Fornecer profecias sem restringir as ações futuras dos jogadores?

7

Estou executando um jogo de Urban Shadows e dois dos jogadores criaram uma profecia que seria anunciada por alguns NPCs. Parecia emocionante, então eu os encorajei e segui em frente. Quando chegou a hora, no final da sessão, de fazer a cena em que a profecia foi anunciada, não pude apresentar uma profecia que me parecesse satisfatória para o enredo sem restringir demais as ações futuras dos jogadores.

  1. Alguém tem dicas sobre como construir essa profecia? Quero que pareça real e significativo, e talvez faça avançar algumas ameaças, sem tirar a agência dos meus jogadores.
  2. Alguém tem dicas sobre como criar algo assim no momento? Acabei dizendo aos jogadores que enviaria um e-mail sobre o que ouviram no anúncio da profecia, mas isso acabou com o entusiasmo.
por Jakob Weisblat 26.04.2019 / 21:05

5 respostas

Existem várias técnicas que eu vi recomendadas para lidar com profecias (pré-reconhecimento etc.) nos RPGs. Você tem a opção de aderir a um deles ou combiná-los.

Caminho sem resistência

A profecia descreve como as coisas se tornariam se ninguém conhecesse a profecia. Em outras palavras, o próprio ato de ver o futuro provavelmente o mudará. Certamente, alguns eventos podem ou não ser facilmente mutável. É bem possível que a aversão a uma profecia seja contingente a uma série muito difícil de ações que foram desencadeadas pela descoberta da profecia e cujo sucesso ou fracasso ainda está em andamento.

Essa é provavelmente a melhor técnica a ser usada se você quiser fornecer profecias a qualquer momento, desde que você provavelmente têm um geral idéia de quais eventos futuros são prováveis. Pegue a ideia geral, escolha uma variante mais específica e que possa ser evitada, e apresente isso como profecia.

Uma torção direta

Algo é previsto (geralmente em forma verbal, ocasionalmente também em forma poética), e as coisas previstas são gravadas em pedra. Contudo, o que exatamente a previsão significa é ambíguo o suficiente para que seja possível alcançá-lo de várias maneiras. Por exemplo, 'você conquistará todo o universo observável um dia antes de morrer' pode significar conquistar tudo ou ficar trancado em uma minúscula dimensão de bolso; ou pode significar que o mundo estará tão desesperado para derrotá-lo que os outros poderes afastarão uma pequena parte do universo e o injetarão em uma dimensão de bolso (como os Orions fizeram com os Antarans em Master of Orion). Há muito espaço para variação.

Cuidado: torções diretas de palavras podem ser decepcionantes e parecer 'pegadinhas' se os jogadores não gostarem de jogos de palavras. Também pode resultar na redução da agência, reduzindo a capacidade de fazer informado escolhas (uma escolha desinformada muitas vezes pode ser tão ruim quanto não um lançamento de moeda1) Lembre-se também de que essa técnica não funciona bem com solicitações repentinas de profecia, a menos que você sabia sobre o que será perguntado.

Mas if seus jogadores estão a bordo com esse estilo, vá em frente.

Torção de Contexto

Os fatos mostrados (e geralmente são mostrando, não descrito) são gravados em pedra, mas há muito pouca informação sobre o que os rodeia, o que pode torná-los não tão ruins, ou não tão bons, ou o que quer. Vi um princípio semelhante oferecido para resolver certos paradoxos da viagem no tempo (por exemplo, em Mundos Infinitos GURPS).

Esse tipo de torção é provavelmente mais satisfatório para os jogadores que gostam de ter uma influência mais direta e prática sobre o que acontece, e parece menos uma 'pegadinha'. Isso funciona bem com pedidos repentinos de visão, se você tiver certeza e com antecedência de quais cenas de apresentação você deseja apresentar aos jogadores.

Prepare-se para o pior

A profecia acontecerá como previsto. No entanto, saber disso ainda dará aos PCs a oportunidade de se prepararem e atenuarem as conseqüências disso. Por exemplo, você conhece o impacto do asteróide recebido e que ele não pode ser evitado, mas pelo menos agora pode começar a construir um navio-arca.

É muito fácil fornecer este sob demanda if você sabe quais são os principais cataclismos planejados na campanha (por exemplo, você planeja um asteróide que mata dinossauros para o terceiro ato da crônica).

Profecias autorrealizáveis

A profecia desencadeia eventos que tornam possível a profecia. Essa variante pode ser definida em pedra, or a profecia pode ser sobre um potencial futuro. Geralmente isso funciona melhor com profecias positivas (por exemplo, 'Você está destinado à grandeza, Po!').

Lembre-se de que essas configurações são muitas vezes difíceis de configurar se dependem das ações do PC e podem levar a uma necessidade de ferrovia, se não derem certo no início.

No geral, esse tipo de profecia é extremamente difícil de implementar sem muito planejamento e sem saber quando e como será apresentado aos PCs e seus jogadores.


Uma configuração pode ter apenas um dos tipos de profecia acima, ou pode combiná-los livremente. Talvez haja vários tipos de profetas, ou talvez cada escola de profecia possa acessar apenas profecias de um dos tipos.


