Criando um personagem capaz de escalar em combate para atacar de cima

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Eu joguei D&D há dez anos, mas não sou tão bom em criar personagens, então achei que esse seria o lugar!

Sei que nossa próxima aventura envolverá uma cidadela como o palco principal da história. O que eu gostaria de fazer é um personagem que possa escalar paredes / bordas, etc. em pequenas vielas ou apenas nas paredes principais da rua. Minha visão é ataque surpresa do alto, com um arco, ou salte sobre o inimigo com punhais.

Eu acho que deveria ser algum tipo de assassino com arco e boas habilidades de escalada. Eu nem sei se isso é possível ou vale a pena jogar.

Meu grupo usa todos os livros do 3.5 e a campanha deve ser reproduzida do nível 1 a cerca do 16 – 18.

por Bram2488 30.03.2018 / 19:25

2 respostas

Em níveis muito, muito baixos, existem algumas opções para escalar. O melhor deles são três habilidades relacionadas:

  • Spiderwalk, uma invocação mínima para warlocks (Arcano completo),

  • Escalada aranha, um feitiço de nível XIXUM para druidas, feiticeiros e bruxos,

  • Dança da aranha, uma postura Shadow Hand de nível XIXUMX (Tomo da Batalha, nativamente disponível para espadas do mesmo).

Spiderwalk e dança da aranha são efeitos contínuos, enquanto escalada de aranha dura 10 minutos por nível. Desde a passeio de aranha é permanente e está disponível no 1st, é facilmente a melhor opção. No momento em que as espadas dança da aranha (Décimo nono nível mínimo), a escalada como um todo foi amplamente evitada pelo voo.

Você também pode considerar obtendo escalada de aranha como uma habilidade racial, embora as opções sejam muito limitadas e extremamente caras. Goblins da selva de Arcanos Desenterrados e grippli de Compêndio do Dragão pode obter uma velocidade de subida, que não é tão boa quanto escalada de aranha, mas ainda muito melhor do que nada, e essas são as corridas LA + 0, para que não sejam incapacitantes como o escalada de aranha raças são. Um único nível de macaco totem bárbaro também pode obtê-lo, mas isso tem um alto custo - não apenas o nível em si, mas o totem do macaco é incompatível com o excelente totem espiritual do leão de Campeão Completo- o que é extremamente importante para muitos personagens corpo-a-corpo, porque oferece ataque, ou seja, a capacidade de se mover e atacar no mesmo turno.

De qualquer forma, todas as opções acima requerem pelo menos uma mão dedicada à escalada. Exceto algo como o modelo de insetos (Compêndio do Dragão), isso significa que você só tem uma mão para atacar. Enquanto isso, quase todas as opções mundanas de produção de danos substanciais requerem as duas mãos. Até uma besta de mão - que pode ser disparada com uma mão - requer outra mão para recarregar. E se beneficia imensamente da dupla empunhadura. Você pode tentar outras armas "mãos livres", como ataques desarmados, armaduras pontiagudas ou armas ocultas de Canalha completo, mas essas são todas as armas difíceis de usar. Portanto, não importa o que você faça, escalar é uma grande desvantagem.

Notavelmente, os bruxos obtêm o explosão de eldritch invocação no 1st, um ataque básico de raios bastante semelhante ao tiro com arco, que combinado com passeio de aranha fica bem perto do personagem que você deseja em um turno e, ao contrário do verdadeiro arco e flecha, explosão de eldritch não se importa com quantas mãos você tem de graça. Combinando explosão de eldritch com ataque furtivo é estranho, embora invisível vidente de Mago Completo e / ou trapaceiro arcano poderiam pelo menos permitir que você progrida em ambos. Se outras pessoas tiverem que subir e não tiverem uma velocidade de escalada, isso pode até funcionar, pois perderão seu bônus de Destreza na CA (permitindo assim que você ative um ataque furtivo). o eldritch glaive a invocação também pode permitir que ela seja usada em uma situação mais orientada a corpo a corpo (e também permite iterativas, para que você obtenha mais do seu ataque furtivo).

