Como o DC trabalha com o 20 natural?

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Para mantê-lo curto, a tela do Mestre do D&D Dungeon possui certos níveis de dificuldade com o respectivo CD. A questão é que existem dois níveis de dificuldade, nomeadamente Muito Duro e Quase Impossível, cujo CD é maior que 20.

Minha pergunta é; Se você está tentando, por exemplo, trancar um bloqueio de alta dificuldade que requer um DC 25 e você obtém o 20 natural, troque-o como se trata de "Sucesso Natural" ou precisará de um modificador + 5 ou superior com ferramentas de ladrão também? (Minha pergunta se aplica a qualquer coisa que possa exigir um controlador de domínio superior a 20, dou um exemplo com o lockpick)

por iaminsensible 17.06.2019 / 16:15

5 respostas

Não há êxito automático para verificações de capacidade

A rolagem de um 20 natural só garante sucesso ao tentar um ataque no 5e.

Para verificações de habilidades, um 20 natural significa essencialmente o auge do que você é capaz de fazer naturalmente. Portanto, se o CD de uma fechadura for 25, e seu modificador no rolo for apenas + 3, é impossível abrir a fechadura sem algum tipo de ajuda externa que lhe conceda um bônus (por exemplo: Inspiração Bardica, algum tipo de feitiço mágico etc.)

O PHB (pág. 174) detalha mais isso:

To make an ability check, roll a d20 and add the relevant ability modifier. As with other d20 rolls, apply bonuses and penalties, and compare the total to the DC. If the total equals or exceeds the DC, the ability check is a success the creature overcomes the challenge at hand. Otherwise, it’s a failure, which means the character or monster makes no progress toward the objective or makes progress combined with a setback determined by the DM.

Considere a noção de alguém tentando pular para a lua, o que poderia ser considerado impossível. Você poderia definir um CD para esse feito se estivesse inclinado, mas mesmo que um 20 fosse lançado, o personagem nunca encontraria o CD.

Caso contrário, o 1 em todas as crianças 20 teria sucesso quando tentasse. E a lua é um lugar terrível para criar uma família.

17.06.2019 / 16:23

O PC precisa de modificadores para aumentar esse 20 para 25 ou superior

If you are trying to, for example, lockpick a very high-difficulty lock that requires a DC 25 and you get natural 20, do you lockpick it as it is "Natural Success" or do you have to have a +5 or higher modifier with thieve's tools as well?

As principais regras colocadas Proficiência em jogo, bem como Perícia, por não ter "sucesso crítico" para quem tenta uma tarefa difícil. Para tarefas muito, muito difíceis (acima de DC = 20), a abordagem "qualquer um pode tentar" normalmente falha. Para um PC com uma proficiência em habilidade, ou o dobro disso (perícia dobra uma proficiência), há uma chance de sucesso.

  • Vale lembrar que qualquer pessoa pode tentar a maioria das verificações de habilidades, mesmo que não seja proficiente. Eles geralmente têm uma chance menor de ter sucesso do que um personagem proficiente.

Três exemplos de modificadores

Meu guarda florestal (Hal O'Jinya, lvl 5); Antecedentes criminais; proficiente em Ladrões, Ferramentas e Decepção.

  1. A destreza de Hal é 18 (mod + 4 para ferramentas de ladrões). Nível 5 Proficiência = + 3. Ele pode ter sucesso em uma tentativa baseada em Thiev's Tools com um CD do 27 se eu lançar um 20. Se nosso clérigo lançar primeiro orientação antes da tentativa, Hal é bem-sucedido em uma tentativa do DC 31 se o clérigo fizer um 4 e eu fizer um 20.
  2. Hal não tem proficiência em História. Sua inteligência é 10 (+ 0). Ele pode ser bem-sucedido em uma verificação do histórico do DC 20 em um rolo do 20 ou até em um histórico do DC 24, se o nosso clérigo lançar orientação e rola um 4.
  3. O carisma de Hal é 8 (-1), mas ele é proficiente em decepção. Ele pode ter sucesso em um teste de desilusão DC 22 com um rolo de 20. Se o clérigo orientação o rolo atinge o 4, pode ser bem-sucedido em uma verificação de Decepção do DC 26 com um rolo do 20.

To make an ability check, roll a d20 and add the relevant ability modifier. As with other d20 rolls, apply bonuses and penalties, and compare the total to the DC. If the total equals or exceeds the DC, the ability check is a success the creature overcomes the challenge at hand. Otherwise, it’s a failure, which means the character or monster makes no progress toward the objective or makes progress combined with a setback determined by the DM. (Chapter 7, Using Ability Scores, PHB p. 174)

O único sucesso natural em um 20 natural está em um teste de sucesso: um ataque lista. Todas as jogadas naturais de ataque 20 são hits críticos.

