Você deve se lembrar que D&D é uma abstração da "realidade". Assim como a HP é uma métrica básica de abstração usada para rastrear ... danos, fadiga, perda de moral por acidentes, etc, etc ... O GP usado para rastrear o valor do componente de feitiço também é uma abstração básica.
Uma pérola 100GP está apenas dizendo que a pérola atende às expectativas de "tempo e qualidade" do feitiço. Na realidade do jogo, talvez essas pérolas que podem ser usadas para um feitiço de identificação tenham sido lavadas nas lágrimas de um dragão e embebidas nos raios da lua cheia por um ano. Quem sabe. Tudo o que sabemos é que eles são 100GP, o que significa que há algo bem especial neles.
Além disso, embora possamos tentar aplicar conceitos do mundo real, como oferta e demanda econômicas (pérolas em uma cidade podem ser 90GP enquanto em outra cidade elas são 110GP, ou baixa qualidade vs. alta qualidade tem um intervalo de +/- 50GP ou algo assim ...) ... novamente, você pode dizer que talvez alguém em uma cidade tenha encontrado uma maneira de preparar pérolas para o feitiço de uma certa maneira, mas uma pessoa em outra cidade encontrou outra maneira de prepará-las. e, embora os dois métodos possam ser diferentes, ambos acabam criando pérolas 100GP que deixam o feitiço funcionar.
Se você pensar bem, feitiços são muito parecidos com matemática, pois foram pesquisados por mágicos e encontraram maneiras diferentes de obter o mesmo resultado. Assim como 1 + 2 = 3 e 1 + 1 + 1 = 3, algum mago pode ter encontrado a preparação de pérolas de uma certa maneira que funcionou para o feitiço Identificar .. mas você deve usá-las de uma maneira muito específica. Enquanto isso, um mágico diferente, também estudando pérolas, encontrou outra maneira de prepará-las e usá-las de uma maneira diferente. Mas, novamente, o resultado final foi o funcionamento do feitiço Identificar.
É por isso que você não deve dissecar demais a abstração do D&D, porque você começa a questioná-lo ou tenta usar conceitos do mundo real nele para analisá-lo com mais detalhes, pode começar a fazer buracos nele se você quiser. Mas, uma vez que as regras são uma abstração, você pode pensar em razões pelas quais DEVE ser do jeito que é.
EG: as pessoas discutem sobre o conceito de HP há muito tempo ... é dano físico, é fadiga, e se for um dano real, deve levar muito tempo para curar, mas se for fadiga, ele deve curar rapidamente ... etc. , etc. A linha inferior é .. não a analise demais. É apenas uma mecânica de jogo usada para regular o jogo.
O mesmo com as pérolas 100GP necessárias para o feitiço Identify. É apenas um conceito abstrato de jogo usado para impedir que os jogadores de munchkin continuem "bem, eu vou começar uma fazenda de pérolas e é muito barato aumentá-las. Eu calculo sobre 5GP / pearl .. e eu as venderei por 100GP, então esse é um lucro / pérola 95GP! " Hum .. não. Não temos idéia do que é necessário para preparar as pérolas para torná-las utilizáveis no feitiço Identificar. (Alguns feitiços dizem como os reagentes são usados, por exemplo: óleo é esfregado em algo para fazer tal-n-tal). Mas, como eu disse anteriormente, não temos idéia se um reagente de feitiço teve que passar por certos períodos de consagração, bênção ritual, etc. etc. Tudo isso é abstração. O GM pode preencher as lacunas para adicionar um toque através da narração de histórias, mas tudo isso é apenas uma abstração para justificar as pérolas que custam o 100GP, sendo as que podem ser usadas no feitiço.
Eu joguei em alguns jogos em que o mestre leva esse conceito e vai um passo além ao permitir que os jogadores adquiram habilidades na "preparação de reagentes". Porque, convenhamos, estocar os reagentes de uma MU pode ficar caro. Assim, os personagens que tinham habilidade suficiente nisso poderiam começar a encontrar e preparar os próprios reagentes conforme os encontravam enquanto exploravam ... economizando o custo de ir ao "empório de reagentes com desconto de bob". Porque, afinal, ALGUÉM teve que descobrir como preparar os reagentes em primeiro lugar, então faz sentido que seja uma habilidade que talvez os usuários de mágica possam adquirir e desenvolver. Mas, tudo isso fez foi trabalhar como parte da abstração. Um MU que encontrou algumas pérolas na água que normalmente iriam para o 50GP sabe o método exato de preparação para usá-las no feitiço Identify ... qual é esse método .. quem sabe. Tudo o que sabemos é que o tempo e o esforço que eles gastam para prepará-los adicionam outro valor 50GP às pérolas e as tornam "pérolas 100GP que podem ser usadas no feitiço Idenitfy". E, com isso, o MU poderia vendê-los como reagentes para magia, em vez de apenas pérolas normais.
Porque você tem que figurar no mundo de D&D. Provavelmente, existem revendedores de reagentes obscuros que tentam prender reagentes de má qualidade nos MUs. Como você sabe que as pérolas que você está comprando podem ser usadas para o feitiço Identificar? Você não deve, a menos que a) tenha habilidade para identificar reagentes adequadamente preparados, b) use o reagente e ... opa, ele fracassa.
Para resolver tudo isso, joguei em alguns grupos em que eles simplesmente ignoram os reagentes, exceto em feitiços de alto nível. O fato de as MUs estarem limitadas ao uso de determinado número de feitiços por dia costuma ser uma restrição suficiente. Se um MU quiser lançar bolas de fogo, ele pode atingir o limite máximo de magias para esse nível. Mas, ter que perder tempo vendo se eles estão usando todos os reagentes para lançá-lo .. isso apenas acrescenta sobrecarga ao jogo .. isso atrasa as coisas. E você acaba tendo que escrever uma lista enorme de inventários para gerenciar todo esse lixo. É aborrecido. Esses jogos também ignoraram comida e água, porque eles queriam se concentrar no heroísmo, e não "nós embalamos rações suficientes para durar toda a masmorra? Não ... ugh ... nós temos que voltar para a cidade". Isso é ótimo em um CRPG, mas reduz a velocidade da mesa.