O que posso fazer quando um jogador se desencoraja com jogadas baixas que causam um desempenho ruim do PC?

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TLDR: O que posso fazer quando um jogador está ficando chateado com jogadas baixas, causando um desempenho ruim do PC?


Estou executando uma campanha Pathfinder em dueto gestalt no Roll20 com um Incanter / Conscript (do Esferas).

O problema que estou enfrentando é que meu player parece estar desencorajando-se assustadoramente em resposta a qualquer tipo de rolagem baixa. Por exemplo, na última sessão, contra um único inimigo, o combate foi mais ou menos assim (Nível-3 Gestalt PC vs Nível-3 Warrior; era necessário um 10 nat para atingir o AC do inimigo, com o -2 atacando duas vezes):

  • PC: Nat 2 furtivo, inicia o combate. Ganha iniciativa. Ataca duas vezes, com nat 5 e nat 12.
  • Inimigo: Ataques, acertos. Retira ~ 20% do hp do PC.
  • PC: Nat 1 em acrobacias para se mover sem provocar (inimigo erra), ataca duas vezes com nat 8 e nat 16.

Nesse ponto, o jogador estava ficando chateado, então eu diminuí a CA do inimigo por 2, o que foi suficiente para derrubá-lo.

Apesar do que considero uma vitória unilateral do PC, o jogador ficou chateado com o desempenho aparentemente ruim do PC. O jogador reclamou que parecia que ele sempre rolava baixo enquanto eu rolava alto - e admitiu que, embora essa visão possa ser devido a viés de confirmação, ainda era angustiante.

O jogador então mencionou que uma parte da questão é que não existe um 'método de levantar' - que, devido à natureza da campanha solo, se o PC morrer, esse será o fim. Nesse ponto, mencionei que havia realmente um dispositivo planejado para desfazer a morte dos personagens, mas não sei se isso ajudou em algo.

Obviamente, a primeira sugestão seria 'falar com o jogador', mas eu já fiz isso - ele respondeu que 'a culpa é minha; Eu deveria ter construído {PC} melhor. "Na verdade, eu não concordo com essa avaliação - enquanto o PC não está hiper otimizado ou algo assim, a compilação não é ruim. E mesmo que fosse, é minha responsabilidade como GM fazer desafios de dificuldade apropriada.

O problema é: como faço isso quando uma falha natural do 5 é vista como problemática? Eu poderia facilitar bastante as coisas (ou apenas reduzir a CA para basicamente nada enquanto aumentava os pontos de vida para manter a dificuldade?), Mas não tenho certeza de que ponto real haveria para combater naquele momento.

por Marcus 13.02.2019 / 01:23

3 respostas

Lembre seu jogador que ele não é o Super-Homem

Às vezes, os jogadores se vêem como grandes guerreiros - são um corte acima de todos os outros porque têm todas essas habilidades legais. Provavelmente é um pouco mais do que eles deveriam esperar, pelo menos neste momento. Mais tarde, quando eles estão lutando com ursos por um pouco de diversão e derrubando demônios que estão saqueando aldeias, talvez eles possam se sentir um pouco mais "épicos". No momento, porém, embora eles tenham habilidades especiais (manobras de combate e feitiços), eles são melhores do que aqueles que não possuem nenhuma dessas habilidades. Então, neste ponto, bandidos e bandidos são o que eles estão enfrentando.

As estatísticas podem ser falsificadas de várias maneiras.

Como você mencionou, você derrubou a CA do inimigo por 2 para permitir uma chance maior de atingi-los. Isso é bom, mas pode levar a uma persona contra-intuitiva, como descrito acima. Em vez disso, você pode "falsificar" as estatísticas, dando-lhes um dado diferente para jogar. Na verdade, isso não muda nada, mas se eles repentinamente obtiverem uma jogada melhor em um dado, seu humor poderá mudar imediatamente. De repente "este dado está rolando melhor". Pessoalmente, acredito em "dados ju-ju" - eu prefiro certos dados sobre outros, mesmo que eles sigam exatamente as mesmas leis da probabilidade. E então, quando começam a rolar mal, entram em "time out". A idéia é que ele simplesmente fornece uma "razão" para os maus lançamentos. Sim, ainda é péssimo quando acontece, mas se torna menos "aleatório" na mente do jogador, porque o "dado preto sempre rola melhor do que o vermelho".

