Em que área e distância um personagem pode detectar uma armadilha?

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Em que área e distância um personagem pode detectar uma armadilha ao pesquisar ativamente? E em que com passivo.

Hipoteticamente. Suponha que na frente do personagem haja um corredor 30 com quadrados longos e 3 com quadrados largos. Existem cinco armadilhas no corredor, cada uma com largura quadrada 3 e largura quadrada 1. Armadilhas estão ocultas. O jogador assume que existem armadilhas no corredor e começa a procurá-las ativamente. Quantas armadilhas e a que distância ele consegue identificar?

E exatamente a mesma pergunta, mas se o personagem não estiver procurando por armadilhas, contando apenas com a percepção passiva.

Corredor mortal

por Darron 25.09.2019 / 20:27

2 respostas

O limite dos sentidos dos caracteres é o limite da detecção de armadilhas

Personagens em situações perigosas estão à procura de perigo. As armadilhas podem ser físicas, mágicas, conversacionais ou o que for mais adequado à situação, como se você fosse pego na coisa que a maldade segue.

Detectando uma armadilha em potencial

Detectar algo que está errado e desperta uma sensação de algo perigoso pode ser um defeito no chão, peculiaridade do teto, mudança repentina na pressão do ar ou qualquer coisa que o personagem possa perceber como fora do lugar para o cenário. Perceber a coisa fora do lugar, seja ela qual for, é uma sabedoria baseado habilidade.

If during a search in the character’s feelings zone there are several hidden traps, should he see everything?

Como a busca por perigo é uma coisa sempre ativa na situação que pode incluir perigos, a aplicação de verificações passivas é apropriada. Um personagem deve pegar tudo fora do lugar que tenha uma classe de dificuldade (CD) menor ou igual à sua percepção passiva Ponto. O tempo em que a coisa detectada é realmente um gatilho para uma armadilha ou não faz parte da história e pode ser divertido descobrir. Colocou o dificuldade por pegar o perigo com base em sua ocultação.

Procurando ativamente uma armadilha

Em uma masmorra, é provável que um personagem esteja sempre "procurando uma armadilha" que caia sob testes passivos. No entanto, se houver uma situação ou sugestão específica que faça com que um personagem pare todas as outras atividades e movimentos para se concentrar apenas na busca de um perigo, faça um teste ativo.

Narrando verificações passivas x ativas

Como mestre, narrar essas pistas pode fornecer uma sensação de perigo ameaçador e os sentidos através dos quais ela é percebida. Observando uma mudança no material do piso quando ele muda de pedra bruta para azulejo bem assentado, sentindo o cheiro de uma mudança na composição do ar, a repentina ausência de conversa pode ser tudo uma pista válida que precipita um rolo ativo.

Da mesma forma, apontar o que os personagens percebem como errados em um sentido passivo e dar aos jogadores a chance de responder fornece a avisos que conduzem o jogo. Nem todos precisam ser armadilhas verdadeiras. Alguns breves falsos positivos podem ilustrar que o Mestre reconhece que a parte está sendo cautelosa. Por exemplo, "Horácio percebe uma lacuna em que a argamassa deve estar entre os tijolos da parede à frente".

Armadilhas adicionando a uma história

Lidar com armadilhas estáticas com as quais os personagens não podem interagir além de evitar ou desarmar raramente é divertido. Considere como usar esses dispositivos para adicionar a uma história. Alguns exemplos incluem:

  • Armadilhas quebradas antigas que são fáceis de detectar e inofensivas, indicando a idade do local.
  • Um jantar em que um personagem percebe a mudança sutil de tópico, indicando um perigo orquestrado que ilustra o conhecimento do personagem sobre o círculo social em que está envolvido.
  • Um objeto fora do lugar que está claramente posicionado para atrair os ingênuos e gananciosos, mostrando que tipo de ladrões e intrusos os projetistas esperavam.

Perguntas de acompanhamento

Algumas perguntas a serem consideradas ao projetar e usar armadilhas que podem ser benéficas para os contadores de histórias:

  • Que tipo de armadilhas são divertidas para os personagens dos jogadores encontrarem?
  • Quais são os designs de armadilhas com os quais os personagens dos jogadores podem interagir?
  • O que uma armadilha adiciona a um local ou aventura?
  • O que são armadilhas que não adicionam à experiência?
25.09.2019 / 21:10

Não é uma questão de distância

Regras rigorosas de detecção de armadilhas, incluindo distância, visibilidade, etc., são uma coisa do 3.5e / Pathfinder. Essa abordagem funciona mal dentro do paradigma 5e.

Há uma razão pela qual as verificações de habilidades foram completamente realizadas no 5e. As edições anteriores tinham a habilidade "Pesquisar", com regras estritas sobre distância (pés 10, iirc). Um mestre deveria usar essas regras toda vez que um PC pudesse detectar uma armadilha. Isso pode ser assim:

DM: You see a 50 ft hallway... blah-blah

Player: I use my Search skill to search for traps.

DM: Make a Search skill check.

Player: (rolls poorly)

DM: You didn't find any traps.

Player: I search again. (rolls great)

DM: You didn't find any traps.

Player: I go 10 feet forward and use my Search skill once more.

Este exemplo mostra dois problemas típicos. A primeira é que o Mestre precisa pedir verificação, mesmo que não haja armadilhas. O segundo é que o jogador entende claramente que ainda pode haver armadilhas, ele ainda não a encontrou por causa de um resultado ruim de rolagem, então ele quer rolar novamente. Mesmo se o teste for bem-sucedido, ele funciona apenas na distância de pés 10, portanto o jogador precisa avançar os pés 10 e repetir a tentativa.

Essa abordagem leva a muitas jogadas desnecessárias, desperdiçando o tempo dos mestres e jogadores (e é em tempo real, não no tempo do jogo). Muitos sistemas modernos de RPG tiveram que repensar as prioridades, o 5e também. Ela diverge da mentalidade de "usar habilidades", mudando o foco para a narrativa. Agora são as consequências que importam:

DM: You see a 50 ft hallway... blah-blah

Player: Do I see any traps?

DM: No you don't, at least not from the place you're standing now.

Player: Okay, I start to moving forward, carefully examining walls, the floor and the ceiling...

DM: Make a Wisdom (Perception) check.

Player: (rolls poorly)

DM: Well, you did notice a trap. The bad news — it's a bit late.. After 20 feet you hear a distinctive "click" under your feet. Make a Dexterity saving throw.

Quando você tem um corredor bem cheio de cinco armadilhas semelhantes, sugiro que você a trate como uma única armadilha com maior CD. Como seus jogadores agora fazem um teste em vez de cinco, isso pode economizar seu tempo (tempo real, não tempo de jogo), permitindo que seu grupo gaste esse tempo em coisas mais interessantes e divertidas do jogo. Armadilhas são um elemento complicado do jogo, que pode ser bastante emocionante ou muito chato. Eu recomendo este artigo do Angry GM para obter mais idéias sobre o uso de armadilhas, tornando-as mais interessantes.

26.09.2019 / 11:43