É possível Preparar um feitiço para ser lançado logo antes do início do seu próximo turno, fazendo com que o gatilho seja o ataque de um aliado?

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Os critérios de disparo para uma ação pronta podem ser tão simples quanto lançar após o ataque de um aliado?

Em caso afirmativo, existem medidas para evitar um pseudo-lançamento de feitiços duplos, como no exemplo a seguir?

Player B: "I would like to ready my action - to cast the Slow spell centered on 'this' enemy, right after Player A makes his attack." (Player A goes right before Player B in initiative.)

Right after Player A makes his attack the Slow Spell is cast.

Player A then ends his turn.

Player B now has a full turn.

Esse é um cenário plausível ou quebra a mecânica do jogo de alguma forma, forma ou formato?

É verdade que você adia o lançamento do feitiço do turno 1st, mas quase garante que seus feitiços ocorram sem a possibilidade de um salvamento no final do turno para remover os efeitos do feitiço.

Exemplos de possíveis problemas:

  • Lento -> desintegrar / bola de fogo.

  • Hold Person -> Hex + Scorching Ray em níveis mais altos

por Wheelium 28.04.2019 / 23:47

2 respostas

Isso é válido pelas regras, mas pode ser chamado de metagame

As Resposta do token cobre adequadamente, o que você descreveu é válido de acordo com as regras para a preparação de um feitiço. No entanto, dependendo do estilo de jogo usado na sua mesa, o seu Mestre pode proibi-lo, porque é um jogo de meta; isto é, fazer seu personagem agir com base no conhecimento fora do personagem. Aqui está o que as regras tenho a dizer sobre rodadas e turnos em combate (grifo nosso):

A typical combat encounter is a clash between two sides, a flurry of weapon swings, feints, parries, footwork, and spellcasting. The game organizes the chaos of combat into a cycle of rounds and turns. A round represents about 6 seconds in the game world. During a round, each participant in a battle takes a turn. The order of turns is determined at the beginning of a combat encounter, when everyone rolls initiative. Once everyone has taken a turn, the fight continues to the next round if neither side has defeated the other.

Observe a frase que destaquei em negrito: na ficção, os personagens da batalha não são realmente revezando-se. Eles estão todos lutando simultaneamente e continuamente, mas como a simulação de combate em tempo real não é prática, comprometemos o realismo em favor da simplicidade e fazemos com que todos se revezem em ordem de iniciativa. No entanto, isso significa que a ordem da iniciativa faz parte do jogo, não parte do mundo do jogo e, portanto, a ordem de combate da iniciativa é um conhecimento fora do caráter, o que significa que usar esse conhecimento para guiar as ações de seu personagem constitui metagame.

Portanto, se você tentar usar esse "combo de feitiço duplo" em uma mesa que valoriza a interpretação de personagens e desaprova os jogos de meta, provavelmente será chamado para escolher uma condição de gatilho que não tem nada a ver com sua ação pronta. Você está efetivamente tentando encontrar uma brecha que permita especificar "depois que o turno do alvo terminar" como seu gatilho, a fim de negar ao alvo um salvamento no final do turno. Por outro lado, outras mesas terão prazer em adotar a jogabilidade baseada em turnos e tratar o combate como um jogo, em vez de uma simulação, e eles o felicitarão pelo belo truque que você encontrou. Você provavelmente já tem uma boa idéia de que tipo de mesa está jogando, mas se não, deve perguntar ao seu Mestre antes de tentar fazer esse truque durante uma sessão.

29.04.2019 / 00:47

Sim, isso pode ser um gatilho declarado para a ação pronta.

As regras de preparação que se aplicam aqui:

Ready, PHB p. 193

First, you decide what perceivable circumstances will trigger your reaction... When the trigger occurs, you can either take your reaction right after the trigger finishes or ignore the trigger.

Isso permite a pseudo-conjuração dupla mencionada, embora isso possa não ser tão problemático quanto se possa imaginar.

Para fazer isso, o PC precisa assumir alguns riscos e desvantagens:

  • Ele precisa manter a concentração no feitiço durante toda a rodada; se ele perde a concentração, ele perde o feitiço.

  • Também é possível que o aliado (por sua própria vontade ou não) não ataque, a fim de completar o gatilho. Isso não daria ao PC em questão oportunidade de lançar seu feitiço.

  • Se o PC quiser usar sua reação para outra coisa, ele terá que escolher entre isso e seu feitiço preparado. Um alto custo ao considerar contra-feitiço e outros feitiços de reação úteis.

  • O PC também não poderá se concentrar em nenhum outro feitiço enquanto ele mantiver seu feitiço preparado. Também um custo elevado.

  • Se o feitiço lançado pelo PC teve algum componente perceptível, ele telegrafou seu próximo movimento. Criaturas hostis que entendem que um feitiço está sendo lançado podem agir de acordo. (O PC não pode contrariar o balcão!)

Isso não quebra a economia de ação nem constitui uma façanha. Não posso extrapolar o raciocínio do jogador para fazer isso, mas parece ser uma opção bastante abaixo do ideal suportar todos esses negativos, em vez de uma exploração que quebra alguma coisa. Existe a recompensa de poder prejudicar a criatura em seu teste de resistência contra seu próximo feitiço, mas, pelo menos para mim, isso não parece compensar todo o custo de oportunidade envolvido.

28.04.2019 / 23:52