Criando atmosfera de terror [fechado]

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Eu sou relativamente novo no DMing / GMing. Todas as pessoas com quem eu brinquei já se desentenderam pelo menos algumas vezes. A única coisa que corri é uma pré-fabricada de Contos do Portal do Bocejo.

Meu problema

Eu quero fazer uma masmorra com o tema Horror, com uma presença perseguindo os jogadores o tempo todo. A presença que os perseguia seria fortemente Dr Who inspirado no Chorando Umgeles. Eu tenho medo de não acertar o elemento de horror.

Tenho certeza de que o livro da Maldição de Strahd tem dicas sobre como conseguir isso, mas não quero dar uma espiada, pois não quero me alimentar de spoilers para essa aventura.

O básico do meu conceito de masmorra / aventura

Minha masmorra consistirá em várias partes e incluiria uma ou duas mortes de jogadores por motivos de história.

  1. Chegando a uma mansão, eles são contratados para investigar (insira o motivo aqui) e não podem entrar.

  2. Um labirinto de jardim que punirá os jogadores se eles tentarem trapacear, também é aqui que eles devem / devem começar a se sentir um pouco desconfortáveis ​​com o ambiente e talvez levar um personagem para criar o suspense.

  3. Em seguida, entrando no Solar e aproximando-se do que eles estão procurando, mas ficando trancados e possivelmente aumentando o fator de perseguição.

  4. E a parte final seria a fuga dos personagens, se eles chegassem tão longe, trazendo a presença totalmente conhecida e ativamente tentando obtê-los.

O que posso fazer para corrigir o elemento horror, mas não sinto que estou tentando exagerar?

por Ramoso 24.01.2018 / 14:33

1 resposta

Conselho Geral

Muito disso depende da sua presença como Mestre, e da confiança e vontade de se assustar entre seus jogadores. No final do dia, se eles quiserem brincar, não terão medo, por mais assustador que seja o seu cenário. Muitas vezes as pessoas brincam Porque eles estão com medo ou desconfortáveis.

Mas há coisas que você pode fazer que ajudarão as pessoas que quer ter medo de ter medo:

  • Apague as luzes (mas não muito, você não consegue ler sua ficha de dados / personagem)
  • Comece a sessão com uma música assustadora (a fuga de Bach em D menor é sempre apropriada para Ravenloft)
  • Use um aplicativo de som com ruídos adequados, por exemplo, uivos de lobos, risadas sinistras. Use apenas nos momentos apropriados. Não exagere.
  • Velas. Muitas velas.
  • Pergunte aos seus jogadores se eles quer ter medo (talvez não em tantas palavras). Faça com que eles fiquem animados por estarem assustados.
  • Seja descritivo. Diga aos jogadores tudo sobre o ambiente que (da perspectiva deles) seria capaz de ser absorvido pelos cinco sentidos. "Você cheira a água fétida e ouve um gotejamento solitário vindo de algum lugar na escuridão do porão."
  • Evite nomear monstros. Se você disser aos jogadores que eles vêem um "cadáver podre se arrastando na direção deles, suas características faciais distorcidas por anos sendo roídos por ratos" eles saberão que é um zumbi, mas assim que você diz a palavra-Z, eles são vai parar de imaginá-lo em suas mentes e voltar ao que eles já sabem sobre zumbis.

Medo, Loucura e Horror em D&D

Eu usaria essas regras em qualquer campanha de terror com as regras 5e. Essencialmente, seu jogador pode não ter medo, até que fique claro que seu personagem está em jogo. Assim, dar-lhes pontos de vida mentais pode ser o caminho a percorrer. Deixe claro para eles que, embora seu personagem não necessariamente morra, no ponto em que eles perdem toda a Sanidade, o personagem não pertence mais a eles. Torna-se um NPC nesse ponto. Isso deve aumentar a tensão.

Uma abordagem mais suave é usar as condições de loucura na pág. 258. A loucura sempre confere um grau de controle ao mestre sobre o personagem de um jogador e, portanto, é uma situação que envolve muita confiança no contrato social. Caso contrário, um jogador pode ficar muito chateado ou (pior) deixar de se importar inteiramente com o personagem.

Monstros

Sabe, naquela época, a coisa mais assustadora no Manual dos Monstros era o Vampiro, porque um Vamp não só podia matá-lo, mas também poderia drenar níveis.

Aqui está o problema dos monstros: você coloca um na frente de um grupo de PCs e eles vão querer matá-lo. Eles vão assumir que são deveria matá-lo. Você, como o Mestre, para os jogadores, deve avisá-los de que nem todo monstro deve ser morto, e nem toda luta é vencível. Além disso, você deve usar poderes para seus monstros que reforçam isso.

Isso pode ser tão simples quanto um teste de resistência ao medo ou à loucura (Wis ou Cha) toda vez que você encontra o horror, seja o anjo chorando de repente logo atrás de você, ou quando eles lêem um tomo que explica os horrores da escuridão exterior. de onde os monstros têm sua origem. Se você estiver usando Sanity como uma pontuação de habilidade, isso é dano mental. Caso contrário, apenas uma condição assustada ou louca.

Você também precisa determinar if o monstro é matável e quando. O tropo usual na ficção de terror é que o monstro é imbatível, até você compreender como vencê-lo. Para a versão mais básica, dê invulnerabilidade até que um certo ritual (personalizado, criado por você) seja realizado, por exemplo. Caso contrário, o monstro pode ser simplesmente vulnerável, mas muito difícil de vencer. Você precisa de uma estaca para matar um vampiro, prata para matar um lobisomem, etc ... Seu monstro também deve ter uma fraqueza, se for projetado para ser combatido. Se não foi projetado para ser combatido, você está jogando o Call of Cthulhu agora e pode guardar seus manuais de DnD.

Isolamento e desamparo

O horror como gênero depende de isolamento e desamparo para transmitir medo. Se você estiver com seus amigos e puder conversar sobre problemas e brincar, não terá tanto medo como se estivesse sozinho. Da mesma forma, se você tem uma espada mágica de matar vampiros, é muito menos provável que tenha medo de vampiros.

DnD não é um jogo de terror. É um jogo sobre trabalho em equipe e empoderamento. Assim, é difícil realmente deixar as pessoas com medo no DnD. Você deve tentar truques sujos, como separar a festa (por exemplo, levá-los enquanto dormem em salas diferentes ou cair através de um alçapão, etc ...). Você também deve tentar tirar a capacidade deles de revidar (por exemplo, o deus do clérigo não tem poder aqui, uma harpia foge com a espada do paladino de 'ferir' o mal).

Mas você terá que equilibrar isso com o fato de que não é disso que se trata o DnD, fundamentalmente. É sobre ir em uma aventura. As pessoas vão chegar à mesa com certas expectativas com base nos tropos que o DnD representa. Eles esperam ganhar. E, como é DnD, você precisa possibilitar que eles façam isso. Mas você também precisa fazer parecer que as probabilidades estão contra elas.

24.01.2018 / 16:07