Táticas padrão de monstros para o combate 4E D&D

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Na mesma linha de uma pergunta sobre fontes de táticas, Estou interessado em saber quais são as táticas comuns para os monstros usarem. O DMB e o MV mencionam grupos de monstros, que são muito úteis, mas quero saber se existem maneiras padrão de atacar com esses grupos quando você realmente os colocar na mesa. Por exemplo, "Uma boa coisa a fazer no primeiro turno de combate é mover e cobrar seus lutadores para cercar a festa". Ou, digamos "Espalhe suas tropas pelo menos X quadrados uma da outra para que rajadas e explosões não afetem a todas" (note, estou apenas imaginando. Não afirmo que este seja um bom conselho!).

Entendo que qualquer manual de tática adotado como é é menos útil se os jogadores souberem disso. Ainda assim, no xadrez há muitas ações táticas padrão, e me perguntei se o mesmo poderia ser dito sobre D&D.

EDIT: Estou esperando por mais respostas na veia do @ ObliviousSage. Eu sei como interpretar motivações e desejos - eu acho -. Meus jogadores e eu - até onde eu sei - nos divertimos bastante. Eu não quero fazer isso a cada sessão. Às vezes, eu gostaria de oferecer um desafio mais difícil aos meus jogadores em combate. Às vezes, sinto meus combates fracassarem e meus jogadores estão brigando por muitas lutas. Não quero jogá-los na pia da cozinha, apenas desafiá-los. Uma batalha mais difícil às vezes é uma batalha mais satisfatória.

por Adriano Varoli Piazza 17.07.2012 / 16:27

5 respostas

  1. Foco Fogo: Não espalhe danos mais do que o necessário. É muito mais eficaz para a maioria dos monstros se concentrar em um único alvo. Se você pode derrubar um jogador, é muito menos dano por rodada que o Team Monster está recebendo, e o grupo fica de repente na defensiva para tentar salvar o jogador abatido (apenas monstros particularmente desagradáveis ​​devem aproveitar a oportunidade para dar um golpe no inconsciente jogador). Qual jogador você deve mirar primeiro? Isso leva à próxima pergunta ...

  2. Segmente os Squishies: Monstros devem sempre focar o alvo disponível com o HP menos atual e as defesas mais baixas. É isso que eles provavelmente derrubarão com sucesso. Os brutos, em particular, se beneficiam do ataque a alvos de baixa defesa, pois eles têm alto dano, mas baixo ataque. Note que eu disse disponível alvo, no entanto. Se um defensor pegajoso está guardando uma porta, não tente passar por ele para chegar ao mago. Mas se vários monstros puderem chegar ao mago ...

  3. Pesar Custo / Benefício para Marcas: Se um monstro estiver marcado, você não deve atacá-lo automaticamente. or sempre ignore a marca; apenas ignore a marca quando vale a pena fazê-lo. Quanto dano, como uma porcentagem do HP máximo, você provavelmente causará ao defensor, contra quanto você provavelmente causará a quem mais você poderia estar atingindo? Se você provavelmente será mais eficaz contra outra pessoa, quanto HP resta e quão desagradável é o castigo do defensor? Lembre-se de que qualquer alvo que tenha defesas inferiores ao defensor por mais de 2 é mais fácil de acertar do que o defensor, mesmo quando o monstro está marcado.

  4. Flanco-los: Peça a alguns espreitadores ou escaramuçadores entrarem atrás da festa (eles estavam escondidos, usavam portas secretas ou o que quer). É muito difícil para um único defensor parar os atacantes vindos de diferentes direções da 2. Colocar algumas unidades de combate corpo a corpo entre o backline variado do grupo dificulta muito o foco do grupo, o que significa que os monstros duram muito mais tempo.

  5. Controle, Controle, Controle: Faça bom uso de controladores e líderes. Ao contrário do dano, o controle deve ser direcionado aos personagens nos quais será mais debilitante. Imobilização / lentidão são para atacantes corpo a corpo, a cegueira e o atordoamento devem cair nas maiores ameaças, o atordoamento desliga a maioria das punições com marcas de defensores (exceto paladinos) e assim por diante. O controle tem um enorme efeito sobre a dificuldade de uma luta.

  6. Proteja seus Squishies: Artilharia e controladores à distância, e, quando possível, líderes, devem estar posicionados na parte de trás. Use soldados e matilhas para prender jogadores corpo a corpo para que eles não consigam chegar às suas unidades de longo alcance e manter os defensores ocupados para que espreitadores, escaramuçadores e brutos possam passar pelas unidades de longo alcance mais fracas do grupo.