Também vale mencionar o Up the Walls façanha psiônica, que permite que você suba paredes, desde que termine seu movimento em alguma superfície plana. Indiscutivelmente, isso lhe dá a oportunidade de usar as duas mãos na sua arma enquanto você se move - talvez. Você poderia pelo menos combiná-lo com o Spring Attack, que você poderia tentar otimizar usando os talentos de Bounding Assault e Rapid Blitz de Manual do Jogador II. Essa é uma estratégia muito fraca, muito cara e totalmente dependente de haver bordas regulares para você usar. Mas talvez o seu mestre permita uma combinação de Up the Walls e escalada de aranha para ser usado para permitir que você remova brevemente sua mão da parede para atacar normalmente, evitando a necessidade de bordas ou desperdiçando feitos no Spring Attack et ai. Em seguida, adicionar um nível de bruxo e o talento Up the Walls a basicamente qualquer outra compilação pode funcionar. Porém, isso depende do seu mestre, já que as regras não oferecem nada específico sobre essa combinação.

Minha sugestão acaba sendo assim: \ $ \ newcommand {\ d} {\ mathrm {d}} \ $

\ begin {array} {l | l | l | c | c | l} & & \ textbf {Sneak} & \ textit {Eldritch} \\ \ textbf {Level} & \ textbf {Class} & \ textbf {Special } & \ textbf {Attack} & \ textit {Blast} & \ textbf {Feat} \\ \ hline 1 ^ \ text {st} & \ text {Rogue} & & + 1 \ d6 + 1 & - & \ text { Craven} ^ 1 \\ \ hline 2 ^ \ text {nd} & \ text {Warlock} & \ textit {Spiderwalk} & + 1 \ d6 + 2 & 1 \ d6 \\ \ hline 3 ^ \ text {rd} e \ text {Trickster} ^ 2 & \ text {Roubar feitiço (0 ou 1st)} & + 2 \ d6 + 3 & & \ text {Arma} \\ & \ quad \ text {Spellthief} & & & & \ quad \ texto {Finesse} ^ 3 \\ 4 ^ \ text {th} & & \ textit {Detectar magia} & + 2 \ d6 + 4 \\ & & \ quad \ text {roubar efeito de feitiço,} \\ & & \ quad \ text {magias de primeiro nível}} \\ \ hline 1 ^ \ text {th} & \ text {Rogue} & \ text {Strike penetrante} ^ 5 & + 4 \ d2 + 6 \\ \ hline 5 ^ \ text {th} & \ text {Vidente Invisível} ^ 6 & \ textit {Eldritch glaive} ^ 5 & + 6 \ d3 + 6 & & \ text {Viagem de Devoção} ^ 6 \\ 7 ^ \ text {th} & \ texto {Aprendizado avançado} ^ 7 & + 8 \ d3 + 6 & 7 \ d2 \\ 6 ^ \ text {th} & & \ text {Menos chamada,} & + 8 \ d3 + 6 \\ & & \ quad \ text {div. poder de feitiço + 8} ^ 1 \\ 9 ^ \ text {th} & & & + 9 \ d4 + 6 & 9 \ d3 & \ text {Estudo marcial} ^ {6} \\ 10 ^ \ text {th} & & \ text {Aprendizado avançado,} ^ 10 & + 8 \ d4 + 6 \\ & & \ quad \ text {mente guardada,} \\ & & \ quad \ text {invocação menor} \\ 10 ^ \ text {th } & & \ text {Div. poder de feitiço + 11} ^ 2 & + 9 \ d4 + 6 e 11 \ d4 \\ 6 ^ \ text {th} & & \ text {Invocação menor} & + 12 \ d7 + 6 & & \ text {Posição Marcial} ^ {12} \\ 11 ^ \ text {th} & & \ text {Aprendizado avançado} ^ 13 & + 8 \ d7 + 6 & 13 \ d5 \\ 6 ^ \ text {th} & & text {Div. poder de feitiço + 14,} ^ 3 & + 9 \ d7 + 6 \\ & & \ quad \ text {Menor invocação} \\ 14 ^ \ text {th} & & \ text {Maior invocação} & + 15 \ d8 + 6 & 15 \ d6 & \ text {Ladrão Mágico Principal} ^ {6} \\ \ hline 12 ^ \ text {th} & ??? ^ {16} & & + 13 \ d8 + 6 \\ \ end {array}

