Poções, varinhas e pergaminhos podem ser modificados?

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Está claro que armas, armaduras e itens maravilhosos podem ser modificados, pois existem regras que descrevem claramente esse processo, mas não vi nada que impeça que poções, varinhas e pergaminhos também sejam alterados dessa maneira. Estou falando sobre aumentar o efeito, adicionando uma proeza metamagica ou aumentando o CL, não alterando o feitiço.

A maneira como vejo isso acontecendo é como qualquer outro item mágico, você pega o novo preço total de fabricação, subtrai o antigo preço de fabricação e acaba com o valor que precisa pagar para fazer as alterações.

Isso é exato ou perdi uma regra em algum lugar?

por Fering 29.09.2019 / 19:15

1 resposta

Nenhuma regra impede a adição de novas habilidades - ou a melhoria das habilidades existentes - poções, pergaminhos e varinhas

As regras sobre Adicionando novas habilidades discute itens mágicos em geral e apenas faz uma exceção para o GM cansado dizer não no caso de pautas mágicas ("Como o preço do pessoal é tão complexo, um GM pode querer proibir a adição de novas habilidades às pautas ..."). Assim, até onde sei, você não perdeu nada, e uma poção, pergaminho ou varinha pode ser melhorada após a sua criação ... desde que as regras padrão para a criação do item sejam respeitadas, é claro.

Com isso em mente, em Adicionando novas habilidades, em parte, também diz: "Se as habilidades atuais e propostas do item seguem as regras normais de preço ..., adicionar novas habilidades é uma questão de subtrair o preço antigo do novo preço e determinar como muitos dias de elaboração são necessários para compensar a diferença ". É claro que há muito mais nisso (por exemplo, adquirir matérias-primas, encontrar um local apropriado, atender aos pré-requisitos necessários para adicionar a capacidade ao item, permanecer dentro dos limites do item mágico envolvido - apenas porque já é um varinha de bola de fogo (Feitiço de nível III no nível de conjurador 3) não significa que o nível de feitiço de uma varinha possa ser excedido, adicionando-lhe o talento Maximizar ortografia, por exemplo!), mas, no final, parece que essas mesmas regras se aplicam igualmente a poções, pergaminhos e varinhas.

Embora esse GM não tenha, tipo, construiu uma campanha com base nessa idéia, ele permitiu que os PCs atualizassem todas as três poções, pergaminhos e varinhas: as duas primeiras, quando era conveniente ter um feitiço em uma poção ou pergaminho, eram de nível mais alto (acho que era respiração de água feitiço) e a terceira, quando o ladino tinha algum dinheiro extra para gastar em seu backup varinha de míssil mágico (Feitiço de nível XIXUMX no nível de conjurador 1), de modo a melhorá-lo varinha de míssil mágico (Feitiço de nível XIXUMX no nível de conjurador 1). Minhas campanhas não explodiram. No entanto, eu só tenho experiência limitada com os PCs fazendo isso, e nenhum jogador tentou levar essas idéias ao extremo. Em outras palavras, parece bem em pequenas doses.

O risco de super soros

Eu acho que há algum risco na campanha quando novas habilidades são adicionadas às poções. Isso porque eu suspeito que a maioria das expectativas das pessoas seria que quando uma poção é consumida, todos dos feitiços da poção entram em vigor imediatamente.

Isso não é grande coisa quando se discute aa poção de curar feridas leves, curar feridas leves e curar feridas leves (cada um feitiço de nível 1 no nível de conjurador 1) (50 + (2 × (50 + 50%)) = 200 gp; 0.1 lbs.) que cura pontos 3d8 + 3 e obsoletos em todos os casos extremos ambos o típico poção de curar feridas moderadas (300 gp; 0.1 lbs.), Que cura os pontos de dano de 2d8 + 3 e é um forte candidato a obsoleto poção de curar feridas graves (750 gp; 0.1 lbs.) Que cura os pontos de dano de 3d8 + 5. Quem se importa? Cura é geralmente mais fácil e mais barata com varinhas de qualquer maneira.

Essa torna-se um grande negócio ao discutir um poção de invisibilidade e voar (Feitiço de nível XIX no nível de conjurador 2 e feitiço de nível III no nível de conjurador 3, respectivamente) ((3 + 5%) + 300 = 50 PO; 750 lbs.) Que concede ao consumidor os efeitos de ambos o invisibilidade soletrar e o voar soletrar. Permitir que uma criatura execute uma ação padrão - ou uma ação de movimento até! - obter os efeitos de vários buffs pressiona uma economia de ação já frágil. (E-wow!- os jogadores crescerão rapidamente para odiar aquele poção!)

Embora o benefício de uma poção tome uma ação padrão que provoca ataques de oportunidade, isso é todos é preciso, e a presença desses super soros pode alterar radicalmente a campanha. Por exemplo, uma poção solitária que concede ao consumidor uma dúzia de buffs no nível 1st é apenas 950 gp. Durante encontros de nível baixo e médio, manter o super soro fora da barriga do inimigo pode se tornar uma prioridade maior do que tirar o agitador de dedos ali de chapéu pontudo.

30.09.2019 / 14:22