  7. Use o terreno: Faça com que seus atacantes de longa distância se escondam atrás de pilares (lembre-se, se você estiver diretamente atrás de um pilar de um quadrado, você tem cobertura, mas os alvos inimigos não). Lembre-se que monstros podem usar um ao outro como cobertura, se necessário. Posicione sua linha de frente e linha de trás para maximizar a quantidade de terreno corpo a corpo difícil ou perigoso que os jogadores precisam passar para passar da linha de frente para a linha de fundo.

  8. Alpha Strike: A iniciativa vencedora ajuda; se o seu grupo simplifica a iniciativa, fazendo com que todos os jogadores sigam em ordem, todos os Team Monster vão, ou vice-versa, dependendo de qual time ganhou iniciativa e, em seguida, venceu a iniciativa realmente ajuda. Os monstros devem usar qualquer encontro ou poderes de recarga que possuem desde cedo e com frequência. É melhor usá-lo no início da luta em um cenário de segmentação um pouco abaixo do ideal do que salvá-lo para mais tarde e acabar morrendo sem usá-lo. Mesmo que você não possa atacar alfa (e é reconhecidamente muito mais difícil para o Team Monster do que para a festa), é imensamente benéfico para impedir os jogadores de atacar alfa. Para dar um exemplo, com um ataque alfa adequado, o grupo com o qual eu jogo muitas vezes mata ou fica incapacitado (propenso + 1 quadrado para inimigos corpo a corpo, propenso e ao virar da esquina para inimigos à distância, cegos etc.) mais da metade dos monstros em um encontro antes que qualquer monstro pudesse agir; o recorde é de monstros do 7 (sem lacaios) recebendo um total de ataques do 3 antes do final da luta (não do 3 por monstro; o Team Monster como um todo sofreu ataques do 3 antes do final da luta, incluindo erros).

  9. Recuar e reforçar: Se um grupo de monstros que fazem parte de uma facção maior na área estiver sendo chutado, faça com que alguns dos restantes se retirem para tentar se juntar a um grupo aliado por uma sala ou duas. Isso não apenas torna a próxima luta mais difícil sem alterar tecnicamente os orçamentos de XP, mas tem o bônus adicional de reduzir a fase chata de limpeza.

  10. Edifício do encontro: Escolher os monstros certos para usar pode fazer uma enorme diferença na dificuldade de um encontro, mesmo quando todas as suas opções têm o mesmo orçamento total de XP. Aqui estão algumas coisas para lembrar:

    1. Frontline e Backline: Tente ter uma mistura de monstros da linha de frente que são projetados para manter os jogadores corpo a corpo ocupados e monstros da linha de trás que são projetados para bater forte. Você precisará especialmente de uma boa linha de frente se a maioria dos seus monstros "de linha de frente" tiver que permanecer no alcance corpo a corpo (brutos, alguns escaramuçadores e espreitadores).

    2. Monster Synergy: Escolha monstros cujas habilidades se complementam. Se você tem um skirmisher / lurker que causa dano adicional a inimigos com lentidão, encontre um controlador com um AoE agradável ou um ataque lento na defesa. Daze & propenso é outra boa combinação, especialmente contra jogadores corpo a corpo; O movimento imobilizado e forçado também é forte contra jogadores corpo a corpo. Se você tem vários monstros que dão um bônus a aliados adjacentes, opte por monstros corpo a corpo para que mais deles possam se beneficiar.

    3. Sinergia do terreno: Existem muitos perigos que os jogadores terão que evitar? Traga muito movimento forçado para tentar empurrá-los para ele. Muitas fontes de danos elementares no terreno? Escolha monstros que resistam ou sejam imunes a esse dano, para que possam se mover impunemente. Muitos terrenos difíceis ou características que bloqueiam o movimento, mas não a linha de visão? Seja pesado com monstros à distância para que você possa amortecer os jogadores enquanto eles se movem para se envolver.

    4. O controle é bom: Os efeitos de controle, usados ​​adequadamente, geralmente serão mais eficazes do que danos if você tem alguns monstros de alto dano para tirar proveito deles e você tem alguns bloqueadores para impedir que seus monstros de controle morram no instante em que os jogadores os notam. De um modo geral, uma boa proporção é de bloqueadores 30%, dano de 20%, controle de% 50. Porém, isso não significa usar nada além de controladores: lembre-se de que muitos monstros que não controlam oferecem efeitos decentes de controle, especialmente quando você começa a entrar no nível exemplar (por épico, quase todos os não-minions têm algum tipo de controle).