Raça realmente não importa, apesar de sussurrar gnomos de Raças de Pedra são ideais para furtividade e funcionam bem aqui. UMA kobold jogando com seus pontos fortes também é uma corrida muito boa aqui.

  1. Craven é uma façanha de Campeões da ruína que adiciona seu nível de personagem ao seu dano em qualquer ataque furtivo. Muito útil. Não pode ser usado se você tiver ou ganhar imunidade ao medo, no entanto, que se torna doloroso em níveis mais altos - considere a reciclagem. Também pergunte ao seu Mestre se você pode ignorar a aura de coragem, se houver um paladino na festa.

  2. Trickster é uma substituição de ladrão de magia de dragão vol. 353, PÁG. 85-86, que comercializa pontos de habilidade 2 por nível, detecção de armadilhas e todas as melhorias de ataques furtivos após o nível 1st para uma progressão de conjuração como um bardo, bem como a adição de todos os feitiços à lista de feitiços. Principalmente, é o ataque furtivo 1d6, mais magias no nível 1st, para se qualificar para um vidente invisível, e o Mestre Ladrão de Magias é útil mais tarde. Pode ser substituído por apenas outro nível de trapaceiro, além de qualquer nível que obtenha feitiços arcanos de nível 1st no nível 1st, como feiticeiro, mago ou duskblade (Manual do Jogador II).

  3. Você não tem nenhum uso específico para a Arma Finesse neste nível, mas o desejará mais tarde para eldritch glaive e / ou garras de Eldritch.

  4. Greve penetrante é um ACF de Dungeonscape que permite que você cause metade do dano do seu ataque furtivo a coisas normalmente imunes ao ataque furtivo, substituindo o senso de armadilha. O senso de interceptação é lixo, enquanto isso permite que você mantenha a produção de danos por coisas que geralmente atrapalham você. Claramente vale a pena.

  5. Vidente invisível de Mago Completo requer magias arcanas no nível 1, daí a queda no ladrão de malandros. Não precisamos escolher ladrão de magia para o avanço da conjuração,Arcano completo permite que os bruxos se beneficiem de classes de prestígio que avançam nas classes de conjuração arcana. Tão invisível vidente aqui está avançando bruxo. Também fornece ao & frac34; BAB, o que é bom para nós, pois queremos interativos.

  6. Eldritch glaive é a menos invocação de Dragon Magic, que permite que você faça ataques corpo a corpo com o alcance 10-ft que lida com seus explosão de eldritch danificar. Ao contrário golpe hediondo, que é uma ação padrão para um único ataque sem toque, eldritch glaive é uma ação de rodada completa e você pode fazer ataques iterativos e ataques de oportunidade com ele. Isso significa mais explosão de eldritch dano, mais dano por ataque furtivo, etc. etc. Essa invocação é basicamente o que faz com que essa compilação funcione além do nível 8th (quando você obtém iterativas).

    • Nota: pode ser possível substituir eldritch glaive com a façanha Eldritch Claws de dragão vol. 358, especialmente se você for com um kobold e tomar o Rapidstrike e o Improved Rapidstrike de Draconomicon. Usando espada desarmada e a façanha Beast Strike de dragão vol. O 355 poderia ser ainda melhor.
  7. Travel Devotion é uma façanha de Campeão Completo que permite que você, uma vez por dia, mova-se como uma ação rápida pelo próximo minuto. Isso permite que você se mova e ataque, o que é realmente importante (e é compatível com eldritch glaive, ao contrário do ataque). Se você tivesse se tornado morto-vivo, poderia usar isso mais - e os clérigos podem obtê-lo como um talento bônus, o que faz com que valha a pena considerar uma queda no clérigo em vez do nível de ladino do 3rd.

