Como faço para corrigir a tensão do grupo causada pelo meu personagem roubar e possivelmente matar sem provocação?

17

Sou iniciante em D&D. Eu escolhi ser neutro caótico pela liberdade de basicamente fazer o que eu quiser. Eu queria saber se eu estava começando a ser "aquele cara" ... Com isso, eu esperava que você soubesse que as pessoas poderiam me dizer o que conta como "aquele cara".

Um exemplo de um incidente problemático foi quando entrei em uma loja de mágica; o lojista não tem poderes e parece bem alimentado e moderadamente rico. Meu personagem sugere amarrá-lo e pegar suas coisas (incluindo um saco de exploração, a causa de tudo isso). Quero deixá-lo ir depois com metade das coisas dele. Eu estava planejando culpar o crescente número de cultistas que adoram Tiamat e precisam desesperadamente se armar.

Os outros PCs são legais ou bons e geralmente concordam com as ações, mas os outros jogadores não gostam do meu plano e parecem irritados quando eu falo sobre isso. Eles dizem que realmente não pensam que esse é o objetivo da nossa campanha, portanto não é realmente uma boa decisão.

Como corrijo esse problema com meu grupo?

por NEWB 20.03.2019 / 17:54

8 respostas

Considere o tom do jogo.

A primeira coisa a fazer é garantir que todos estejam de acordo com o tom do jogo. Você disse que queria um personagem que pudesse fazer o que quisesse. Às vezes isso é perfeitamente apropriado. Em um jogo descontraído, com muita comédia, pode ser apropriado fazer coisas verdadeiramente aleatórias, porque são engraçadas, tolas ou divertidas. Isso pode ser ótimo, desde que todos estejam na mesma página.

Da mesma forma, em um jogo de "vilões" ou "maus", decidir roubar um lojista pode ser completamente apropriado. Se todo o grupo não for "vilão" ou "maligno", é provável que tal ação crie tensão intrapartidária e deva ser evitada ou realizada de forma a evitar o conflito com os outros jogadores.

Considere os impactos de suas ações no grupo e no mundo.

Em qualquer jogo, você deve considerar o impacto de suas ações no seu grupo. Essa é a principal maneira de evitar ser "esse cara". Isso não significa que você evite todas as divergências intragrupo. Conflitos intra-partidários podem ser uma história em si. Mas isso significa que você faz as coisas cuidadosamente, mantendo em mente o impacto de suas ações no grupo e na história. Dependendo da dinâmica do seu grupo, pode significar discutir possíveis ramificações fora do personagem antes de fazer algo no personagem.

Além disso, em um jogo que deve ser jogado com seriedade (nem todos são), considere a maneira como o mundo reagirá. Roubar um lojista que possua conexões e recursos suficientes para contratar um mago para usar a adivinhação para ajudar na investigação pode significar que seu personagem é desejado, enquanto um lojista menos abastado pode ser um alvo muito mais seguro. Novamente, isso não significa que você necessariamente precise evitar fazê-lo. Esgueirar-se e roubar um alvo é uma parte consagrada pelo tempo de muitos RPGs para personagens com certas persuasões morais. Mas isso significa que você precisa planejar tanto as prováveis ​​conseqüências posteriores quanto a segurança imediata necessária para realizar o assalto. Isso também significa que você precisa considerar como essa precipitação poderia afetar a equipe maior, se não tiverem a mesma persuasão moral.

Considere os holofotes

Além disso, ao considerar o impacto de suas ações em seu grupo, lembre-se de considerar como a luz do ponto é compartilhada. Uma abordagem possível para resolver o problema específico descrito pode ser lidar com o roubo como uma operação individual ou com um subgrupo menor. Mas se você fizer isso durante o tempo de jogo do grupo principal, isso significa que, a menos que seja tratado com muito cuidado, você estará usando a maior parte ou toda a luz do foco por um período prolongado. Nem sempre é errado um jogador ter a luz do foco por um período prolongado, mas precisa ser equilibrado de alguma forma pelos outros e deve ser tratado com o impacto nos outros em mente.