    5. Não use solos anteriores ao MM3: É certo que este é um pouco específico, mas é um bom conselho. Antes que os solos da MM3 dependessem inteiramente de ter muito HP para sobreviver, mas isso significava que uma luta solo típica exigia que o grupo bloqueasse o solo por uma ou duas rodadas, enquanto os atacantes eram novos nele, normalmente terminando a luta com pouco ou nenhum dano. infligido à festa. Na verdade, eu vi um solo meio heroico morto no primeiro turno por um único jogador (ele admitiu ter um poder diário, ação apontada e depois um segundo poder diário, mas ainda assim). O MM3 e os solos posteriores tendem a ter mais maneiras de negar ou ignorar os efeitos de status (especialmente atordoamento / atordoamento) e mais maneiras de interromper as cadeias de multi-ataque, dando-lhes consideravelmente mais capacidade de sobrevivência.

    6. Use monstros de nível superior quando possível: Sendo tudo igual, os inimigos do nível 4 + 1 geralmente serão mais difíceis do que os inimigos do nível 5. A sinergia de monstros e terrenos definitivamente supera essa.

Dito isto, nem todo monstro é um gênio tático. Os animais em particular tendem a se concentrar apenas em quem estiver mais próximo ou causando o maior dano a eles, e quase sempre ignoram as marcas de defensores (embora a maioria dos predadores tente iniciar a luta, procurando por quem parece mais fraco). Inimigos mais covardes e mais covardes (duendes, kobolds) geralmente atacam em grupos grandes e sempre respeitam as marcas de defensores.

17.07.2012 / 17:35

Aqui estão algumas das táticas que eu coletei em minha pesquisa até agora:

Ataque Triplo Os skirmishers avançados avançam para tomar posições centrais e de flanqueamento, enquanto a artilharia se retrai e fornece cobertura para o fogo.

Dog Fight Tornado famoso pelos mongóis, os monstros avançados entram em pânico e fogem após serem feridos; quando o grupo persegue, eles descobrem que foram levados a uma armadilha, onde novos combatentes estão à espera.

O Lago Outra tática mongol. As unidades avançam e retrocedem como uma sucessão de ondas. Isso espalha o dano por todo o grupo de monstros e não permite que o grupo os pegue, um de cada vez.

Estrelas cadentes Ataque de várias direções simultaneamente para impedir que a parte tome posições vantajosas (por exemplo, tanques na frente, AoE e artilharia nas costas).

18.07.2012 / 06:24

Acho que não precisamos esquecer que estamos interpretando. As táticas variam de acordo com o monstro (s) que você está considerando.

A ação tática padrão para Kobolds poderia ser

Group up and attack until we are outnumbering them otherwise flee.

porque eles são estúpidos e um GM deveria roleplay esta condição.

Por outro lado, mesmo Kobolds com um líder mais inteligente (talvez um xamã?) Poderia tentar derrotar o inimigo mais fraco primeiro. A questão é que deve haver um Kobold inteligente / experiente, capaz de

  1. Lidere seus companheiros.
  2. Reconheça qual é o inimigo mais mortal na situação em questão.

O (1) é uma questão de interpretação e, na minha opinião, é a coisa mais importante. Por exemplo, acho demais fingir que Kobolds continua lutando quando muitos de seus companheiros estão mortos. Então a autoridade e o fonte de sua abordagem tática para combater é bastante "volátil" para Kobolds.

O (2) depende mais de você. Como você desempenha o papel de líder, você deve ter uma idéia de:

  1. O que o líder Kobold quer alcançar no combate à luta.
  2. Quais são os pontos fracos do grupo de jogadores em determinada situação de combate.

(2.1) é importante porque ninguém gosta de arriscar sua vida, então pergunte a si mesmo

Why are we fighting?

Possíveis respostas podem ser

  • O líder está seguindo ordens de outra pessoa?
  • Ele vai lutar até a morte ou ele fugirá deixando outros kobolds para fazer seu muro de carne ganhar algum tempo?

E assim por diante.

(2.2) É menos roleplay, mais conjunto de regras. O @ObliviousSage deu uma resposta mais completa sobre isso.

17.07.2012 / 17:36

A tática padrão que você deve empregar é: Tornar o jogo divertido.