Isso pode funcionar para aplicativos de rolagem de dados - mude um para outro (a discórdia tem dados rolando bots, ou você pode até mudar o aplicativo para rolagem de dados físicos).

Talvez jogue um NPC

Jogos como o pathfinder não são realmente criados corretamente para campanhas para um jogador. eles são direcionados a grupos. O combate pode ser muito enxaguado e repetido nessas situações, portanto, jogar outro NPC pode realmente ajudar a misturar as coisas, tirar o foco do PC e ajudá-los a sentir que sua "equipe" é mais competente do que eles pensavam. Tenha cuidado com isso embora - isso pode sair pela culatra se o NPC também for "mais competente" que o PC, portanto, use-o com cautela. Se alguma coisa, use-os como um método de "auxiliar" o PC, em vez de ser seu próprio personagem.

13.02.2019 / 02:33

Narrar as falhas como trampolins para os sucessos

Como você narra os eventos determinados pelos dados pode ter muita influência sobre como o jogador percebe as coisas. Um dos exemplos mais fáceis é quando um jogador ataca duas vezes e só acerta uma vez. Quando isso acontece, você pode descrever como o primeiro ataque foi desviado, mas conseguiu quebrar a guarda do inimigo, deixando-os abertos para o segundo ataque. Mesmo que o primeiro ataque não tenha realizado nada mecanicamente, você ainda pode descrevê-lo dessa maneira, e faz com que essa falta pareça importante.

Da mesma forma, você pode se divertir um pouco com o caso das acrobacias naturais 1 que provocam um ataque de oportunidade que perde. Obviamente, o ataque teria atingido se o PC não tivesse tropeçado e caído no caminho da arma, após o que o PC se recupera rapidamente, voltando a seus pés em seu novo local.

A idéia geral é fazer com que o jogador dê a volta toda, descubra todos os efeitos mecânicos que acontecem e, em seguida, narrar mais ou menos qualquer sequência de eventos com som bacana que leva ao mesmo resultado, independentemente de quão bem ele corresponda às ações mecânicas que o jogador tomou na sua vez.

Obviamente, você nem sempre poderá fazer isso. Se o jogador falhar a cada jogada no turn, não há muito o que fazer. Mas se você narrar consistentemente as jogadas com falha como progresso em jogadas bem-sucedidas no mesmo turno, as falhas não mitigadas parecerão poucas e distantes entre si, e isso pode fazer as coisas parecerem muito mais justas, mesmo quando mecanicamente, nada mudou.

(Nota: Não posso me responsabilizar por essa idéia. Eu descobri isso observando como Matt Mercer narra as jogadas dos jogadores no papel crítico.)

13.02.2019 / 04:14

Anote os números para uma sessão

Faça um esforço para superar o viés de confirmação de cada um de vocês anotando os números que obtém em cada rolo do d20 por uma sessão e depois analisando as estatísticas. Não há nada como olhar para os dados para criar o momento ah-ha de "eu realmente rolo sobre a média".

Seus alvos são muito altos

Há um "ponto ideal" para o número de sucessos: falhas de cerca de 2: 1. Isso significa que o número de destino natural que você deve definir para o seu PC atingir é aproximadamente 7 \ $ \ pm \ $ 1 e seu PC devem ser melhores que o oponente em um concurso de + 3 \ $ \ pm \ $ 1.

Observe que quando você derrubou o alvo de 10 para 8, seu jogador teve uma experiência melhor e teria transformado uma de suas faltas de 2 em um acerto. O problema dela não é que um 5 tenha perdido: é que um 8 e um 5 fez.

Não se preocupe, pois as coisas são fáceis demais

Vou deixar você entrar em dois segredos de DM:

  1. Os jogadores devem ganhar.
  2. As coisas parecem muito mais difíceis do lado do PC da tela do DM do que do lado do DM, porque você tem todas as informações e elas não. Uma calçada é apenas uma calçada em retrospecto.
13.02.2019 / 04:34