Mesmo se você convencer o grupo inteiro a vir, isso ainda significa que o foco do jogo, pelo menos por um tempo, está na sua missão secundária escolhida, e não na trama principal. Se os outros não estão particularmente interessados ​​nessa busca paralela, ele ainda muda o foco de uma maneira que eles podem não gostar. Isso pode ser parte, possivelmente a parte principal, do motivo pelo qual eles ficam irritados quando você se fixa no plano em questão. Para as pessoas ocupadas, e todo mundo pelo menos pensa estar ocupado, o tempo do jogo pode ser precioso e até tê-lo desviado no jogo pode ser irritante.

Não permita que o alinhamento seja uma camisa de força.

Lembre-se de que o alinhamento deve ser principalmente uma descrição e não uma camisa de força, especialmente em edições posteriores como o 5e. Um bom personagem legal pode ser capaz de justificar o roubo sob circunstâncias extremas e um personagem mal caótico pode muito bem achar ações de caridade apropriadas sob algumas circunstâncias. O alinhamento pode ser alterado e, mesmo sem formalmente alterá-lo, não deve ser visto como algo que restringe as escolhas particulares de um personagem em um momento.

Isso se aplica especialmente quando você acha que jogar seu alinhamento de uma certa maneira diminuirá a diversão geral do grupo.

20.03.2019 / 19:06

Ouça seus colegas jogadores

A menos que todos concordem com antecedência que o conflito interno da parte, ou PvP, faz parte de como o seu grupo de jogadores gostará deste jogo, sair do seu caminho para criar conflitos internos prejudicará, e não aumentará, a diversão que todos vocês têm à mesa como um grupo de pessoas jogando um jogo.

Você é o novo jogador. Você quer ser caótico, neutro, perturbador e fazer "o que quiser". Este é um sintoma da síndrome de My Guy.

The other PCs are either lawful or good and are mostly ok with the actions but the other players don't like my plan and seem irritable when I talk about it. They say they don't really think that that is the point of our campaign so it really isn't a good decision.

Essa parte em negrito é uma pista muito boa de que algo precisa mudar. Você é, para ser franco, um peixe fora d'água tanto como jogador quanto como personagem.

Então, o que eu faço, Korvin?

O primeiro passo é: ser um melhor jogador da equipe de uma maneira que também progrida nos objetivos do personagem.

  • O primeiro passo alternativo é criar um personagem diferente que não seja uma pessoa "Eu faço o que quero e todos vocês lidam com as consequências" em uma festa geralmente cheia de pessoas trabalhando em equipe.

O segundo passo é: depois de todos terem se aventurado juntos o suficiente para entrar no jogo do Nível 2, você pode achar que algumas disputas / conflitos entre partes são bons como grupo e divertidos. PvP pode seja divertido. Trabalhe isso com seus colegas jogadores, em vez de deixá-los como um fait accompli, que é o que você está fazendo agora.

A suposição central do jogo é que uma festa é uma equipe

A suposição tácita de D&D 5e é que (particularmente nos níveis iniciais) a parte está trabalhando em conjunto durante as aventuras. O nível 1 (níveis 1-4) é descrito como sendo realizado por aventureiros aprendizes. (Regras básicas, p. 12)

In the first tier (levels 1–4), characters are effectively apprentice adventurers. They are learning the features that define them as members of particular classes, including the major choices that flavor their class features as they advance (such as a wizard’s Arcane Tradition or a fighter’s Martial Archetype). The threats they face are relatively minor, usually posing a danger to local farmsteads or villages. In the second tier (levels 5–10), characters come into their own ...

Recomendação final

Seja um jogador de equipe melhor, pelo menos até que você não seja mais iniciante. Elabore uma fase da campanha que seja mutuamente aceitável, em que mais jogadas no estilo PvP sejam aceitáveis, ou se alguma vez ocorrer com esse grupo de brincadeiras.

Recomendação opcional

Existem outros jogos, como Paranóia, que são explicitamente Player versus Player. Talvez uma noite vocês possam dar um tempo no D&D e jogar esse jogo para se divertir com PVP.

Por que eu aconselho isso como seu curso de ação?

Porque jogamos jogos para nos divertir e criar conflitos jogador a jogador em jogos cooperativos freqüentemente destrói a diversão. Eu já vi algumas amizades arruinadas pela IRL devido ao atrito criado durante um jogo.
Estive lá, fiz isso, peguei a camiseta, por favor não deixe que isso aconteça com você.

