais difícil "interferir" com o texto, é claro.) Quais sistemas ou truques organizacionais eu poderia empregar para ajudar o jogo a funcionar sem problemas?

Este é um texto em tempo real (conforme IM). Os jogos que eu joguei online até agora usaram Savage Worlds em Fantasy Grounds.

por ModalRealist 13.10.2015 / 01:11

2 respostas

NÃO execute o Dungeon World on-line, mas executei dois outros * World games on-line e executei o Dungeon World em uma mesa. Tenho muita experiência em rodar online, e o estilo de jogo que desenvolvi é semelhante em muitos aspectos ao que o Dungeon World está tentando.

O maior desafio do mundo, independentemente do local de jogo, é o falta de ordem estruturada. Se um sistema possui uma estrutura de turnos e regras para quando você pode fazer sua declaração, o único desafio online é espera por sua vez. Mas o Dungeon World conta com muita rapidez e freqüência caótica. Isso apresenta alguns problemas em um jogo baseado em texto. Você precisa de alguns ajustes para explicar coisas como velocidades variáveis ​​de digitação e o fato de que digitar no bate-papo não é bastante tempo real como é falar.

Na minha opinião, a relatividade da velocidade entre voz e texto é absoluta o suficiente para que qualquer coisa seja traduzida, desde que os jogadores não se importem com o ritmo mais lento e possam usar alguns truques para ajudar o texto a fluir mais facilmente. Assim como nas regras do jogo, verifique se os jogadores conhecem e concordam com as meta regras que você escolher, como as sugeridas abaixo.

Indicador de digitação

Se o cliente que você estiver usando tiver esta opção, use-o. É muito útil saber quando alguém está digitando alguma coisa. E quando ninguém está digitando nada.

Mantenha-o curto

Um GM pode e freqüentemente deve usar longos blocos para descrições ou talvez uma narrativa "fora da câmera" ("Enquanto isso, de volta à fazenda ..."). Mas durante qualquer cena ou jogada livre, o mestre e os jogadores devem manter suas poses em pedaços de fácil digestão. Não mais que uma ou duas frases de cada vez.

Por quê? Duas razões, uma óbvia, uma talvez menos óbvia. Primeiro, digitar um bloco enorme leva mais tempo, o que significa que as pessoas ficam esperando mais e / ou se pronunciando primeiro porque você demorou muito. :)

Mas segundo, um bloco longo e ininterrupto de texto geralmente sente como se não pudesse ser interrompido depois de posado. Isso interfere com a frente e para trás quando um jogador sente que não pode reagir à primeira linha em uma obra de dez linhas.

Um corolário disso: jogadores, não tenham medo de desafiar algo só porque fazia parte de um enorme texto em bloco! Não seja irritante com isso, mas você sempre deve se sentir bem em simplesmente dizer "Quero interromper essa ação. Posso?"

GMs, quando você precisar digitar algo longo, informe aos jogadores. ("Descrição longa chegando ..."). Melhor ainda, digite e esteja pronto para colar. Se eu tiver que fazer uma coisa longa, mas não consegui prepará-la (Improv, FTW!), Ainda tento dividi-la em partes e usar reticências ou " (mais) "no final de cada parte para informar aos jogadores que mais está por vir.

Ignorar erros de digitação e ortografia

Não se trata apenas de ser irritante. Tem uma aplicação prática. Se você conscientizar alguém sobre a digitação, eles digitarão mais devagar. Essa é uma consideração importante o tempo todo, mas no Dungeon World, a peça depende mais do disparo rápido. Faça uma regra que ninguém Cares sobre sua digitação. Certifique-se de que os jogadores se sintam confortáveis ​​sabendo que podem traçar suas frases sem medo de serem criticados.

Sem ar morto

Muitas vezes, no ambiente de texto, você encontra ar morto, pois todo mundo pensa que alguém deveria responder.

Como GM, não permita ar morto. Se um minuto passar e ninguém digitar nada, ir em frente. Faça ninjas atacarem, ou um cavalo jogue um sapato, ou Zeus desce para seduzir alguém. Ou apenas passe para a próxima cena. Alguma coisa. Mantenha-o fluindo.

Como jogador, não crio ar morto. Se você tem algo a dizer, diga. Se você não tem nada a dizer, diz isso. Uma sugestão rápida de IC ou OOC para que os outros saibam que você não entrou na sala ao lado.

