Existe alguma conseqüência de quebrar a regra da casa que o feitiço Spider Climb possa ser alto para afetar outras criaturas?

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Eu tenho uma pergunta mais ampla que é a raiz dessa pergunta. Pensei em perguntar o que consideraria uma pergunta relativamente simples e ver se as respostas podem me ajudar a responder à pergunta mais ampla.

Conforme declarado em PHB, alguns feitiços têm efeitos adicionais ao conjurar usando um slot de nível superior. O que me interessou foi a questão de por que certos feitiços têm essa funcionalidade, enquanto outros não. Quero dizer que alguns podem ser óbvios ou pelo menos aparentemente lógicos quanto ao porquê ou não, mas para alguns, o raciocínio por trás da decisão de design me escapa.

Por exemplo, voar tem a capacidade de ser convertido em vários alvos usando slots mais altos. voar para mim parece um poderoso feitiço de mobilidade / utilidade. Contudo, escalada de aranha, outro feitiço de mobilidade / utilidade, não possui a função "alvo adicional por elenco de nível superior" quando, pessoalmente, parece ser um feitiço geralmente mais fraco do que voar (portanto, é um feitiço de nível inferior).

Existe alguma conseqüência de quebrar a regra da casa que escalada de aranha também pode ser lançado em níveis mais altos para afetar criaturas adicionais?

Critérios

Algumas histórias de ter feito isso ou uma experiência semelhante seriam úteis, mas eu prefiro um argumento lógico sobre por que não seria ou seria equilibrado. Quase como uma prova lógica (indução, contradição, etc.) se você estiver familiarizado com o que são.

Estou perguntando sobre o equilíbrio basicamente em dois sentidos:

  1. No sentido de combate; Não sei se isso se aplica, mas os jogadores podem ser criativos.
  2. No sentido de encontros fora de combate, como quebra-cabeças ou apenas obstáculos gerais que seriam tornados triviais ou similares por causa dessa regra adicional. Como ser capaz de fazer algo que alguém do seu nível seria incapaz de fazer (facilmente).
por Dim Door 06.07.2019 / 15:41

2 respostas

Não inerentemente mas você tem que escolher bons números

Escalar é mais fraco que voar, mas escalada de aranha é equilibrado contra voar das seguintes maneiras:

  • É um nível mais baixo
  • Pode durar até 6 vezes mais
  • Ele concede uma velocidade de subida que corresponde à sua velocidade normal, que pode ser muito maior que o 60 ft.
  • Quando o feitiço termina, é muito menos provável que você caia automaticamente, dependendo do que se está fazendo em termos de interpretação das regras de queda problemáticas.

Ao mudar escalada de aranha para não sugar o nível anterior do 9, é preciso garantir que o feitiço não acelere muito rápido ou muito devagar e assim voar continua sendo uma alternativa razoável. Em particular, é muito mais provável que os jogadores tenham acesso a montagens ou aprimoramentos de velocidade que os ultrapassem o 60 ft em níveis altos que em níveis baixos. voar está preso no 60 ft, ​​mas escalada de aranha elásticos, então isso é algo a considerar. Em níveis altos, você pode querer que os feitiços afetem o mesmo número de alvos, como se eles tivessem o mesmo nível de feitiço, mas as vantagens de voar sobre a escalada também são mais necessárias para os personagens corpo a corpo, então isso também é uma consideração.

Observe que a adição de opções de aumento de nível às magias geralmente não as desequilibra, porque a limitação das magias conhecidas é principalmente um problema para as classes mais fracas atualmente; o Feiticeiro e o Bruxo são significativamente mais fracos que o Mago, o Clérigo e o Druida. Os bardos são muito bons, mas você ainda precisará adicionar algumas árvores de nível superior antes que elas comecem a superar Wizards et. al. como conjuradores. (Adicionar uma árvore de aumento de nível é, obviamente, equivalente a adicionar um conjunto de novas magias relacionadas, de nível superior que você conhece / prepara gratuitamente se fizer a de nível inferior)

07.07.2019 / 20:46

Inimigos corpo a corpo podem se tornar inúteis

Você está correto que Spider Climb é, em quase todos os aspectos, uma versão estritamente inferior do Voar. Voar dá mais liberdade ao movimento dimensional 3, aumenta a velocidade dos personagens (mais) e pode ser convertido em várias criaturas com maior uso de slots de feitiços. As únicas maneiras que Spider Climb tem uma vantagem sobre Voar têm uma duração mais longa e um menor custo de espaço para feitiços. Esse recurso posterior é importante por dois motivos: primeiro, porque Spider Climb pode ser convertido por caracteres de nível inferior. Segundo, porque os slots de feitiço de nível inferior podem ser usados ​​com mais frequência. É esse segundo recurso que cria um problema potencialmente desequilibrado com sua ideia.

