O que faz um componente de feitiço valer x gp?

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Vamos apenas escolher identificar como um exemplo concreto, mas isso se aplica a qualquer feitiço com um componente de material com um custo. assim identificar requer uma pérola no valor de 100gp. O que faz uma pérola valer 100gp?

É o preço pago para adquiri-lo ou o preço que ele pagaria se vendido? Se o primeiro, se meu PC fosse roubado, ganhasse uma pérola barata (que a maioria das pessoas venderia apenas, digamos, 20gp), mas pagasse o 100gp, isso funcionaria (sob o argumento de que a única maneira de avaliar algo está disponível quanto alguém está disposto a pagar por isso)?

E se eles conseguissem uma pérola 100gp real, mas a deixassem cair um pouco, sem dúvida reduzindo seu preço a potenciais compradores, mas ainda assim sendo uma pérola inteira e praticamente intacta para fins de conjuração, ela ainda contaria como uma pérola que vale a pena? 100gp para transmitir identificar com?

Suponho que estou apenas tentando entender a relação entre o objeto arbitrário necessário para certas magias e o requisito de preço. O que exatamente faz qualquer gema, ou qualquer objeto, valer uma certa quantia para fins de satisfazer os requisitos de componentes de material? Como o feitiço "sabe" quanto custa?

A razão pela qual pergunto é porque me pergunto se há alguma maneira de tornar um objeto inútil em termos de comércio (para que ninguém queira comprar, digamos, essa pérola específica), mas, ao mesmo tempo, ainda seja válido. para identificar. Isso é para que um item, uma vez adquirido, não seja algo que possa ser açoitado, mas algo que apenas tenha o uso singular de ser para esse feitiço exato.

por NathanS 06.07.2018 / 12:15

5 respostas

Não, comprar uma pérola barata para o 100 gp não funciona

As regras dizem "vale pelo menos 100 gp", não "comprado pelo menos 100 gp". Se você compra uma pérola barata de outro personagem pelo 100 gp, ele não se torna o valor do 100 gp. E vice-versa, se você roubar uma pérola 100-gp de graça, ainda vale a pena o 100 gp. Isso vale para todos os itens, não apenas para os componentes de feitiços de materiais. O custo do item é determinado por alguns fatores, Incluindo a qualidade do item. Portanto, o custo do item é um equivalente (muito) aproximado da qualidade do item. Então, por que o PH especifica o custo, em vez de descrever a qualidade?

Especificar um custo é muito mais fácil do que descrever uma qualidade

Além das informações do vendedor, nada de específico faz com que um item valha X po.

"Vale pelo menos X gp" é uma indicação curta e conveniente da qualidade do item. O 5e PH não descreve nenhum critério específico de "valer X gp" (portanto, é adequado para o feitiço) - apenas indica o preço de referência do item, um número em vez de um monte de palavras. É o Mestre que deve decidir e dizer "infelizmente, esta pérola é muito barata e pequena para ser usada nesse feitiço".

Vamos elaborar o exemplo de pérola. Em vez de "valer pelo menos 100 gp", o PH pode descrever seu peso, raio, material, forma, qualidade superficial superficial mínimos etc. O PH teve que descrever esses critérios para cada único componente material dessa maneira, o que contradiz o paradigma 5e. Em vez disso, o PH apenas diz "vale pelo menos o 100 gp" - para que tanto o mestre quanto os jogadores tenham uma idéia, que tipo de pérola deveria ser.

Seu DM pode seguir o caminho mais fácil

Realmente depende do estilo de jogo, mas um mestre pode decidir que as condições do mercado não são uma coisa no mundo deles. Em vez disso, ele / ela pode pegar todos os preços do PH e usá-los como preços absolutos, em vez de orientá-los. O uso do modelo de preços estáticos resolve muitas questões de compra / venda, mas no final leva a absurdos hilariantes como uma desvantagem, que pode não ser bem-vinda pelos jogadores.