Isso pode parecer uma resposta trivial, mas é realmente importante. Como mestre, você não precisa de táticas para "derrotar" seus jogadores, porque controla mais do que apenas as táticas dos monstros: você controla quais monstros compõem o encontro, quais são as estatísticas dos monstros, o layout do mapa, a natureza das características ambientais, quais eventos ocorrem durante a luta etc.

Como mestre, pense em si mesmo mais como diretor de cinema do que como estrategista militar: seu objetivo é orquestrar entretenimento em vez de vitória. Como resultado, as táticas que você deve empregar para monstros devem refletir a atmosfera da batalha.

Aqui estão algumas dicas que eu achei eficazes ao controlar monstros em batalha:

Jogos são uma série de decisões interessantes. -Sid Meier
Não importa quais táticas você use, certifique-se de que eles dão aos jogadores opções de como responder a eles. A pior coisa de usar Perfeito tática é que eles geralmente deixam jogadores com poucas opções de como responder. O desafio na luta deve vir dos monstros e do meio ambiente, mais do que as táticas que eles empregam. Ter um monstro assumindo uma posição desvantajosa incentiva os jogadores a explorá-lo. Tendo vários monstros assumem posições desvantajosas dão aos jogadores uma decisão interessante: qual eu exploro primeiro?

Faça os jogadores se sentirem como heróis do cinema.
Os heróis do cinema costumam pegar o inimigo em um estado desorganizado, ou conseguem facilmente superá-lo, ou criar ataques de combinação excessivamente complicados que acabam com exércitos inteiros. Encontre maneiras de configurar seus monstros que dão aos jogadores a oportunidade de criar momentos de grandiosidade cinematográfica. Faça um monstro pisar perigosamente perto de um poço, sabendo que um jogador tentará empurrá-lo (o jogador ainda tem que ter sucesso na rolagem!). Coisas assim.

Não bloqueie jogadores na entrada.
Isso é fundamental e direto do DMG. Monstros costumam ganhar jogadas de iniciativa, e os Mestres geralmente cobram esses monstros pelos jogadores, e isso geralmente deixa os jogadores presos na entrada da sala. O resto da batalha acontece nas mesmas meia dúzia de peças em que a festa começou, e todo o trabalho de construção do mapa de batalha é desperdiçado. Faça o que for preciso para espalhar a batalha pela sala. Faça com que os monstros se escondam em torno de obstáculos para atrair jogadores. Suba, agarre-os e jogue-os na sala, se for necessário.

Mova seus monstros, mesmo que isso signifique incorrer em ataques de oportunidade.
Os DMGs não conseguem enfatizar isso o suficiente: se você não mover seus monstros, seus jogadores também não se moverão, e tudo acaba sendo um empate antigo e chato. O fato é que os OAs são divertidos e muitos poderes e talentos dos jogadores são criados em torno de ataques de oportunidade. A Viper Strike de um Warlord é muito chata se o Mestre nunca incorre em OAs.

Espalhe o dano.
Pode ser tentador concentrar todos os ataques no defensor, especialmente se ele marcou todos os seus monstros. Ou, se um jogador se expôs, pode ser tentador empilhar tudo e jogá-lo no chão. Na realidade, é mais divertido espalhar os ataques, dá a todos os jogadores a chance de serem atingidos e facilita a vida dos curandeiros se o dano não for tão alto. Como uma tática secreta de Mestre, você pode assistir à quantidade de surtos que cada personagem tem e tentar suavizar os danos nesses valores para manter as coisas em equilíbrio: se você tiver que terminar o seu dia de aventuras, porque seu defensor não tem mais surtos e todos os outros está cheio, isso é chato.

Não tenha medo de desperdiçar HP monstro
É minha experiência que a maioria dos monstros tem muitos pontos de vida extras, e se você jogar monstros de maneira conservadora, isso acaba com a batalha. Em caso de dúvida, dê aos jogadores mais monstros para lutar, em vez de torná-los mais táticos. Confie em mim, seus jogadores vão se divertir muito mais lançando grandes ataques AOE contra monstros aglomerados e jogando grandes pedaços de HP para longe do que jogando alguns soldados astutos e bem posicionados. Além disso, você prefere matar monstros do 3 com ataques furtivos enquanto os flanqueia, ou matar monstros do 1 com ataques regulares porque você não pode flanquear? Encontre maneiras de permitir que seus jogadores usem seus poderes em todo o seu potencial, mesmo que isso signifique empregar táticas ruins.

