Que sistemas de fantasia centram-se em personagens malignos e especificamente nas consequências de serem maus? [fechadas]

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Eu estou olhando para executar uma campanha de personagens malignos, mas eu quero que eles tenham conseqüências por serem maus. Quanto mais poder maligno você ganha, mais ele muda seu corpo físico, estado mental e capacidade de lidar com os normais. Há algum RPG específico que lide com isso?

    
por Ronaldo Nascimento 19.01.2012 / 03:08

6 respostas

Se você está procurando um jogo sobre as conseqüências do mal, confira Matar Filhotes Para Satanás . Isso esvazia completamente a idéia do mal como uma busca grandiosa e melodramática e mostra àquelas pessoas que trocam por poderes obscuros como sendo baratas e um pouco patéticas. Todas as consequências que você mencionou em sua postagem estão presentes.

    
19.01.2012 / 14:01

Ravenloft para (A) DnD é uma excelente escolha para a exploração de papéis malignos em um ambiente de terror / fantasia gótico.

O que você ganha com isso é uma expansão de regras para (A) DnD que permite medir - de uma maneira bem discreta - efeitos de jogo como medo e terror (que os personagens vivenciam), e que também apresenta um multi nível, sistema gradual para rastrear e medir a descida do malfeitor em loucura, desumanidade e mutação física, simbólica e correspondente. Este sistema também apresenta incentivos para o malfeitor, tentando "atrair" o personagem cada vez mais fundo com recompensas que parcialmente compensam sua degeneração.

Quanto ao mundo do cenário: Oficialmente consiste em "domínios" que mapeiam 1) as peças literárias mais famosas do gênero de terror gótico e 2) amostras das configurações mais famosas do DnD em um todo relativamente (!) consistente. No entanto, devido à natureza dessa configuração - os "domínios" separados por "The Mists", um poder secreto e divino (?) -, é extremamente fácil trazer qualquer coisa de seu próprio projeto sob as regras de Ravenloft.

Pessoalmente, eu recomendaria a versão publicada para o DnD3.5, mas a maioria das outras edições também são ótimas. (Na verdade, quanto mais cedo os livros, melhor eles parecem. A pobre versão 3.5 está cheia de ilustrações bem fracas que podem ser ótimas para um certo tipo de pessoa ... como eu, por exemplo Por exemplo, eu possuo as edições anteriores, e posso recorrer àquelas que precisam de inspiração visual, confiando apenas no 3.5 para regras.)

Note, por favor, que o Ravenloft, por padrão, não encoraja a reprodução de personagens malignos. Supõe-se que os PCs sejam heróis tentados pelo mal e que resistam ao melhor de suas habilidades. No entanto, as regras sugeridas acima fornecem um sistema sólido, porém simples, que pode atender aos requisitos do Q.

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PS: Caso você não goste de (A) DnD, você pode querer dar uma olhada no Kult , que, embora seja um jogo antigo (que definitivamente pertence ao gênero de terror, então a discrição do leitor é aconselhada, novamente), também tem um sistema bastante eficiente para medir o equilíbrio mental dos personagens (+/- extremos) e as correspondentes mudanças mentais / físicas. A Kult, por padrão, é ambientada em um ambiente relativamente contemporâneo - no entanto, ela possui reinos de sonho nos quais uma campanha de fantasia isolada poderia ser facilmente configurada.

    
19.01.2012 / 09:41
Pessoalmente, eu recomendaria Kobolds Ate My Baby para uma campanha maléfica, mas provavelmente não é o que você está procurando.

D & D3.5 complementa Heroes of Horror e Book of Vile Darkness tem regras variantes como "Taint of Evil" e "Lingering effects of Evil".

Black Crusade tem mecanismos para corrupção e insanidade.

Personagens em Vampire: The Masquerade tem um status de humanidade e conseqüências para perder pontos, mas é um pouco superficial para seus propósitos.

    
19.01.2012 / 09:00

Eu diria que um sistema baseado no Destino como aquele no RPG The Dresden Files funcionaria muito bem e poderia ser convertido da Terra atual para qualquer configuração que você desejasse sem esforço.

Eu digo que seria uma ótima base porque o sistema é muito mais sobre a construção de uma pessoa que seja um pouco (ok, muito) mais do que a média, com uma espécie de troca de poder / livre arbítrio. Você pode gastar "refresh" para comprar poderes e acrobacias mortais, mas a atualização não gasta lhe dá mais pontos de destino. Esses pontos de destino permitem que você influencie o mundo, com declarações e invocações de aspectos, ou compre fora de compelir e ignore sua natureza (por exemplo, gastar um ponto de destino para não comer a face do rei agora como sua natureza diz que você deveria querer). Você também pode aceitar o compelir e ganhar um ponto de destino para ceder à sua natureza.