06.07.2018 / 12:58

O valor é absoluto

As regras de D&D parecem assumir que o valor é absoluto, não relativo. Ou seja, as coisas têm o valor que elas têm (especialmente itens preciosos, como gemas e jóias, obras de arte, metais preciosos etc.) e isso não tem relação com o quanto você pode realmente comprar e vender nas suas circunstâncias atuais . Uma pérola 100gp é uma pérola 100gp - se você a encontrou em uma ostra, recebeu como presente, comprou-a para o 50gp em uma exibição de pechinchas deslumbrantes ou foi roubada e pensou que estava ganhando algo no valor de 200gp.

Eu julgaria que continua a ser uma pérola 100gp, mesmo que você vá para o Plano Elementar de Pérolas e volte com uma sacola cheia de pérolas incrivelmente valiosas e comece a distribuí-las nas ruas como doces - que, em qualquer economia sensata, desvalorizaria rapidamente as pérolas (não que o D&D possua regras para esse tipo de coisa, mas o Mestre pode evitar isso). Mas mesmo que você esteja em um lugar onde as pérolas são agora compradas, vendidas ou negociadas por até um centésimo de seu valor "intrínseco" - elas mantêm esse valor no que diz respeito às regras do jogo.

06.07.2018 / 13:02

O material tem um valor intrínseco para que o jogo seja jogável

Há muito tempo surgem dúvidas sobre, por exemplo, a compra de outro PC para 100 gp uma pérola com um valor inerente de 5 gp e o uso dessa pérola 100-gp 5-gp para alimentar um identificar soletrar. Este problema não é exclusivo de : Esse tipo de economia difusa existe desde o início do jogo. Por exemplo, mesmo o versão do feitiço identificar necessária - sem comentários - uma pérola "com pelo menos o valor de gV 100" (Manual do Jogador (1978) 66) e os -inspirado Ordem da vara Quadrinhos da Web tem essa brilhante remoção do primeiro painel de todo o processo.

Eu nunca conheci um Mestre dizer que usar um item que possui menos que o valor inerente necessário, mas que o indivíduo pagou pelo nariz, ainda assim, satisfaz o status do item como componente material que possui o apropriado valor inerente. Isto é, no exemplo da pergunta, nas campanhas desse mestre - e, suspeito, na maioria das campanhas dele -, um PC que paga o 100 gp por uma pérola 20-gp ainda não seria capaz de usá-la como identificar combustível.

Em resumo, ter coisas que valem uma certa quantia é uma simplificação da jogabilidade, e não um comentário furtivo sobre a economia contemporânea. Pode-se argumentar que um modelo econômico completo cuidadosamente pensado não é necessário- mesmo que fosse conveniente - em um jogo de fantasia heróica sobre matar monstros e pegar suas coisas. (A propósito, esse leitor agora está interessado em um jogo de interpretação de papéis em que os PCs são renegados por negociarem ações - isso soa como uma leitura impressionante.)

Se um jogador precisa saber porque a pérola 5-gp que ele acabou de comprar do seu amigo pela 100 gp agora está não tecnicamente vale o 100 gp - porque as coisas valem o que as pessoas pagam por eles, afinal -, tente explicar que, embora o PC desse jogador tenha feito uma compra ruim, isso não muda o valor de algo geralmente. Afinal, um cara que paga a mais por um barqueiro enferrujado não altera os preços de todos os carros no estacionamento, nem altera quanto dinheiro ele receberá como vendedor desse barranco enferrujado, mesmo do comprador médio. Dele loucura não é todosé loucura.

Com isso em mente, a pergunta é…

[Is] there's any way to make an object worthless in terms of commerce (so that no-one would want to buy, say, this specific pearl) but at the same time have it still be valid for identify[?] This is so that an item, once acquired, isn't something that can just be flogged [i.e. sold], but something that only has the singular use of being for that exact spell.