20.03.2019 / 21:34

Cuidado com a dinâmica de personagem "Faça o que eu quiser".

Por um lado, deixar seu personagem ditar tudo o que você faz é problemático e significa potencialmente desistir de todas as decisões como jogador, o que começa a se tornar mais um exercício de atuação do que um jogo. No entanto, um personagem que age sem personalidade além do que o jogador se sente fazendo no momento dificilmente é um personagem. Há uma razão pela qual toda a mecânica de inspiração foi introduzida para recompensar os jogadores que tomam uma decisão baseada no personagem que é subótima como uma opção de jogo: ela proporciona uma experiência de jogo mais imersiva e interessante através de uma boa interpretação, pelo menos teoricamente.

Pode ser que, devido a uma inconsistência de comportamento, seu grupo esteja encontrando seu personagem subdesenvolvido e tendo problemas para investir nele o suficiente para acomodar seus desejos, ou apenas se opondo a um movimento um tanto "powergame" ou estilo de jogo "hobo assassino". . Não estou tentando criticar ou descaracterizar seu estilo de jogo (sua diversão não está errada!), Mas simplesmente chame a atenção para como isso pode não estar se encaixando nesse grupo em particular.

Se é uma questão deles simplesmente não gostar dessa dinâmica em seu personagem, existem maneiras de convencê-los do contrário. Você pode tentar tornar o comportamento audacioso do seu personagem o mais divertido possível, ou torná-lo uma pessoa compreensiva tentando fazer o bem, mas sempre atraída pela tentação. Pode até ser que jogar o "faça o que ele quiser" ao máximo funcionará bem para eles, se você fornecer razões convincentes de caráter suficientes pelas quais ele pensa e age da maneira que faz.

Você também parece ter uma concepção de um alinhamento neutro caótico que muitas pessoas, incluindo talvez o seu grupo, acham duvidoso. É difícil argumentar que roubar e manter cativa uma pessoa inocente por puro ganho pessoal não é ruim (se é isso que você está fazendo). Embora a neutralidade moral tenha muita margem de manobra, uma pessoa que freqüentemente faz coisas más é má no livro de muitas pessoas, se elas fazem o bem em outros momentos ou não. Mentes razoáveis ​​variam muito na maneira como pensam que os alinhamentos devem ser definidos e aplicados. Isso pode estar atrapalhando outros jogadores da maneira errada ou simplesmente não algo que eles acham que seus personagens participariam razoavelmente (mesmo que eles tolerassem que você fizesse isso sozinho).

O grupo pode se sentir diferente sobre o plano se houver um bem maior ou pelo menos um objetivo maior de aventura por trás dele (ou seja: "Precisamos dessas poções de saúde para sobreviver ao confronto com um dragão lendário!"). Parece que não há, ou eles não acham que existe. Lembre-se de que existe um risco substancial de o grupo se tornar criminoso procurado se seguir o seu plano e, embora o seu esquema de "culpar os cultistas" seja inteligente (e divertido!), Pode muito bem passar por uma única decepção. rolo, o que não é garantia de que ele funcione. Muitos mestres gostam de apresentar complicações para esse tipo de coisa, porque isso gera mais aventura. Isso pode ser uma questão simples do risco versus recompensa que não lhes parece útil; nesse caso, o melhor ângulo é descobrir maneiras de eliminar (ou pelo menos convencê-los de que você eliminou) o risco.

Mais uma vez, não estou tentando sugerir que você está tocando de maneira "errada" ou que não pode ter muitas experiências gratificantes brincando com esse grupo, mesmo que elas sejam um pouco diferentes de você. Também não sei muito sobre você ou seu grupo e as dinâmicas sociais que realmente surgiram dentro ou fora do jogo. Mas acho que você deve dar conta dos possíveis problemas acima, que podem ocorrer com ou sem que ninguém perceba. Você deve conversar com eles sobre o que está acontecendo com o personagem e / ou com o personagem, para fazer com que seja exatamente o que está fazendo você e, possivelmente, com eles que estão descontentes com o andamento das coisas. Você não precisa necessariamente fazer muita coisa a respeito, alguns grupos precisam apenas de um pequeno compartilhamento de perspectivas para chegar a um rápido compromisso.