Os personagens têm aspectos que ajudam a definir seu personagem como pessoa. Por um exemplo simples, um tipo de batman com raiva, muito distante do espectro do mal ainda não maiúsculo, pode ser algo assim:

  • Alto Conceito : Puro Vingador mortal do Mal
  • Problema : playboy zilionário por dia
  • Aspect : Assombrado pela perda do que poderia ter sido
  • Aspecto : Misericórdia é para os puros e inocentes
  • Aspecto : Eu sou a mão da retribuição

Em qualquer tipo de situação social (ou não), o Mestre pode oferecer um ponto de destino ao jogador e apontar que um dos aspectos dele pode estar fazendo com que ele queira ... fazer alguma coisa. O jogador pode aceitar o ponto de destino e concordar que eles fazem isso, ou gastar um ponto de destino para ignorar o compelir (um jogador também pode se auto-compelir, com a aprovação da GM). Esse ponto de destino pode ser usado para qualquer coisa, desde dados de re-lançamento, até obter um bônus em um teste, ou declarar algo em existência apropriado para o ambiente / situação (sujeito à aprovação / aceitação do GM).

Por padrão, seu personagem tem um número definido de caixas de estresse que funcionam um pouco como temp-hp em 3.5 / PF para estresse social / mental / físico, determinado por suas estatísticas, juntamente com a capacidade de levar consequências se elas forem executadas fora de caixas de stress. Consequências podem ser qualquer coisa, e são essencialmente apenas um outro aspecto que se encaixa no "ataque" que as gerou, pelo qual o GM pode compelir (oferecendo pontos de destino - o jogador pode ignorá-las comprando o compelido). As consequências desaparecem ao longo do tempo em vários intervalos com base em sua gravidade: leve (2 estresse), moderada (4 estresse), maior (6 estresse) ou extrema (8 estresse). Eles também podem ser usados, com a aprovação da GM, para fazer coisas como levar uma conseqüência em troca de melhorar uma jogada - como alguns jogos permitem que você use sua saúde como mana de uma maneira mais extrema e afetando o estilo. Para um exemplo simples e direto, um lobisomem pode receber um bônus em um ataque em troca de uma conseqüência "encoberta de raiva".

Tomar conseqüências também é o resultado de um combate físico / mental / social, a conseqüência se encaixa com o tipo de personagem que você tem e com o que lhe causou a consequência. Isso pode lhe dar as conseqüências de "ser mau" e o que quer que o faça mal, que pode então ser usado como compelido (o que parece terrível, mas funciona muito bem na prática quando todos pegam o jeito) para ter um impacto real nas coisas, ao contrário dos D & D / PF, "Eu sou um bárbaro e as pessoas estão falando, então eu vou sentar aqui olhando para uma parede enquanto as pessoas falam".

    
19.01.2012 / 04:15

Ninguém mencionou Minha vida com mestre ainda?

Você joga lacaios do mal de um mestre do mal que lhe pede para fazer coisas desprezíveis. Quanto mais coisas malvadas você fizer, mais você se odeia (o status do auto-aversão aumenta) e menos você é capaz de superar o medo do mestre e se rebelar contra ele. No entanto, você pode descobrir que ama alguém e se recusa a obedecer, tornando sua rebelião mais eficaz.

O artigo Minha vida com o mestre da Wikipédia tem uma descrição mais detalhada dos detalhes do jogo.

    
22.09.2012 / 12:53

Uma vez eu joguei em um jogo baseado nos romances de Black Company de Glen Cook e que funcionavam realmente

A Green Ronin lançou um suplemento d20 < Baseado na série, mas nunca cheguei a ver como isso funcionava na prática, já que nosso GM considerou o d20 excessivamente complexo. Eu não sei o quanto isso tocou nos temas do mal que vimos nos livros, mas ainda pode valer a pena tentar pegar uma cópia se você gostar do d20.

De uma perspectiva mais moderna, convém dar uma olhada em Cruzada Negra .

Com a opção de jogar campanhas tanto no nível Dark Heresy quanto no nível Deathwatch, isso pode ser uma campanha muito interessante, se você gostar do universo Warhammer 40k. É um cenário muito escuro de qualquer maneira, sem trazer os Poderes das Trevas para o coração e as almas dos PJs. Eu certamente estou ansioso para tocar isso em algum momento.

    
22.01.2012 / 15:37