Com exceção de algo especificamente sendo feito para alterar o valor de um item, nada altera o valor de um item. Presumivelmente, se a campanha do Mestre incluir um forte modelo econômico (e a maioria não), a oferta e a demanda poderão ver que o Mestre pode diminuir ou aumentar o sal preços de itens que possuem intrínseco valores, mas isso não alterar esses itens intrínseco valores. Os DMs acabaram de adicionar forças de mercado à campanha. E, se essas forças de mercado existissem, caberia ao PC determinar, através do jogo, como manipular essas forças de mercado.

06.07.2018 / 13:36

Uma pérola viável vale 100gp

Uma pérola da qualidade (tamanho, forma, pureza, cor, etc) necessária para lançar o feitiço normalmente vale pelo menos 100gp. Se você pode encontrar um exatamente por esse preço é outra coisa.

O valor vem da demanda. A demanda existe porque algo é útil ou bonito

Para saber se uma pérola pode perder valor, mas ainda assim funcionar, pergunte a si mesmo: quanto outro lançador de feitiços estaria disposto a pagar por uma pérola levemente danificada que ainda pode substituir uma pérola 100gp? Seu GM pode decidir que a pérola 100gp em si já é uma versão lascada, apenas cumprindo os requisitos. Talvez um aspecto realmente bonito lhe custe o 200gp porque qualquer assistente que se preze usa uma pérola bonita.

06.07.2018 / 12:25

Você deve se lembrar que D&D é uma abstração da "realidade". Assim como a HP é uma métrica básica de abstração usada para rastrear ... danos, fadiga, perda de moral por acidentes, etc, etc ... O GP usado para rastrear o valor do componente de feitiço também é uma abstração básica.

Uma pérola 100GP está apenas dizendo que a pérola atende às expectativas de "tempo e qualidade" do feitiço. Na realidade do jogo, talvez essas pérolas que podem ser usadas para um feitiço de identificação tenham sido lavadas nas lágrimas de um dragão e embebidas nos raios da lua cheia por um ano. Quem sabe. Tudo o que sabemos é que eles são 100GP, o que significa que há algo bem especial neles.

Além disso, embora possamos tentar aplicar conceitos do mundo real, como oferta e demanda econômicas (pérolas em uma cidade podem ser 90GP enquanto em outra cidade elas são 110GP, ou baixa qualidade vs. alta qualidade tem um intervalo de +/- 50GP ou algo assim ...) ... novamente, você pode dizer que talvez alguém em uma cidade tenha encontrado uma maneira de preparar pérolas para o feitiço de uma certa maneira, mas uma pessoa em outra cidade encontrou outra maneira de prepará-las. e, embora os dois métodos possam ser diferentes, ambos acabam criando pérolas 100GP que deixam o feitiço funcionar.

Se você pensar bem, feitiços são muito parecidos com matemática, pois foram pesquisados ​​por mágicos e encontraram maneiras diferentes de obter o mesmo resultado. Assim como 1 + 2 = 3 e 1 + 1 + 1 = 3, algum mago pode ter encontrado a preparação de pérolas de uma certa maneira que funcionou para o feitiço Identificar .. mas você deve usá-las de uma maneira muito específica. Enquanto isso, um mágico diferente, também estudando pérolas, encontrou outra maneira de prepará-las e usá-las de uma maneira diferente. Mas, novamente, o resultado final foi o funcionamento do feitiço Identificar.

É por isso que você não deve dissecar demais a abstração do D&D, porque você começa a questioná-lo ou tenta usar conceitos do mundo real nele para analisá-lo com mais detalhes, pode começar a fazer buracos nele se você quiser. Mas, uma vez que as regras são uma abstração, você pode pensar em razões pelas quais DEVE ser do jeito que é.

