Construindo campanhas para os pontos fortes e fracos dos personagens

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Quando eu jogo um GM, tento garantir que as habilidades dos personagens possam ser usadas. Se alguém usa "Música", garanto que haja um ponto na campanha em que alguém precise impressionar alguém com suas habilidades de jogo loucas. Da mesma forma, se um personagem tem um baixo carisma, tento garantir que, em algum momento, eles tenham que ser o diplomata.

No entanto, eu conheço GMs que são simulacionistas - "o mundo existe independentemente dos personagens, portanto deve ser construído independentemente dos personagens".

Que vantagens e desvantagens existem entre os dois estilos diferentes? Que armadilhas você encontra ao usar um estilo específico?

por bryanjonker 02.06.2011 / 19:24

4 respostas

Existem dois contextos nos quais você pode fazer e responder a essa pergunta - a estratégica e a tática.

Estratégico

Adaptar uma campanha de alto nível aos seus jogadores geralmente é considerado uma boa forma. No ponto antes do jogo começar, você sempre tem muito trabalho para definir o que haverá no mundo e continuar. O argumento "o mundo está consertado" não é legítimo neste momento, porque nenhum produto mundial de RPG que eu já comprei realmente descreve todas as pessoas e eventos do mundo. Se um jogador tem habilidades diplomáticas, contratar um comerciante para negociar não é "quebrar" o mundo. Se um jogador faz um personagem "matador de mortos-vivos", e seu mundo tem mortos-vivos, e você nunca o coloca no caminho, ele ficará triste e você será um idiota. O GM é a força motriz do mundo e, no final, é uma decisão arbitrária de sua parte se os zumbis no cemitério estão se sentindo brincalhões ou não, então é atraente para o mundo objetivo, se você diz que não é inapropriado.

Além disso, a construção do mundo é quase sempre um exercício de planejamento do horizonte. Você não constrói a coisa toda até o detalhe em que os PCs irão interagir com ela no início, você acaba detalhando novas vilas ou o que quer que seja. A menos que você tenha a tabela de geração aleatória mais completa do mundo, você está tomando decisões sobre o que acontece lá, e como essas coisas irão interagir com seus jogadores é um fator importante na diversão de todos.

No entanto, isso pode ser levado longe demais em termos de atendimento aos jogadores. Em todos os jogos, exceto nos mais simplistas, um personagem com habilidades diplomáticas pode exercitá-los vagando até alguém e, você sabe, conversando com eles. Quando os GMs projetam MUITO demais em torno dos personagens, isso "embota sua vantagem" - eles se tornam passivos, e em vez de procurar pessoas para conversar ou sair por aí e procurar criptas assombradas por mortos-vivos para saquear, elas apenas se afastam e esperam que você alinhar "desafios apropriados" para eles como tenpins. Há uma razão pela qual as pessoas que se saem bem em outros jogos gostam mais desses jogos - a prática nem sempre é divertida por si só, mas a experiência de jogo se torna assim. Sempre que minha filha inicia um novo esporte, ela odeia até começar a ficar boa e depois gosta. Deixar os jogadores não tentarem prejudicar a diversão a longo prazo. Isso força escolhas interessantes sobre eles - "Eu uso uma espada longa, na qual sou bom, ou esse machado mágico, no qual não sou tão bom?" Pode forçá-los a sair de sua zona de conforto.

Muito disso tem a ver com o que seus jogadores gostam e com o tipo de história que você deseja contar em uma determinada campanha. Em uma campanha, o GM fez com que todos os jogadores se tornassem avatares dos deuses, então, naturalmente, grande parte do mundo do jogo girava em torno dos PCs - mas não no nível de metagame, em um nível bastante razoável no jogo.

Tático

Alguns GMs irão adaptar o jogo enquanto estiver jogando para jogar contra (ou contra!) Os pontos fortes de um personagem. Lembro-me com carinho de uma campanha muito realista em que participei. O mestre, por exemplo, detalhava a mansão de um bandido e planejávamos uma invasão cuidadosa, porque éramos ladrões. Se escolhêssemos a passagem sem o guarda, ele não "moveria o guarda" para que o encontrássemos de qualquer maneira. Isso recompensou nosso investimento no mundo dos jogos e no planejamento. Eu geralmente não interpretei ladrões, porque a maioria dos GMs com quem eu havia jogado faria isso - portanto, sua inteligência não tinha mérito real; se a aventura dizia "você tem que lutar contra o guarda para entrar", então você tinha que lutar contra o guarda para entrar. Achei isso terrivelmente desmotivador. Pode-se argumentar que ele preserva o trabalho de preparação da GM, como em "eles passaram muito tempo nessa guarda, por isso é uma pena não usá-los" ou que "o desafio não estará completo se você não lutar. , "mas ambos são bastante transparentes e sem valor.

Esse nível de "adaptação" é o geralmente percebido pelos jogadores como trapaça / falsificação / ferrovia / artificial, se o GM pensa que é 'a favor' ou 'contra' eles. "Oh, eles não têm muitos feitiços sobrando, esse cara vai acalmar eles." "Aquele PC maldito com seu ataque de arco, eu darei a cada lote de bandidos algo de defesa à distância." Isso pode ser bom se você valoriza um desafio padronizado para cada encontro, ou se realmente deseja que a história siga um caminho específico, independentemente da vontade dos personagens, mas acho que, em geral, os jogadores não valorizam essas coisas.