1 Relacionado: Pelo mesmo motivo, imprecisão (seja verbal, simbólico-visual ou insuficientemente informativo, mas visual concreto) pode fazer uma profecia parecer inútil: você não pode usar seu conhecimento do futuro, se você não tem real conhecimento, apenas uma sequência de palavras.

Crônicas de Sarah Connor tem um exemplo de quão frustrante pode ser um presságio vago: Sarah está convencida de que um padrão triangular (três pontos, três luzes etc. em uma configuração vagamente triangular, que é a maioria das configurações em que três pontos podem estar) tem um significado profundo, e começa a procurar significados profundos em qualquer coisa que corresponda ao padrão. A maior parte ou tudo isso é uma loucura e ela está começando a duvidar de sua capacidade de encontrar significado nessa caçada. É assim que os jogadores se sentirão se apresentarem um padrão que pode ser aplicado a qualquer coisa ou nada. (Além disso, os seres humanos são notórios por ver padrões onde não existem, levando a muitos falsos positivos em todos os lugares errados.)

26.04.2019 / 21:14

Escreva predições como declarações vagas de causa e efeito.

Por exemplo: "Quando a Espada das Sete Estrelas cair em batalha no solstício de verão, as sementes do mal nos esgotos da capital crescerão".

Isso informa aos personagens o que acontece se o predicado passar sem restringir como ou mesmo quando.

Fornecer ganchos

Dê aos personagens motivos para explorar horários, lugares ou pessoas. O substantivo no predicado é "Espada das Sete Estrelas". O que ou quem é esse? Talvez o solstício de verão mencionado já tenha acontecido nos esgotos da capital para descobrir o que são as sementes do mal.

Fornecer Motivação

Se os resultados que dependem do predicado forem bons, os personagens podem querer garantir que isso aconteça. Nos casos em que é ruim, pode motivá-los a evitá-lo ou, de alguma forma, mitigar o efeito previsto.

Fazendo isso na mosca

Usar apelidos ou descrições de coisas que podem ser descobertas mais tarde é um truque para escrever histórias. Embora a "Espada das Sete Estrelas" possa não ser identificável imediatamente, talvez você incorpore uma faixa para o próximo exército ou nobre encontrado, destacando sete estrelas ou uma estrela de sete pontas. Dando aos jogadores a chance de um "ah ha!" O momento em que eles descobrem quem ou qual é o assunto pode ser muito gratificante para todos os envolvidos.

Comece com pistas que você acha excessivamente aparentes. Nenhuma pista é óbvia ao iniciar

26.04.2019 / 21:38

Não se preocupe com isso

A coisa sobre uma profecia é que não tem virar realidade. Então, invente algo adequadamente dramático e possivelmente vago e comece a criar eventos para empurrar o mundo nessa direção. Você pode sentir que está limitando a agência de seus jogadores assim, mas - confie em mim - se seus jogadores realmente querem eles vontade encontre uma maneira de impedir que isso aconteça! Pelo menos, essa tem sido minha própria experiência pessoal.

Se você realmente quer fazê-los se sentirem envolvidos com isso, adicione algum aviso enigmático ou dica sobre como evitar DESPESA IMINENTE. Eles provavelmente a ignoram (deixando a profecia acontecer) ou se apegam freneticamente a ela (praticamente escrevendo o próximo arco da história para você).

Claro, você sempre pode torná-la uma profecia auto-realizável e tentar organizar as coisas para que os jogadores inadvertidamente façam isso acontecer. quando de outra forma não teria. Isso (provavelmente) seria incrivelmente difícil, mas a recompensa seria fantástica se você conseguisse! Imagine seus jogadores percebendo que a profecia só foi cumprida precisamente por causa das ações que eles tentaram impedir.

Claro, não faça isso se você acha que eles não faria apreciá-lo.

26.04.2019 / 21:21

Explore sua preparação.

O Urban Shadows fornece uma excelente estrutura para a criação de profecias úteis, se você estiver tocando como o livro diz. Além disso, muito pouco sobre o estilo é específico para qualquer mecânica do Urban Shadows; portanto, se você criar outros jogos nesse estilo, também poderá profetizar profecias por lá. Então aqui está o que eu espero que você tenha preparado.

(Um prefácio - não tenho certeza da sua descrição se este é um PC Oracle que avançou para pegar um Sanctum e fez o projeto que você deu a ela para ver o futuro, ou se esse é um vidente de NPC que os jogadores forneceram ao ferramentas necessárias. Não acho que muita coisa vá mudar de qualquer maneira.)

