Existe alguma maneira de impedir que um jogador mate um NPC?

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Eu estava dando um tiro para os amigos e um jogador ficou irritado com um NPC que os outros jogadores realmente gostaram. Isso veio à tona quando, após um encontro de combate, o Jogador decidiu atacar o NPC com a intenção de matá-lo. Eu deixei um dos outros jogadores tomar o ataque como uma reação, mas o jogador atacante estava claramente muito irritado e me senti um idiota completo.

Eu teria preferido que isso não tivesse acontecido. Eu acho que os outros jogadores teriam preferido que isso não acontecesse também. O jogador atacante explicou mais tarde que eles sentiam que o NPC estava sendo uma distração e que eles precisavam se livrar da distração.

Existe uma maneira melhor de lidar com esta situação no futuro sem ser um idiota?

por Gwideon 22.08.2019 / 15:50

5 respostas

Você não estava sendo um idiota

A seus dois jogadores foi oferecida uma agência: um teve a chance de atacar um NPC e o outro teve a chance de interferir em um assassinato.

Se o jogador que atacou o NPC estiver chateado com isso, o que você fará a seguir é discutir com eles por que eles se sentem assim e por que eles acham que matar os NPCs fora do controle é uma solução para um problema. quando os outros membros da parte não.

E se isso aparecer novamente?

Lances de salvamento da morte para os NPCs estão ao seu alcance como o Mestre a usar.

Monstros e Morte

Most DMs have a monster die the instant it drops to 0 hit points, rather than having it fall unconscious and make death saving throws.
Mighty villains and special nonplayer characters are common exceptions; the DM might have them fall unconscious and follow the same rules as player characters. (Basic Rules, p. 79)

Você pode usar isso para qualquer NPC, não apenas "especiais", conforme a situação. Dessa forma, o PC pode derrubar um NPC 0 HP, mas os outros PCs têm a chance de tentar estabilizar / curar o NPC derrubado, se eles forem contra isso.

Experiência como jogador

Cerca de um mês atrás, o Cleric do meu domínio Life fez isso exatamente quando alguns dos outros PCs (meu irmão é o Mestre) se empolgaram com uma discussão com os guardas da cidade e acabaram entregando três deles ao 0 HP. Eu fiz o meu melhor para estabilizá-los / curá-los. O Mestre o seguiu com base na regra acima. No final, deu certo para dois deles, mas o terceiro sofreu "danos maciços", então convenci os outros PCs (o Rogue / Ranger do meu sobrinho apoiou minha jogada) a pagar à viúva um weregild. Isso aconteceu durante a próxima sessão de jogo.

Em termos de RP, foi uma sessão agradável. Em termos de história, algumas pessoas do outro lado do rio ouviram falar de nossos esforços para fazer as pazes e isso resultou em mais contatos etc. com os NPCs.

Experiência com isso como DM

O grupo encontrou alguns duendes montados nos Dire Wolves que não atacaram, mas se aproximaram do grupo. A festa simplesmente os atacou. O último hobgoblin tentou se render, mas o mago do partido o zumbiu com um firebolt.

Então eu pedi para ele fazer testes de salvação da morte. Ele passou. Quando o Vampira foi saquear o duende, eu o deixei saber "esse ainda está vivo; inconsciente, mas estável". Ele escolheu pedir ao Clérigo para curar o duende. Com um duende revivido, eles discutiram sobre a ameaça real na área: ogros, zumbis e zumbis ogro (liderados por um wight). Esses monstros tinham sido um problema para a vila dos duendes um pouco mais ao norte. A festa acabou deixando o duende voltar para casa. (Agora, brincando, me refiro ao assistente como Quickdraw).

22.08.2019 / 15:54

Descobrir como tornar o NPC menos perturbador

As outras duas respostas são ótimas, mas, como descrito, isso soa como um problema social que entra no jogo.

  • Seu jogador está frustrado e ninguém mais parece notar ou se importar. O jogo dá a eles uma agência que eles não têm socialmente, então eles usaram o que tinham para remover sua frustração.

    Sem saber mais sobre os detalhes da sessão do jogo, a melhor solução é provavelmente perguntar ao jogador frustrado, depois à mesa inteira, como resolver o problema.

No jogo, acho que você lidou direito. Os outros jogadores devem ter a opção de pelo menos tentar impedir o assassinato de um NPC. Mas parece que há uma causa raiz que precisa de investigação.


Como conselho geral para não fazer seus NPCs serem alvo de assassinato:

  • NPCs precisam ser úteis. Um NPC que não está puxando seu peso é bagagem, não uma pessoa.
  • NPCs não podem ser também útil. Assistência não significa fazer coisas para os jogadores. Especialmente em combate. Os NPCs de combate devem preencher um papel ausente e nunca ofuscar um jogador em seu papel estabelecido.
  • Os jogadores são os tomadores de decisão. Espero que seu príncipe resgatado, apesar de ser da realeza, saiba quando calar a boca e deixar que os aventureiros profissionais decidam como escapar da situação ruim.
  • O assassinato tem consequências. Deve haver motivações no jogo para que os personagens não matem alguém, mesmo que eles queiram que alguém morra.
  • NPCs não devem ser complicados. Os personagens dos jogadores têm muitas estatísticas e recursos. Já é um trabalho de tempo integral gerenciando o mundo e os monstros, não diminua a velocidade com um personagem complexo o suficiente para ser o trabalho de alguém em período integral.