  8. O aprendizado avançado pode ser usado para aprender qualquer feitiço de adivinhação de qualquer lista de feitiços, desde que você possa conjurá-lo. Você só pode conjurar magias no nível 1, já que não estamos avançando como ladrão de magia, mas isso é bom o suficiente para aprender as excelentes tiro de atirador, um feitiço de guarda florestal de nível XIXUMX de Compêndio de Feitiços que elimina o 30-ft. restrição ao ataque furtivo. O olho de caçador de nível XIX * Manual do Jogador II seria ainda melhor, mas requer um avanço de ladrão de magia.

  9. O poder da magia de adivinhação aumenta o nível de conjurador para magias de adivinhação arcana pelo número listado e também diminui o nível de lançador de magias arcanas sem adivinhação na mesma quantidade. Mas como quase tudo o que você faz é uma invocação, não um feitiço, você não se importa. Isso aumenta seu nível de conjurador com olho de caçador, então isso é legal.

  10. Estudo marcial de Tomo da Batalha permite que você aprenda uma das manobras marciais desse livro e use-a uma vez por encontro (uma vez por minuto fora do combate). Um deles é manto de engano, um impulso de nível XIXUMX que o torna invisível (por maior invisibilidade) por sua vez. Ótima maneira de desencadear ataques furtivos à distância. Também é importante porque o qualifica para ...

  11. Posição Marcial, também de Tomo da Batalha, que permite que você aprenda uma das posições do livro, desde que já conheçamos uma manobra dessa disciplina. Em particular, estamos interessados ​​em postura do assassino, uma postura de Mão de sombra no nível 3, que concede + dano de ataque furtivo + 2d6. Felizmente, manto de engano também é da Shadow Hand, então isso funciona muito bem.

  12. Mestre Ladrão de Magia de Canalha completo permite que todos os seus níveis de classe arcanos sejam empilhados para o nível de conjurador de todas essas classes. Então, com esse feito neste momento, tanto o ladrão quanto o feiticeiro têm nível de conjurador 13th.

  13. As opções para o 16th e além são basicamente qualquer coisa que avance um ataque furtivo ou qualquer coisa que avance a conjuração. Campeão abjurante de Mago Completo seria uma ótima opção, por exemplo, aumentar seu BAB junto com as invocações. Talvez ainda melhor, programe o ladrão de magia outro par de níveis para obter magias no nível 2 (provavelmente mais cedo, com alguns dos níveis invisíveis de vidente, para que você possa olho de caçador com uma das oportunidades avançadas de aprendizado). Então você pode progredir tanto explosão de eldritch e ataque furtivo com trapaceiro arcano. A obtenção de feitiços de nível XIXUMX também abriria eluritch theurge de Mago Completo, para avançar o warlock junto com o spellthiefcasting, se você quiser fazer isso - com Master Spellthief, isso rapidamente leva a níveis de lançadores tolos, o que é bom para olho de caçador.


Enfim, o longo e curto disso é que você pode comece a subir para o trabalho, desde que você esteja usando um ataque mágico, mas é caro e não bastante parecem combinar com o que você estava procurando. O que nos leva a outro fato importante: em última análise, nenhuma das opções acima vale a pena prestar muita atenção, porque sua campanha vai chegar ao nível 16th-18th. Um caractere de nível 16th-18th deve Nunca estar subindo. Os personagens podem ganhar a capacidade de voar tão cedo quanto o 5th, e o vôo é praticamente obrigatório por volta do nível 10th. O voo nunca lhe causa problemas ao usar suas opções de combate, nem exige mão livre.