Rolando 1 ou 20

If the d20 roll for an attack is a 20, the attack hits regardless of any modifiers or the target’s AC. This is called a critical hit, which is explained later in this chapter. If the d20 roll for an attack is a 1, the attack misses regardless of any modifiers or the target’s AC. (Chapter 9, Combat, Basic Rules, p. 76)

Não há sucesso / falha crítica quando Usando pontuações de habilidade

Há algum texto no DMG para "sucesso crítico" ou "falha crítica".

Rolling a 20 or a 1 on an ability check or a saving throw doesn't normally have any special effect. However, you can choose to take such an exceptional roll into account when adjudicating the outcome. It's up to you to determine how this manifests in the game. (DMG, p. 242)

Nota: os testes de resistência também não têm sucessos críticos nem falhas críticas. Mas há uma exceção: a regra única para o que acontece em um 1 ou 20 ao fazer um teste de resistência à morte. Enquanto isso se desvia um pouco do seu tópico, seu comentário sob a resposta aceita sugere que cobrir todos os três usos básicos do d20 o ajudaria. A questão relacionada sobre como rodar um 1 ou 20 natural em um teste de resistência está aqui.

17.06.2019 / 16:22

Você pega o rolo e adiciona o modificador como faria normalmente. Não há sucesso ou fracasso automático.

PHB: 174

To make an ability check, roll a d20 and add the relevant ability modifier. As with other d20 rolls, apply bonuses and penalties, and compare the total to the DC. If the total equals or exceeds the DC, the ability check is a success the creature overcomes the challenge at hand. Otherwise, it’s a failure, which means the character or monster makes no progress toward the objective or makes progress combined with a setback determined by the DM.

Em nenhum momento ele menciona sucesso crítico ou natural. Portanto, para fazer uma verificação DC 25, você precisará de um mínimo de + 5 para passar o rolo mais alto possível.

Acertos / Falhas Críticas se aplicam apenas às jogadas de ataque.

17.06.2019 / 16:22

Tem 3 core d20 entra em D&D 5e.

Ability checks, attack rolls, and saving throws are the three main kinds of d20 rolls, forming the core of the rules of the game. (Basic Rules, p. 5)

  1. A primeira é uma jogada de ataque. Em uma jogada de ataque, o 1 erra e o 20 acerta, independentemente do número de destino (geralmente AC) necessário.

    • A regra "natural 20" é "natural 20 é um acerto crítico" - o acerto automático é causado por ser um acerto crítico automático, e acertos críticos são sempre acertos; Os Campeões de Combate podem receber acertos críticos em um 19 natural, o que significa que eles também acertam automaticamente em um 19 natural (independentemente do bônus de ATK ou da CA inimiga).
  2. O segundo é um teste de resistência. A maioria dos testes de resistência não possui regras especiais para os 20s naturais; eles são bem-sucedidos ou falham com base no destino e no seu modificador. A exceção são lançamentos de economia de morte, em que o 1 é uma falha dupla e o 20 é uma ativação.

  3. O terceiro é uma verificação de habilidade. Checagens de habilidade, jogadas de iniciativa, jogadas de contra-feitiço - todas são checagens de habilidade. As verificações de capacidade não têm regras especiais para o que acontece quando você lança um 20 ou um 1 no d20; basta adicionar seu modificador e ver se ele passa pelo controlador de domínio. (A habilidade Bardo de todas as trocas se aplica a todas as verificações de habilidade).

Todo d20 que um jogador jogar será uma dessas três categorias. Somente rolos de ataque e a morte salva tem algo de especial acontecendo nos 1s e 20s. (Exceto outras regras que interagem com 1s, como Halfling Luck, ou um monstro que usa d20 por dano ou uma tabela de itens mágicos que usa d20s).

Regras da casa

É uma regra comum que os 20s naturais e os 1s naturais nas verificações de salvamento / habilidade também tenham alguns itens extras impressionantes. Sucesso / fracasso automático é um exemplo.

18.06.2019 / 15:05

Não role se não for possível

Se o seu modificador não for alto o suficiente para vencer o DC, mesmo em um 20, você não fará o roll. Se o modificador do seu PC for + 3, e o controlador de domínio for 25, você não deverá executá-los. Não há chance de sucesso.

Pensar que você tem que rolar por tudo é uma das minhas irritações com D&D. Se não houver chance de falha, você também não precisará rolar. Quer acariciar o cachorro? Você acaricia o cachorro. Quer derreter as barras da gaiola em que está preso apenas olhando-as com muita força? A menos que você tenha uma habilidade baseada no raio ocular, você olha muito e nada acontece.

18.06.2019 / 15:35