Recentemente, me deparei com problemas com meus jogadores achando os NPCs incômodos.

Em relação ao motivo #1, em A Cidadela Sem Sol, a primeira aventura em Contos do Portal do Bocejo, o grupo tem a chance de resgatar um gnomo capturado por goblins, que pode optar por acompanhar os jogadores.

Este gnomo não é um personagem de jogador completo e não é muito difícil, então eu o interpretaria como se afastando e só dando uma facada nos inimigos com uma adaga emprestada quando absolutamente necessário. Ele pode curar (como um clérigo L2), mas com vagas limitadas de feitiço, ele geralmente se torna inútil. Ele realmente não conseguiu se manter até salvar um personagem de jogador abatido, arrastando-o para fora do combate antes de lançar um feitiço de cura, e mesmo assim os jogadores (bem, um especificamente) aceitaram relutantemente sua presença.

Para o meu ponto final, em nossa masmorra mais recente, apresentei basicamente um GMPC que eu pretendia ser aquele outro aventureiro que por acaso está se aventurando no mesmo lugar e ao mesmo tempo que a festa, para que eles possam esbarrar aqui e ali, mas ficariam fora do caminho um do outro. Quando metade do grupo não conseguiu chegar a uma sessão recente, trouxe este PNJ como aliado para completar o grupo e dar-lhes confiança.

Infelizmente, eu os tornei bastante complicados e tive que dedicar um tempo extra à mesa durante o combate para verificar os recursos da classe e procurar alguns feitiços. Embora os jogadores estivessem gratos pela ajuda no combate, pude ver em suas expressões que eles teriam preferido que as coisas se movessem mais rapidamente. Ainda não resolvi isso sozinho, mas estar ciente do problema tornará mais fácil evitar esse problema no futuro.

Consulte outras perguntas sobre GMPCs como explicação para o item #2, transporte ferroviário para o item #3 e outras ótimas respostas para #4.

22.08.2019 / 19:06

Mude o comportamento usando consequências

Consequências para o comportamento de vilões

Garanta que o mundo que você está descrevendo tenha uma reação às ações da parte. Deixe claro que o mundo em que estão participando não gosta nem deseja alguns tipos de comportamento.

Uma parte que ganha a reputação de assassina pode atrair recompensas ou acabar sendo alvo de bons aventureiros. Isso pode ser expresso pelas interações subsequentes com os PCs. Alguns exemplos que geralmente são bastante claros, mas não debilitantes, são:

  • NPCs que dizem à festa que ouviram falar deles e que têm medo deles.
  • NPCs que não ajudarão a festa por causa de algo específico que eles fizeram e agora existe uma história em andamento.
  • Ser caçado por um grupo de aventureiros que foram incumbidos de caçar "vilões"
  • Ser recusado a admissão em lugares ou ser solicitado a sair quando são reconhecidos.

Os benefícios para os NPCs foram bem tratados.

Faça recompensas para o tipo de comportamento que o mundo gosta seja tangível e vinculado ao comportamento. Negociar de maneira justa, boas ações e misericórdia pode ser um exemplo de comportamento que os outros irão ouvir e apreciar. Um exemplo não é matar inimigos derrotados.

Deixando os oponentes viverem

Anote os oponentes que foram derrotados e com permissão para viver ou escapar. Faça as circunstâncias disso voltarem. Se os personagens do jogador foram benevolentes ou maliciosos, essas informações se espalharão. Talvez eles encontrem parentes, amigos ou aliados de um inimigo que eles deixaram se render. O tratamento do encontro anterior deve afetar as interações subsequentes.

22.08.2019 / 16:19

parar

Este é um problema fora do jogo com os jogadores (incluindo o Mestre), ele precisa de uma solução fora do jogo. Pare o jogo, fale, chegue a um acordo e então inicie o jogo novamente.

22.08.2019 / 23:42

Discuta isso fora do personagem

O cenário que você descreveu parece ter sangrado de ser um desacordo no jogo e causar sentimentos ruins fora do jogo. O único jogador estava causando um certo grau de My Guy Syndrome, decidindo unilateralmente que os outros jogadores se ressentiam.

Em situações como essa, é muito razoável para você, como Mestre, pausar o jogo e discutir com todo mundo OOC o que está acontecendo. Pergunte ao jogador e aos outros por que eles querem ou não matar o NPC, e peça-lhes que discutam se não há problema em um jogador tentar matar o NPC no jogo ou se devem parar com isso.

O cenário que você descreveu não é uma situação particularmente grave. Não parece que o único jogador rotineiramente causa problemas ou estava jogando de má fé. Portanto, não estou defendendo a lei. Mesmo assim, as conversas fora do jogo, como sugeri, fazem parte da sua caixa de ferramentas e são a ferramenta certa para usar quando os jogadores ficam frustrados por não ter caráter - mesmo quando ninguém está realmente culpado.

23.08.2019 / 17:19