Não é uma questão de distância
Regras rigorosas de detecção de armadilhas, incluindo distância, visibilidade, etc., são uma coisa do 3.5e / Pathfinder. Essa abordagem funciona mal dentro do paradigma 5e.
Há uma razão pela qual as verificações de habilidades foram completamente realizadas no 5e. As edições anteriores tinham a habilidade "Pesquisar", com regras estritas sobre distância (pés 10, iirc). Um mestre deveria usar essas regras toda vez que um PC pudesse detectar uma armadilha. Isso pode ser assim:
DM: You see a 50 ft hallway... blah-blah
Player: I use my Search skill to search for traps.
DM: Make a Search skill check.
Player: (rolls poorly)
DM: You didn't find any traps.
Player: I search again. (rolls great)
DM: You didn't find any traps.
Player: I go 10 feet forward and use my Search skill once more.
Este exemplo mostra dois problemas típicos. A primeira é que o Mestre precisa pedir verificação, mesmo que não haja armadilhas. O segundo é que o jogador entende claramente que ainda pode haver armadilhas, ele ainda não a encontrou por causa de um resultado ruim de rolagem, então ele quer rolar novamente. Mesmo se o teste for bem-sucedido, ele funciona apenas na distância de pés 10, portanto o jogador precisa avançar os pés 10 e repetir a tentativa.
Essa abordagem leva a muitas jogadas desnecessárias, desperdiçando o tempo dos mestres e jogadores (e é em tempo real, não no tempo do jogo). Muitos sistemas modernos de RPG tiveram que repensar as prioridades, o 5e também. Ela diverge da mentalidade de "usar habilidades", mudando o foco para a narrativa. Agora são as consequências que importam:
DM: You see a 50 ft hallway... blah-blah
Player: Do I see any traps?
DM: No you don't, at least not from the place you're standing now.
Player: Okay, I start to moving forward, carefully examining walls, the floor and the ceiling...
DM: Make a Wisdom (Perception) check.
Player: (rolls poorly)
DM: Well, you did notice a trap. The bad news — it's a bit late.. After 20 feet you hear a distinctive "click" under your feet. Make a Dexterity saving throw.
Quando você tem um corredor bem cheio de cinco armadilhas semelhantes, sugiro que você a trate como uma única armadilha com maior CD. Como seus jogadores agora fazem um teste em vez de cinco, isso pode economizar seu tempo (tempo real, não tempo de jogo), permitindo que seu grupo gaste esse tempo em coisas mais interessantes e divertidas do jogo. Armadilhas são um elemento complicado do jogo, que pode ser bastante emocionante ou muito chato. Eu recomendo este artigo do Angry GM para obter mais idéias sobre o uso de armadilhas, tornando-as mais interessantes.