O DnD 5e é equilibrado em torno de um grupo de quatro caracteres (consulte DMG, p. 274 Expected Challenge Rating para obter evidências disso). Voar exigiria o uso de um slot de feitiço de nível 6th ou superior para obter todos os quatro caracteres em um grupo fora do alcance corpo a corpo. Mas Spider Climb (supondo que a escala seja semelhante) exigiria apenas o uso de um slot de feitiço de nível 5th para fazer a mesma coisa. Essa distinção pode parecer pequena, mas há uma distinção importante entre um slot de feitiço de nível 5th e 6th +.

É muito mais fácil reabastecer slots ortográficos de nível XIXX

Muitas classes têm recursos que lhes permitem recuperar slots de feitiço. Por exemplo, os Magos podem usar sua Recuperação Arcana, os Feiticeiros podem usar os Pontos de Feitiçaria para criar slots de feitiço, e os Warlocks podem simplesmente descansar um pouco. Esses métodos significam que os personagens podem lançar certos feitiços várias vezes mais por dia do que o permitido pela sua colocação inicial no slot de feitiço. Contudo, todos os três recursos mencionados acima apenas reabastecerão os slots ortográficos de nível 5th ou inferior.

Slots ortográficos de nível 6th ou superior são mais preciosos. Até você atingir níveis extremamente altos (19th +), eles estão disponíveis apenas uma vez por dia. Uma estratégia que exige tal espaço de feitiço seria difícil de ser repetida e bastante cara. Então, se você quiser tirar toda a sua festa do alcance corpo a corpo todo combate na maioria dos níveis, seria difícil fazê-lo com o feitiço Voar.

No entanto, se o feitiço Spider Climb foi ajustado como você sugeriu, todo o grupo poderia ser potencialmente retirado do alcance corpo a corpo a cada encontro. Um bruxo pode deixar uma pessoa do 4 fora do alcance corpo a corpo por duas horas contínuas, se conseguir manter a concentração. E eles poderiam fazê-lo várias vezes ao dia, descansando rapidamente.

Claro, um bruxo também seria capaz de obter a maioria da festa fora do alcance corpo a corpo usando o feitiço Fly, como está escrito. Mas há uma diferença entre tirar a festa inteira do alcance corpo a corpo e tirar a maioria deles. Se um único membro do grupo ainda estiver no local, todos os inimigos corpo a corpo poderão se concentrar neles ao mesmo tempo, tornando problemática a ideia dos três restantes permanecerem ao alcance e prejudicando a saúde dos inimigos.

Ainda assim ... é uma mudança viável

Como escrito, Spider Climb parece existir para ser substituído. É um feitiço de nível XIX que é estritamente inferior ao Fly em quase todos os aspectos. Muitas classes (como Warlocks e Sorcerers) têm a capacidade de substituir magias conhecidas à medida que sobem de nível, e Spider Climb é um ótimo candidato para essa substituição.

Mas sua alteração proposta tornaria Spider Climb relevantes em níveis posteriores. E não há nada de errado nisso! Existem muitos cenários em que o feitiço Spider Climb permaneceria equilibrado com as alterações propostas. Por exemplo, se você limitou o número máximo de criaturas afetadas em 3. Ou se sua festa tiver mais ou menos do que caracteres 4. Nesses cenários, a mudança tornaria Spider Climb uma adição muito mais bem-vinda às coleções de muitos conjuradores (e pode ser uma mudança especialmente bem-vinda aos lançadores que podem aprender, mas não aprendem a voar, como certos druidas do Círculo da Terra).

Também existem muitos cenários em que o feitiço Spider Climb não causaria muitos problemas. Por exemplo, se os tetos de uma sala tivessem altura ou mais baixa do 10, a maioria dos inimigos no chão ainda poderia alcançar os inimigos que estavam andando no teto ou nas paredes. Da mesma forma, se não houver superfícies verticais disponíveis, Spider Climb Isso não permitirá que os personagens fiquem facilmente fora do alcance corpo a corpo. Se esses cenários surgirem com frequência no seu jogo, você não precisa se preocupar com o Spider Climb feitiço sendo ativo o tempo todo, e ainda pode criar encontros com inimigos centrados no corpo a corpo.

Eu desaconselharia sua alteração proposta em um grupo do 4 em ambientes com muitas superfícies verticais altas. Nesse cenário, sua alteração proposta pode apresentar alguns problemas de equilíbrio. Mas fora desse cenário muito específico, sua alteração proposta é totalmente viável.

07.07.2019 / 20:10