Como jogador ou GM, se você acha que terminou uma cena, informe às pessoas que você está pronto para seguir em frente. Não force necessariamente os outros a seguir em frente, mas deixe que eles saibam que você não precisa mais contribuir com essa cena.

Como jogador ou GM, sempre informe o grupo quando você precisar ficar longe do teclado por mais de alguns segundos. "Pessoal da BRB." Uma mudança de nome para AFKNickname. Alguma coisa. Não se afaste e deixe todo mundo adivinhando.

Seja interrompível

Como GM, faça o possível para oferecer chances aos jogadores de interrompê-lo. Isso é mais do que apenas os pequenos blocos de texto. PERGUNTE E OFERECE essas chances.

Às vezes eu gosto de fornecer uma contagem regressiva. Vou configurar uma ação e depois contagem regressiva. Os jogadores têm até a contagem chegar a zero para postar alguma coisa. Mesmo algo tão simples como "Espere!" basta. Se o fizerem, eu deixo que posem sua interrupção. Como ninguém pode se incomodar em digitar "wait" antes de terminar, algo acontece com eles. :)

Garanta que todos tenham uma chance

Isso vai um pouco contra a filosofia Dungeon World. Mas ... muitas pessoas digitam em velocidades muito diferentes. Se todos os seus jogadores forem rápidos, ignore isso. Mas, se não estiverem, é necessário fazer um ajuste.

Em um conflito ou qualquer espaço em que o tempo importe, o GM deve impor a ordem dos resultados, que geralmente não coincidem com a ordem da apresentação. PERGUNTE ao leitor de digitação mais lenta "Bob, você tem algo a dizer?"

Não castigue o datilógrafo mais lento por ser mais lento.

Die Rolls

Em muitas brincadeiras, a ação é algo como "Eu balanço minha espada". "Ok, role para bater." rola dados "Eu bati." "Ok, role dano." rola dados "Eu danifico o 6."

Dungeon World incentiva um pouco mais de proatividade. Como GM de um jogo online, recomendo que você requerer isto. Isto economiza muito tempo. Se a jogada não for necessária, ainda assim economiza mais tempo para que o jogador role, como ele declara todas as vezes. Mesmo que o GM precise interromper por um motivo ou aplicar um modificador, é mais rápido que ele seja implementado.

Jogadores, aprendem os comandos de notação de dados para o seu cliente! Nada deixa as coisas mais lentas do que perguntar constantemente qual é o comando para rolar 2d6!

Eu usei todos esses truques, e todos eles funcionam. Todos eles exigem que os jogadores comprem nele. Já tive jogadores que simplesmente não resistiram a apontar erros de digitação de outras pessoas. Ou quem sempre digitaria descrições longas e bem detalhadas de suas ações. Isto. Retarda. Toque. Faça com que seus jogadores comprem esses truques, e seu jogo fluirá mais rápido. Ainda não será tão rápido quanto um tampo da mesa, mas você verá uma melhoria notável na velocidade do jogo.

13.10.2015 / 05:16

Além da excelente resposta do Longspeak, observarei que o uso de um cliente de bate-papo com suporte a vários segmentos simultâneos de bate-papo que são exibidos lado a lado foi uma grande ajuda quando eu estava executando o Apocalypse World dessa maneira. Usando várias janelas de bate-papo, eu poderia executar cenas um tanto simultâneas se a festa se separasse, ou os personagens que não eram o foco de uma cena pudessem ter conversas / descrições dos pensamentos / etc da barra lateral sem precisar da intervenção do MC ou interromper o processo. fluxo principal. Todos ainda podiam acompanhar toda a ação, mas isso impedia o jogo de desacelerar e dava às pessoas algo para envolvê-las quando não estavam no centro das atenções.

Além disso, exportar seus logs de bate-papo e enviá-lo por e-mail a todos depois é uma boa idéia, principalmente se você executar o jogo em vários segmentos de bate-papo. Ter um registro interno do seu jogo é uma das vantagens do jogo on-line, pois pode facilitar a partida de onde você parou na próxima sessão.

Por fim, é útil criar uma abreviação simples para o tipo de algo que você está prestes a digitar. Por exemplo, para nós '>>' indicamos que estávamos prestes a enviar um longo pedaço de descrição, '/' significava que você estava pronto no momento e '&' pretendia aguentar, ainda não tínhamos terminado ou tínhamos cerca de tomar uma ação que impactaria o que você estava descrevendo. Indicadores de um ou dois caracteres como esses são rápidos para digitar, o que facilita a interrupção ou manutenção do fluxo em tempo hábil.

14.10.2015 / 22:01