20.03.2019 / 20:27

Sua equipe precisa de um motivo para não descartá-lo por ser mais problemático do que vale a pena. Ao quebrar a coesão do grupo, você se tornará "Aquele Cara". Depende de você querer ou não testar a flexibilidade deles, porque, em última análise, o D&D é sobre todos se divertindo.

Esta foi a conclusão que meu grupo pessoal tirou quando estávamos discutindo os hábitos de abuso de drogas de nosso Druida Draconato em nossa campanha atual. Nosso jogador Dragonborn, por qualquer motivo, realmente queria interpretar um viciado em drogas que constantemente precisava de sua dose. É claro que isso estava em desacordo com a interação com os NPCs, onde o uso de drogas, recaídas e outras 'peculiaridades' se tornaram um grande ponto de dor quando a festa estava tentando fazer as coisas. O viciado em drogas queria fazer coisas; o partido queria ir em missões e fazer aliados.

Por fim, tivemos que conversar entre nós e basicamente dizer a esse jogador que o grupo precisa de um motivo para não chutar essa pessoa imediatamente. Fora da conexão IRL, não há nenhuma razão sadia para uma festa querer fazer uma busca com ela. E esse será um ponto-chave que você terá que enfrentar.

Nenhum de vocês está errado para o que gosta, mas precisa ser esclarecido para que isso não se torne um ponto de discórdia. Você deve conversar sobre isso com os outros jogadores e chegar a algum tipo de acordo sobre os desejos de jogabilidade.

Se você se diverte com o grupo, será mais bem-vindo ao encontrar um novo grupo, e eles também ficariam mais felizes. Se isso não for possível, considere ajustar seu estilo de jogo.

20.03.2019 / 21:39

Assuma a responsabilidade, peça desculpas e avance em colaboração.

Reconheça que os jogadores tomam as decisões.

A dramatização é essencialmente:

  1. O DM descreve o ambiente.
  2. O jogador decide o que fazer.
  3. O papel do jogador desempenha essa decisão, descrevendo o que personagem faz.
  4. O Mestre narra os resultados de suas ações.

Cada jogador é responsável pelas decisões. Os personagens são apenas alguns textos de uma página que são uma ferramenta para dramatização. Reconhecer isso ajuda a evitar síndrome do meu cara

Peça desculpas se achar apropriado

Não é pouca coisa reconhecer quando os outros estão irritados ou desconfortáveis.

the other players don't like my plan and seem irritable when I talk about it. They say they don't really think that that is the point of our campaign so it really isn't a good decision.

Um pedido de desculpas simples, honesto e direto no erro do evento (mesmo sem fazer algo errado) pode causar um grande impacto. Por exemplo: "Sinto muito. Eu não li a sala tão bem quanto pensei que tinha."

Colabore e ouça

Tome decisões que sejam copacéticas com os outros jogadores e personagens. Permita que suas idéias e planos sejam flexíveis.

Seja temperado por seus companheiros.

Faça o personagem comentar qual é o seu impulso inicial, mas reflita que o grupo provavelmente não iria gostar. Por exemplo: "Meu velho tio 'teria acabado de amarrar o vendedor ambulante e' levado o lote ... mas acho que não podemos fazer isso esta Tempo."

Talvez faça do desejo inicial de fazer algo errado e seja refreado pelas expressões dos outros personagens como uma piada ou talvez uma chance de crescimento dos personagens. Provavelmente, surgirá um tempo em que a parte desejará alavancar a natureza do personagem patife.

20.03.2019 / 21:57

Seja honesto com eles e peça desculpas se acha que está causando ressentimentos. Diga a eles que você estava tentando encenar, mas foi longe demais e tentará ser mais atencioso no futuro. Mesmo que não sejam verdadeiramente ofendidos, eles apreciarão sua sinceridade.

Uma regra prática que eu sempre sigo e sugiro que a maioria dos jogadores siga é lembrar que conviver com os jogadores é mais importante do que interpretar seu personagem com fidelidade 100% ao que você acha que eles fariam.

21.03.2019 / 21:31

O primeiro passo para resolver esse problema é descobrir as razões subjacentes a ele. O alinhamento é provavelmente uma das piores mecânicas em D&D, apenas porque sempre gera muitos problemas. Então, vamos começar por aí e seguir até a sua mesa.