Ameaças - A desgraça que veio à meia-noite

Portanto, se você começou a construir sua tempestade após a primeira sessão, provavelmente criou algumas ameaças, alguns olhos, alguns impulsos e, o mais importante para fins de profecia, alguns relógios de contagem regressiva. A desgraça que chega à meia-noite geralmente é uma coisa excelente a ser divulgada como parte de uma profecia por alguns motivos principais:

  • é algo que alguém na cidade está planejando agora, para que você possa enquadrá-lo como um evento futuro que precisará ser alterado ou o simples fato de que alguém está planejando fazê-lo
  • você pode revelar a desgraça sem necessariamente revelar as etapas necessárias para chegar lá, dando aos PCs algumas motivações prontas para investigar
  • isso mudará a cidade para sempre, portanto é provável que seja do interesse da maioria dos ouvintes

Vou falar sobre três exemplos de desgraças de contagem regressiva do capítulo das tempestades - a gangue de lobisomens leva a gangue de vampiros, a rainha do inverno mata a rainha do verão, a biblioteca misteriosa fecha suas portas ao público.

É claro que qualquer vidente que você tenha provavelmente não vai falar sobre coisas tão claramente. Quero dizer, talvez eles sejam! Talvez eles sejam do tipo sem sentido e eles dirão isso diretamente! Felizmente, você também se preparou para isso:

A cidade exibida - Barfing adiante o fantástico urbano

Todas as suas ameaças envolvem coisas que os jogadores já conhecem e se preocupam, caso contrário, não seriam realmente ameaças. E quando você apresentou essas coisas, exibiu a cidade - apresentou detalhes que não eram necessariamente relevantes para o que os PCs estavam atrás, mas que eram distintos e memoráveis.

Portanto, se seu vidente está inclinado a falar metaforicamente, você tem alguma munição. Quero dizer, em alguns casos, você não precisa falar sobre determinados recursos da cidade, mas eles podem ajudar.

  • "geada se espalha para matar o sol" é bom para o inverno / verão, mas você pode jogar algo sobre uma porta específica para Arcadia que você pode ter estabelecido
  • "um bando de caça derrama de uma colher queimada" é da mesma forma gangue de lobos / gangues de vampiros, supondo que você tenha pelo menos estabelecido que a gangue de vampiros e as gangues mortais circundantes lidam com heroína, mas você pode adicionar detalhes sobre os projetos
  • "a porta do leão e da sarça se fechará para sempre", pois o fechamento da biblioteca só funcionaria se você já a tivesse estabelecido em uma dessas bibliotecas clássicas com padrões extravagantes de sarças nas portas e leões guardiões de pedra

Mas você não está dizendo essas coisas para escondê-las dos seus PCs. Eles ganharam essa profecia e, portanto, devem saber do que você está falando - você a está apresentando de maneira consistente com a pessoa que fornece as informações.

E é realmente conveniente que você encerre isso no final da sessão, porque isso abre um elemento totalmente novo da sua caixa de ferramentas:

Cartas de amor - movimentos para mover o tempo por

Portanto, quando você está avançando no tempo, como entre uma sessão e a próxima, você tem a opção de escrever uma jogada para encerrá-la e oferecer a alguém algumas opções interessantes.

PC Oracle fez a leitura? Deixe-os rolar Espírito e escolher o que eles querem presságios. (na falta, diga a eles que você mentirá uma vez e eles precisarão fazer mais trabalho braçal para confirmar)

A profecia envolve algumas facções que ninguém marcou ainda? Dê a alguém a chance de rolar o movimento da facção de abertura da sessão em + 1 para representar as informações proféticas extras.

Heck, você pode até profetizar sobre pontos interessantes de conflito de facções e menos sobre desgraça, se fizer dessa maneira.

04.05.2019 / 19:07

Estou trabalhando agora em algo que envolverá uma série de tabelas para projetar profecias como parte do jogo.

Estamos jogando FATE, para que os jogadores possam gastar pontos FATE para declarar detalhes da história como parte desse processo, usando conjunções e advérbios conjuntivos (por exemplo, eles lançam "O bigode de mil pêlos do nariz consumirá o universo", eles podem aceite isso ou gaste um ponto de destino para adicionar um "A menos que" e role em outro gráfico criado para criar soluções (por exemplo, "a menos que os heróis levem os cortadores arcanos ao Grande Lábio Superior").

Para tornar isso ainda mais divertido, vou me permitir gastar um ponto de destino (as regras dizem que os GMs recebem um por jogador por cena) para rolar em outra mesa começando com conjunções e advérbios como "antes da sombra das cinco horas" teares ".

Portanto, a primeira parte da profecia será: "O bigode de mil pêlos do nariz consumirá o universo, a menos que os heróis levem os cortadores arcanos ao grande lábio superior antes que a sombra das cinco horas apareça". A propósito, este exemplo é apenas para se divertir, e realmente não captura o personagem do jogo ou a configuração que estou executando.

Esse é apenas o primeiro passo. Depois disso, vou dizer algo como - mas antes que tudo seja dito e feito, cada herói enfrentará muitos desafios. Então, cada um deles precisará gastar pelo menos um ponto de destino adicional para obrigar um membro do partido.

Dessa forma, permito que os jogadores criem suas próprias profecias (sobre as quais mantenho algum controle, pois estou escrevendo as tabelas) e crio desafios pessoais em torno das características únicas de cada PC.

Parece bom para mim no papel; Eu vou deixar você saber como vai! Além disso, vou manter as previsões um pouco vagas, para que os jogadores tenham agilidade e uma sensação de mistério ainda permeie o jogo.

07.09.2019 / 06:56