EG: as pessoas discutem sobre o conceito de HP há muito tempo ... é dano físico, é fadiga, e se for um dano real, deve levar muito tempo para curar, mas se for fadiga, ele deve curar rapidamente ... etc. , etc. A linha inferior é .. não a analise demais. É apenas uma mecânica de jogo usada para regular o jogo.

O mesmo com as pérolas 100GP necessárias para o feitiço Identify. É apenas um conceito abstrato de jogo usado para impedir que os jogadores de munchkin continuem "bem, eu vou começar uma fazenda de pérolas e é muito barato aumentá-las. Eu calculo sobre 5GP / pearl .. e eu as venderei por 100GP, então esse é um lucro / pérola 95GP! " Hum .. não. Não temos idéia do que é necessário para preparar as pérolas para torná-las utilizáveis ​​no feitiço Identificar. (Alguns feitiços dizem como os reagentes são usados, por exemplo: óleo é esfregado em algo para fazer tal-n-tal). Mas, como eu disse anteriormente, não temos idéia se um reagente de feitiço teve que passar por certos períodos de consagração, bênção ritual, etc. etc. Tudo isso é abstração. O GM pode preencher as lacunas para adicionar um toque através da narração de histórias, mas tudo isso é apenas uma abstração para justificar as pérolas que custam o 100GP, sendo as que podem ser usadas no feitiço.

Eu joguei em alguns jogos em que o mestre leva esse conceito e vai um passo além ao permitir que os jogadores adquiram habilidades na "preparação de reagentes". Porque, convenhamos, estocar os reagentes de uma MU pode ficar caro. Assim, os personagens que tinham habilidade suficiente nisso poderiam começar a encontrar e preparar os próprios reagentes conforme os encontravam enquanto exploravam ... economizando o custo de ir ao "empório de reagentes com desconto de bob". Porque, afinal, ALGUÉM teve que descobrir como preparar os reagentes em primeiro lugar, então faz sentido que seja uma habilidade que talvez os usuários de mágica possam adquirir e desenvolver. Mas, tudo isso fez foi trabalhar como parte da abstração. Um MU que encontrou algumas pérolas na água que normalmente iriam para o 50GP sabe o método exato de preparação para usá-las no feitiço Identify ... qual é esse método .. quem sabe. Tudo o que sabemos é que o tempo e o esforço que eles gastam para prepará-los adicionam outro valor 50GP às pérolas e as tornam "pérolas 100GP que podem ser usadas no feitiço Idenitfy". E, com isso, o MU poderia vendê-los como reagentes para magia, em vez de apenas pérolas normais.

Porque você tem que figurar no mundo de D&D. Provavelmente, existem revendedores de reagentes obscuros que tentam prender reagentes de má qualidade nos MUs. Como você sabe que as pérolas que você está comprando podem ser usadas para o feitiço Identificar? Você não deve, a menos que a) tenha habilidade para identificar reagentes adequadamente preparados, b) use o reagente e ... opa, ele fracassa.

Para resolver tudo isso, joguei em alguns grupos em que eles simplesmente ignoram os reagentes, exceto em feitiços de alto nível. O fato de as MUs estarem limitadas ao uso de determinado número de feitiços por dia costuma ser uma restrição suficiente. Se um MU quiser lançar bolas de fogo, ele pode atingir o limite máximo de magias para esse nível. Mas, ter que perder tempo vendo se eles estão usando todos os reagentes para lançá-lo .. isso apenas acrescenta sobrecarga ao jogo .. isso atrasa as coisas. E você acaba tendo que escrever uma lista enorme de inventários para gerenciar todo esse lixo. É aborrecido. Esses jogos também ignoraram comida e água, porque eles queriam se concentrar no heroísmo, e não "nós embalamos rações suficientes para durar toda a masmorra? Não ... ugh ... nós temos que voltar para a cidade". Isso é ótimo em um CRPG, mas reduz a velocidade da mesa.

06.07.2018 / 23:27