Livre arbítrio 101

A primeira desconexão que vejo é descrever o alinhamento do seu personagem como "Faça o que eu quiser". O fato é que, cada personagem já pode fazer o que quiser. Esse é literalmente o ponto principal do jogo. Todo o alinhamento pode realmente dizer a você como o seu personagem se comporta no sentido mais amplo possível.

Law vs Chaos - O alinhamento caótico não significa que você é um spaz que faz qualquer coisa aleatória que aparece em sua cabeça. Isso significa que seu personagem acredita que a liberdade pessoal é mais importante do que ser restringido por um conjunto de limites. Esses limites podem ser crenças pessoais (nunca roubarei), leis feitas pelo homem (roubar é ilegal) ou mandato divino (minha divindade detesta ladrões). Personagens legais são mais propensos a aplicar essas regras às situações em que se encontram; personagens caóticos são menos prováveis. Quais ações um personagem executa são muito ampla e geralmente afetadas, mas não é um determinante absoluto.

Bom vs mal - O segundo eixo para o alinhamento é muito mais difícil de definir, pois o que constitui o Bem ou o Mal em qualquer situação é subjetivo (provavelmente). Mas, de um modo geral, ser gentil, generoso, honrado e pacífico pode ser considerado bom. Ser mau, ganancioso, desonroso ou desnecessariamente violento pode ser considerado mau. Novamente, tudo será super específico para a situação em que você se encontra. Personagens neutros não se sentem fortemente de um jeito ou de outro. Este é o ponto mais importante a ser destacado, pois se aplica ao seu personagem. Infelizmente, isso significa que você precisa examinar ainda mais de perto cada situação para descobrir como reagiria.

Você provavelmente é CN (ou está próximo o suficiente)

Você, a pessoa real que está lendo isso e jogando o jogo, provavelmente é um Neutro Verdadeiro, talvez com um pouco de inclinação para um eixo ou outro. E isso não é uma coisa ruim. Tenho certeza de que você acha que o assassinato está errado (Bom x Mal), mas também não se importa de andar de skate ou correr na estrada de vez em quando (Law x Chaos). Isso significa que você está perto o suficiente do seu personagem no que diz respeito ao alinhamento que você pode tomar uma decisão informada sobre como eles se sentem em uma determinada situação. Seu personagem pode ter diferentes motivações e forças motrizes, mas, de uma perspectiva de alinhamento puro, você pode seguir seu instinto e estar perto o suficiente.

Consequências no jogo

Tudo bem, agora que essa grande digressão no alinhamento terminou, vamos ver suas ações reais no jogo e por que você faria ou não algo. O cenário que você descreveu foi a festa entrando em uma loja e você debatendo os méritos de agredir e roubar o dono da loja.

Agora, como explicado anteriormente, seu personagem está livre para fazer qualquer escolha que desejar em qualquer situação. Então, na superfície, esse plano é viável. Você é mais forte que o lojista e pode usar esses itens mágicos. Mas vamos ver por que você pode não querer fazer isso.

Conflito social - Assalto e roubo são grandes negócios em uma cidade, especialmente se o comerciante é bem conhecido. Portanto, seguir seu plano tem a chance de trazer a polícia local atrás de você. Você menciona culpar o roubo a cultistas de Tiamat como uma maneira de desviar isso. Mas eu sugeriria que é tão provável que isso sai pela culatra e sua festa é marcado como cultista. Agora você está duplamente com problemas com a lei.

E mesmo que tudo isso ocorra, ainda há uma chance de efeitos cascata, tornando as coisas mais difíceis no seu futuro. Talvez outros comerciantes fechem as lojas ou ocultem seus equipamentos caros (de alta qualidade) por medo de serem roubados. Talvez os cultistas aumentem sua linha do tempo por causa do aumento da pressão sobre eles. Toda ação tem uma consequência e você precisa equilibrar se vale a pena a longo e a curto prazo.

Conflito intrapartidário - Parece que os outros PCs do seu grupo são um pouco mais tensos em fazer o Bem e em obedecer à Lei do que em seu personagem. Obviamente, eles terão um problema com esse plano. Aos seus olhos, você está violando várias leis e prejudicando um comerciante inocente só porque é ganancioso e tem o poder de fazê-lo. Isso parece muito mais com o comportamento da Lei Mal do que com o Caotic Good (mesmo que os PCs não estejam totalmente cientes do alinhamento nesses termos).