Roleplay das táticas
Se o grupo de encontro tiver um líder e algum meio de comunicação, peça-lhes que gritem verbalmente ordens que os jogadores possam ouvir (se falam esse idioma) e que os outros monstros os sigam. Você pode pensar que "isso é estúpido, os jogadores efetivamente contrariam minhas ordens e meus monstros serão desperdiçados". Pelo contrário, isso é um coisa boa! Os jogadores geralmente gostam de frustrar os planos de seus inimigos!

Enfatizar o terreno
Um bom encontro terá terrenos vantajosos e desvantajosos. Faça com que alguns monstros usem alguns dos terrenos vantajosos, e alguns tentam levar os jogadores a terrenos desfavoráveis. Ao mesmo tempo, não use tudo: dê aos jogadores a oportunidade de encontrar e usar alguns por si mesmos. Deixe que eles sintam que superaram seus inimigos.

Assuste seus jogadores, não os frustre
Uma das principais mudanças nos Manuais dos Monstros posteriores foi a redução dos poderes debilitantes. Lembro-me de lutar contra um grupo de Krenshers e eles continuaram usando seu ataque de medo atordoado (sem saída), e isso foi uma merda. Volta após volta, só tínhamos uma coisa a fazer. Não foi assustador, porque era tão previsível. Por outro lado, nos divertimos contra arqueiros que disparavam contra os defensores e prendiam o controlador e o líder com flechas, então os escaramuçadores passavam pelos defensores para assediá-los. Os squishies nas costas estavam em pânico e todos se esforçavam para salvá-los. Foi divertido, e todo mundo teve que usar todos os seus poderes para salvar o dia.

Não conserve poderes.
Este é outro diretamente do DMG. Se seus monstros têm poderes de encontro de uso limitado, use-os assim que fizer sentido. Não salve seu AOE se ele atingir apenas os heróis 2 ou 3: use-o! Um ataque coordenado por jogadores pode derrubar um monstro surpreendentemente rápido, então é melhor usar um poder de encontro mal do que perdê-lo.

Não pense demais. Aja impulsivamente.
Como mestre, você tem muito com o que se preocupar e muitos monstros para controlar. Muitas vezes, a primeira idéia que aparece em sua cabeça é boa o suficiente. Use monstros para provocar emoção e surpresa! Faça coisas imprevisíveis também! Faça coisas loucas! Não recompense apenas a criatividade dos jogadores, recompense a sua!

Ações prontas.
É bem simples: às vezes não há nada realmente bom para um monstro fazer quando chega sua vez. Não tem problema: prepare uma resposta simples, como realizar um ataque à distância na primeira coisa que puder ver ou atacar o primeiro inimigo que puder alcançar. As ações prontas também podem dar aos jogadores oportunidades divertidas de interpretação de papéis, como se eles soubessem que vários arqueiros têm arcos treinados e eles precisam escolher o sacrifício para sair e disparar todas essas jogadas ...


Com tudo isso em mente, também reconheço que alguns grupos de jogos estão muito mais interessados ​​na simulação de combate tático do que outros. Nesse caso, não tenho certeza de quanto conselho geral é relevante. Muitos monstros, especialmente os de nível superior, têm poderes muito únicos que os levam a ser usados ​​de maneiras muito diferentes. Além disso, a combinação de monstros únicos e mapas únicos pode levar a estratégias muito diferentes. Criar um jogo de guerra tático é uma experiência muito diferente de criar um RPG mais cinematográfico. Você provavelmente vai querer pensar nas táticas que os monstros usarão ao criar cada encontro, tanto no mapa quanto na composição dos monstros, e garantir que exista alguma sincronicidade justa, mas desafiadora entre os dois.

19.07.2012 / 22:11

Sábio esquecido tem uma boa resposta para o oponente inteligente. Goblins terão táticas diferentes. Kobold e Orcs.

Não esqueça que apenas criaturas inteligentes usam táticas avançadas. É claro que um urso não se jogará no meio de todos os jogadores, a menos que esteja com raiva ou tenha algum motivo para ignorar o outro.

Criaturas não inteligentes darão um ataque de oportunidade porque se concentram em um alvo específico.

Sempre considere o quão inteligente o monstro deve ser. Os Kobold são conhecidos por criar armadilhas e atacar em grande número, mas fogem covardemente por suas vidas se enfrentarem um adversário maior. Os animais tendem a lutar contra o alvo mais próximo, a menos que ele tenha motivação para atacar outro. Novamente, se você tem um jogador perto do urso, mas outro está ameaçando o bebê, você pode assumir que o cara com o bebê perceberá que a mãe está chegando.

17.07.2012 / 17:55