Existem dois contextos nos quais você pode fazer e responder a essa pergunta - a estratégica e a tática.
Estratégico
Adaptar uma campanha de alto nível aos seus jogadores geralmente é considerado uma boa forma. No ponto antes do jogo começar, você sempre tem muito trabalho para definir o que haverá no mundo e continuar. O argumento "o mundo está consertado" não é legítimo neste momento, porque nenhum produto mundial de RPG que eu já comprei realmente descreve todas as pessoas e eventos do mundo. Se um jogador tem habilidades diplomáticas, contratar um comerciante para negociar não é "quebrar" o mundo. Se um jogador faz um personagem "matador de mortos-vivos", e seu mundo tem mortos-vivos, e você nunca o coloca no caminho, ele ficará triste e você será um idiota. O GM é a força motriz do mundo e, no final, é uma decisão arbitrária de sua parte se os zumbis no cemitério estão se sentindo brincalhões ou não, então é atraente para o mundo objetivo, se você diz que não é inapropriado.
Além disso, a construção do mundo é quase sempre um exercício de planejamento do horizonte. Você não constrói a coisa toda até o detalhe em que os PCs irão interagir com ela no início, você acaba detalhando novas vilas ou o que quer que seja. A menos que você tenha a tabela de geração aleatória mais completa do mundo, você está tomando decisões sobre o que acontece lá, e como essas coisas irão interagir com seus jogadores é um fator importante na diversão de todos.
No entanto, isso pode ser levado longe demais em termos de atendimento aos jogadores. Em todos os jogos, exceto nos mais simplistas, um personagem com habilidades diplomáticas pode exercitá-los vagando até alguém e, você sabe, conversando com eles. Quando os GMs projetam MUITO demais em torno dos personagens, isso "embota sua vantagem" - eles se tornam passivos, e em vez de procurar pessoas para conversar ou sair por aí e procurar criptas assombradas por mortos-vivos para saquear, elas apenas se afastam e esperam que você alinhar "desafios apropriados" para eles como tenpins. Há uma razão pela qual as pessoas que se saem bem em outros jogos gostam mais desses jogos - a prática nem sempre é divertida por si só, mas a experiência de jogo se torna assim. Sempre que minha filha inicia um novo esporte, ela odeia até começar a ficar boa e depois gosta. Deixar os jogadores não tentarem prejudicar a diversão a longo prazo. Isso força escolhas interessantes sobre eles - "Eu uso uma espada longa, na qual sou bom, ou esse machado mágico, no qual não sou tão bom?" Pode forçá-los a sair de sua zona de conforto.
Muito disso tem a ver com o que seus jogadores gostam e com o tipo de história que você deseja contar em uma determinada campanha. Em uma campanha, o GM fez com que todos os jogadores se tornassem avatares dos deuses, então, naturalmente, grande parte do mundo do jogo girava em torno dos PCs - mas não no nível de metagame, em um nível bastante razoável no jogo.
Tático
Alguns GMs irão adaptar o jogo enquanto estiver jogando para jogar contra (ou contra!) Os pontos fortes de um personagem. Lembro-me com carinho de uma campanha muito realista em que participei. O mestre, por exemplo, detalhava a mansão de um bandido e planejávamos uma invasão cuidadosa, porque éramos ladrões. Se escolhêssemos a passagem sem o guarda, ele não "moveria o guarda" para que o encontrássemos de qualquer maneira. Isso recompensou nosso investimento no mundo dos jogos e no planejamento. Eu geralmente não interpretei ladrões, porque a maioria dos GMs com quem eu havia jogado faria isso - portanto, sua inteligência não tinha mérito real; se a aventura dizia "você tem que lutar contra o guarda para entrar", então você tinha que lutar contra o guarda para entrar. Achei isso terrivelmente desmotivador. Pode-se argumentar que ele preserva o trabalho de preparação da GM, como em "eles passaram muito tempo nessa guarda, por isso é uma pena não usá-los" ou que "o desafio não estará completo se você não lutar. , "mas ambos são bastante transparentes e sem valor.
Esse nível de "adaptação" é o geralmente percebido pelos jogadores como trapaça / falsificação / ferrovia / artificial, se o GM pensa que é 'a favor' ou 'contra' eles. "Oh, eles não têm muitos feitiços sobrando, esse cara vai acalmar eles." "Aquele PC maldito com seu ataque de arco, eu darei a cada lote de bandidos algo de defesa à distância." Isso pode ser bom se você valoriza um desafio padronizado para cada encontro, ou se realmente deseja que a história siga um caminho específico, independentemente da vontade dos personagens, mas acho que, em geral, os jogadores não valorizam essas coisas.
My Personal Mix
Eu tenho um mundo maior que "existe independente" dos PCs. Eu faço um enredo de campanha que os leva em consideração em um sentido de larga escala. Quando planejo uma sessão específica, procuro que apareçam / aconteçam coisas que devem ser relevantes para os personagens, mantendo uma mistura de gênese personalizada / aleatória / absoluta. Então, quando inicio a sessão, é uma simulação de 100% até que a sessão termine. Ele fornece a quantidade certa de cada uma das coisas boas para manter os jogadores voltando consistentemente por anos 20 sem ser vítima de muitas das coisas ruins.