My Personal Mix

Eu tenho um mundo maior que "existe independente" dos PCs. Eu faço um enredo de campanha que os leva em consideração em um sentido de larga escala. Quando planejo uma sessão específica, procuro que apareçam / aconteçam coisas que devem ser relevantes para os personagens, mantendo uma mistura de gênese personalizada / aleatória / absoluta. Então, quando inicio a sessão, é uma simulação de 100% até que a sessão termine. Ele fornece a quantidade certa de cada uma das coisas boas para manter os jogadores voltando consistentemente por anos 20 sem ser vítima de muitas das coisas ruins.

03.06.2011 / 04:05

"the world exists independent of the characters, so it should be built independently of the characters."

Meu mundo está cheio de coisas. Se os jogadores vão em uma direção, eu vou colocar o conteúdo lá. Posso assumir com segurança que um personagem que é músico está interessado em música e será atraído para uma trama musical se alguém se apresentar. Portanto, apresentarei um enredo que agrada a um músico na esperança de que esse personagem o ache interessante. Não vejo como isso prejudica o mundo, a menos que eu esteja executando um 2112 jogo inspirado e há exatamente uma guitarra em todo o universo.

Onde a adaptação do jogo aos jogadores quebra a simulação é quando há muitas coincidências que só poderiam caber nesse conjunto de PCs. Se os PJs se encontrarem em uma masmorra com um cofre que só pode ser desbloqueado transpondo uma música para Sol maior e tocando-a na harpa que encontraram na masmorra anterior, isso é um pouco inacreditável.

Portanto, em resumo, use ganchos que agradem aos seus PCs, mas não crie situações que tratem os PCs como peças de quebra-cabeça.

02.06.2011 / 21:09

Existem muitas vantagens e desvantagens em cada estilo, mas, para mim, tudo se resume a uma descoberta: a descoberta.

Ou seja, quão surpreso você quer ser com seus jogos?

Em um jogo não adaptado aos personagens, você basicamente apresenta obstáculos aos jogadores sem fazer suposições estreitas sobre como eles podem resolvê-los - ou mesmo se eles podem resolvê-los. Na minha opinião, isso incentiva muito mais descobertas: os jogadores discutem soluções interessantes, o Mestre é surpreendido com mais frequência pelos jogadores e todos na mesa descobrem os parâmetros de sucesso e fracasso.

Em um jogo adaptado aos personagens, você basicamente pergunta aos jogadores "vamos ver se você consegue superar esse obstáculo usando X", onde X é uma força ou fraqueza. Eles podem ter sucesso, podem falhar, mas todos sabem a forma que o concurso terá.

Eu daria um passo adiante e diria que o jogo personalizado também incentiva o GM a criar problemas que estão próximos do limite das habilidades dos jogadores para resolver (com os recursos disponíveis para eles - geralmente seus personagens). Isso também tende a incentivar apostas bastante claras, com obstáculos desafiadores para apostas mais altas.

Em um jogo chamado simulacionista, os obstáculos não correspondem necessariamente às apostas ou recompensas e, como as abordagens dependem dos jogadores, as consequências para o sucesso ou fracasso podem variar quase tão amplamente quanto a solução.

Isso não quer dizer que ambas as abordagens não tenham muito em comum. Ambos os tipos de jogos tendem a apresentar desafios que estão dentro do campo de possibilidade para os jogadores (agora ou depois de melhorar suas chances de alguma forma), e ambos os tipos de jogos tendem a falhar se os obstáculos forem muito difíceis ou fáceis demais.

Da mesma forma, como os jogos são jogos, os GMs ainda tendem a ter uma boa idéia de como vários problemas podem ser resolvidos - a diferença tende a ser a importância de que, para o sucesso do jogo, o GM seja capaz de prever soluções. Em um jogo chamado personalizado, ser capaz de prever soluções tende a ser bastante importante, a fim de apresentar desafios que satisfazem as preferências do jogador (ou seja, eu fiz um personagem com a habilidade Música, então quero usá-la). No chamado jogo simulacionista, as soluções não são de responsabilidade dos GMs, portanto, a previsão não é muito importante para o sucesso do jogo.

Minha preferência pessoal é pela chamada abordagem simulacionista: os jogadores tomam decisões com base em um mundo previsível, suas vitórias parecem muito mais merecidas (assim como suas derrotas!), E todos ficam surpresos com o jogo - não apenas os jogadores.

02.06.2011 / 22:39

Um universo simulacionista que não se importa com os jogadores é mais real, mas também é mais chato. Afinal, se "o mundo existe independentemente dos personagens, portanto deve ser construído independentemente dos personagens", a ação pode estar acontecendo em outro continente e os personagens podem nem saber, ou chegar tarde demais.

Também atribuímos tesouros que correspondem mais ou menos ao que os jogadores querem ou pelo menos podem usar. Não faz sentido deixar botas gigantes com velocidade + 5 se ninguém for gigante na festa. Da mesma forma, as campanhas geralmente assumem uma certa quantidade de jogadores, porque, caso contrário, as lutas são muito fáceis e entediantes ou mortais e frustrantes.

Sinceramente, concordo com a sua opinião: construir uma aventura em torno dos pontos fortes e fracos do seu personagem faz com que os personagens brilhem, e faça as derrotas pessoais, e isso é bom. A chave é, eu acho, não exagere. Muitos brilhos e os personagens podem mudar para Mary Sues, sempre indicadores de vitória perfeitos. Excesso de verificações de diplomacia danificadas e o jogador pode começar a procurar uma nova versão.

02.06.2011 / 20:06