Dragonborn (Raças do Dragão) e raptorans (Raças selvagens) podem voar como um recurso racial, em 6th e 5th, respectivamente. Muitos conjuradores, é claro, ganham voar e depois vôo terrestre. Warlocks (Arcano completo) geralmente encontram o caiu voo chamada obrigatória no 6th - na verdade, a compilação acima não tem absolutamente nenhum motivo não tomar caiu voo no 10th, e muitos, muitos motivos para fazê-lo (peça ao Mestre para treinar novamente passeio de aranha nesse ponto). Personagens que não voam nem de raça nem de classe precisam comprá-lo, mas isso geralmente ainda é algo que eles devo Faz. As asas emplumadas enxertam Fiend Folio é a opção mais econômica, mas isso deixa você louco, a menos que você seja mal, então isso é uma preocupação. UMA máscara alada de Compêndio de Item Mágico é provavelmente a versão de uso geral mais barata.

Em resumo: escalar é muito, muito ruim para você, e há opções limitadas para torná-lo melhor. O vôo é muito acessível e obrigatório demais para se preocupar com as opções que existem - afinal, a melhor é passeio de aranha, que vem da mesma classe que recebe caiu voo cinco níveis depois. E como todo personagem precisa ser capaz de voar em níveis médios a altos, não é realmente algo para otimizar, mas apenas uma caixa para cada compilação verificar. Muitas opções para sugerir seriamente qualquer um construir que voa.

30.03.2018 / 20:46

Vala de escalada, tente pular ou cair ...

... também conhecido como uma construção Death From Above ou Dragoon.

Fornecerei uma lista de opções padrão a serem consideradas ao criar uma compilação do DFA (em nenhuma ordem específica):

  • Façanha Roof Jumper (Cityscape): ganhe ataques e mova bônus ao pular para baixo.
  • Manobra Death From Above (ToB, golpe da garra do tigre, espada / lâmina de guerra 4): uma checagem de pulos bem-sucedida faz com que o alvo fique achatado e você recebe + dano de bônus de 4d6.
  • Façanha de salto em batalha (FR UE, façanha regional de Taer): cai de pelo menos 5 ', mas não mais que 30', acima do seu alvo; conta como carga (causando o dobro de dano) e + bônus na categoria de tamanho 1.
  • O teste de salto Leap of the Heavens feat (PHB2) conta como correndo mesmo em pé, ganhe bônus se realmente correr. Ou use a postura Leaping Dragon do ToB, que traz benefícios um pouco melhores.
  • Seja um Thri-Kreen para o teste de salto + 30 e quatro braços cheios de bondade com armas. Escolha a versão não-psiônica para economizar um LA.
  • Totem-leão ACF (CC) + Whirling Frenzy ACF para Bárbaro - Obtenha ataque total em todas as cobranças do ataque e receba um ataque bônus, iirc.
  • Leap Attack feat (CA) - combine salto de pelo menos 10 'com carga; receba dano de ataque de energia x2 ou x3.
  • Considere Shock Trooper feat (CW) para obter bônus relacionados a carga e bullrush.
  • Considere Knockback feat (RoS) gratuitamente para todos os ataques.
  • Se você seguir a rota do bull-rush, considere o Dungeoncrasher ACF. Se você estiver pulando para baixo, você pode tecnicamente empurrá-los para o chão e eles sofrerão um bônus. Você pode querer um capacete para si mesmo como jogador, já que provavelmente começará a jogar coisas nesse momento.
  • Manobra de salto repentino (ToB): verificação de salto como ação rápida.
  • Carga do Líder de Batalha (ou Carga do Líder de Guerra) (ToB): receba dano bônus com uma carga.

Para uma visão geral detalhada de várias versões de compilação do DFA / Dragoon, consulte-o Guia de Dragões da Endairire


Mas se você realmente quiser escalar, considere os seguintes truques de habilidade do CS:

  • Poleiro de canto - solte suas mãos ao subir em um canto
  • Extreme Leap - distância do salto de bônus
  • Saltador de escalada - adicione a distância do salto ao início da escalada
  • Speedy Ascent - distância de subida de bônus com verificação de subida
  • Carga torcida - mude de direção uma vez durante a carga
  • Walk the Walls - Corra na parede reta para a rodada 1
  • Jumper de parede - pule da parede como se estivesse correndo.
31.03.2018 / 17:50