Isso vai ser bastante óbvio para o seu personagem, então a questão então se torna: vale a pena incomodar outras pessoas na festa apenas para obter alguns artefatos brilhantes? Qualquer que seja a razão da sua participação, provavelmente supera o ganho a curto prazo e seria um grande fator na maneira como você age em uma situação.

Conflito intra-jogador - Finalmente chegamos ao grande problema, o fato de que o que você quer fazer no jogo está causando atritos com os outros jogadores. Equilibrar por que uma variedade aleatória de PCs está trabalhando juntos é sempre um pouco trabalhoso. Torna-se um ponto de dor ativo quando coisas como alinhamento e ações fazem as pessoas atacarem a cabeça.

Os jogadores não querem terminar o jogo, então alguém tem que justificar por que seu personagem toleraria outro personagem que eles acham que normalmente nunca se associariam. Eventualmente, alguém tem que chegar a um acordo ou o grupo como um todo sofrerá. Esse compromisso pode ser qualquer coisa, desde encontrar um caminho do meio com o qual todos concordem, um personagem se escondendo para fazer coisas fora da tela ou alguém aceitando um ato de má vontade e guardando rancor por ele (espero apenas no jogo).

Livre arbítrio 102

Para trazer tudo para casa, você tem tanto livre arbítrio quanto seu personagem. Em outras palavras, você pode fazer qualquer escolha que desejar nesta situação, desde que esteja disposto a aceitar as consequências. Parece que você entende que parte do comportamento do jogo está causando problemas na mesa (o que é meio raro), então aqui estão algumas sugestões sobre como progredir.

  • Fale - Este é o ponto mais importante. Jogos de mesa como D&D são experiências colaborativas. Então, converse com seu grupo sobre o que seu personagem realmente quer e como você deseja alcançar isso. "Meu cara é muito ganancioso e vai procurar maneiras de ganhar dinheiro. Ele também quer ficar na festa pelo motivo X, então vou tentar equilibrar essas duas coisas".
  • Escolha suas batalhas - Esta é uma extensão do primeiro ponto. Às vezes, você quer fazer algo e estará em minoria na mesa. Descubra o quão importante essa ação é para você e, em seguida, aceite que não vale a pena ou explique porque é importante e continua a pressionar por isso. Roubar o lojista no seu caso provavelmente está na primeira categoria.
  • Pense a longo prazo - Um grande ponto que enfatizo acima é que suas ações têm consequências. Você não deve deixar isso impedir que você se divirta em D&D, mas você pode use-o para justificar por que seu personagem não faz algo que poderia causar problemas com os outros jogadores. Dessa forma, você ainda pode entrar no personagem sem que isso seja um problema. "Normalmente, eu consideraria seriamente roubar esse lugar do diretor. Mas eu não acho que Johnny Dogood o apreciaria, então eu apenas discretamente caso o lugar".

TL, DR

Uau, este meio que escapou de mim, em termos de tamanho. A versão super abreviada de todas as opções acima é: Converse com os outros jogadores e nunca esqueça que o jogo é sobre todo mundo se divertindo. Fazer o que quiser é egoísta, e é bom que você reconheça isso. É tão verdadeiro para você como jogador quanto para seu personagem. E, assim como seu personagem, você tem o poder e o incentivo para escolher ações menos egoístas a curto prazo, se isso significa que você obtém mais benefícios a longo prazo.

21.03.2019 / 14:29

Honestamente, isso é algo que o seu mestre deveria ter enfrentado quando todos estavam criando personagens, estipulando quais classes / alinhamentos serão permitidos no jogo. Os GMs mais experientes sabem que ter um tipo de ladrão / caótico em um grupo com personagens legais e bons nunca funcionará, sempre, sempre, sempre, sempre, pelas mesmas razões que você descreve.

"Conversar" com os outros jogadores não vai funcionar. Considere relançar outro personagem ou ajustar este para que se encaixe nas normas do grupo.

Sair do grupo e encontrar outro para brincar é sua outra opção, se você realmente quer interpretar esse tipo de personagem. (Uma campanha "den-of-thieves" pode ser divertida se você não se importa em morrer muito com uma faca nas costas)

Boa sorte!

21.03.2019 / 16:57