Como mestre, como lido com PCs que esperam que tudo no jogo seja relevante para a história?

47

Comecei a criar um novo grupo. Tivemos apenas duas sessões curtas, 2hour, e a maioria dos jogadores é nova no DnD. Eu já era um Mestre antes (apesar de apenas uma dúzia de sessões), mas nesses casos era com um grupo que tinha anos de experiência, então eu só tenho um pouco de experiência em liderar um jogo.

No momento, os jogadores parecem jogar o jogo da melhor maneira descrita como 'tudo é uma história linear simples e tudo o que acontece existe para progredir na história'.

Por exemplo, eles vão para um castelo que foi usado por magos como uma escola de magia. Minha idéia era que o castelo fosse abandonado - após investigação, eles descobririam que era o local de uma grande batalha, e isso os levaria à linha de missões 'principal' que eu tinha em mente.

Quando chegaram ao castelo, passaram cerca de meia hora (tempo real, não no jogo) batendo na porta esperando que ela fosse aberta. Quando isso não aconteceu (depois que eu disse a eles que talvez devessem começar a considerar maneiras alternativas de entrar), eles encontraram uma caverna fora do caminho que levava ao castelo e entraram. Na caverna, eles encontraram uma grande abertura cavernosa, 40- 50 pés de altura, 150 pés de largura, com alguma luz escorrendo do céu através de uma pequena abertura. Quando um deles me perguntou onde eles estavam em relação ao castelo e depois rolou um 20 natural em seu teste de sobrevivência, eu disse que isso estaria embaixo do castelo em algum lugar.

Como resultado, em vez de procurar maneiras de sair desta caverna onde planejei alguns encontros interessantes com um grupo de duendes, eles passaram quase todo o restante da sessão tentando fazer com que o estilo de gancho passasse pelo pequeno buraco e então desça.

Espero que pinte um pouco o problema que estou tendo agora - os PCs nunca parecem procurar pistas e esperam que tudo esteja lá porque eles deveriam "usá-lo" (há um buraco com luz, deve ser o saída). Mesmo depois de repetidamente deixar de fazer o que eles acham que deveriam fazer, eles continuam, até eu lhes pedir para tentar outra coisa, lembrando-os de que nem tudo no mundo está lá apenas para estar em sua história.


Eu não acho que estou ferrando, apesar de ler sobre a minha pergunta, parece que sim. Não planejei nada antes do tempo. Simplesmente, eu tinha em mente que o castelo estaria vazio e abandonado depois de uma briga. Depois de um tempo batendo na porta, um dos PJs disse: 'Quero ver se há cavernas ou túneis ao redor' e pensei: ei, acho que isso faria sentido! E assim por diante.

por Joren Vaes 16.11.2018 / 14:10

8 respostas

Seus jogadores são novos no jogo (e novos em seus jogos). A menos que você tenha dito a eles o que esperar, como eles poderiam saber como é o seu jogo? Ficar preso investigando pequenos detalhes ou tentando entrar pela porta pode ser o que é o seu jogo. Acho que você deveria ser mais ativo na liderança do jogo na direção em que gostaria de vê-lo.

When they got to the castle, they spend about half an hour (real time, not in-game time) banging the door waiting for it to be opened.

A solução para esse problema é simples em princípio: não deixe eles fazerem isso. Você não é obrigado a deixar que os jogadores tentem bater na porta por tempo indeterminado em tempo real. Considere o seguinte exemplo:

GM: You stand before the heavy, wooden castle door. It's eerily silent.

Player 1: I knock on the door.

GM: You rap on the door, but hear no response, no footsteps, nothing from the inside.

Player 1: I knock on the door again, then.

GM: Still no response.

Player 2: I bash the door too.

GM: Still no response.

et cetera...

Isso pode durar arbitrariamente, a menos que você ou os jogadores o parem. Faça algo assim:

Player 1: I knock on the door.

GM: you rap on the door, but hear no response, no footsteps, nothing from the inside.

Player 1: I knock on the door again, then.

GM: You spend a while knocking on the door, but getting no response, it becomes apparent that if there's anyone in there, they're not going to open the door for you.

Se você quer ser realmente explícito sobre isso - o que eu recomendo especialmente para novos jogadores e GMs, adicione algo como:

GM: You're going to have to find some other way inside.

O truque importante é que você não deixa seus jogadores passarem tempo com nada chato e passa o tempo longo e chato que os personagens passam batendo na porta com uma ou duas frases. Tentativas repetidas de tarefas mundanas são algo em que você não precisa se concentrar e, na verdade, não deveria --- o tempo gasto no universo não precisa ser espelhado em tempo real.

Da mesma forma, seu exemplo sobre o buraco no teto não deve levar uma hora em nenhuma circunstância: na primeira vez que um jogador tenta se agarrar lá, você pode encontrar uma razão pela qual ele não pode ir para lá:

GM: The hole is just large enough to let a bit of light in, but there's no way you can fit through it.

Ou, para seguir um caminho alternativo:

GM: You climb up the hole and notice, to your disappointment, that it leads only through a crack in a rock outside the castle, surrounded by thickets that obscured it from you before. This clearly isn't the right way in.

Faça o que fizer, não faça seus jogadores tentarem algo e rolar por minutos. Se a tarefa é algo em que o fracasso não seria interessante e eles poderiam apenas tentar novamente, deixe-os obter sucesso sem rodeios. Se algo não der certo, diga que é impossível após a primeira tentativa.

Algumas palavras sobre ferrovia e linearidade

Você diz que seus jogadores parecem pensar no jogo como uma história simples e linear, mas, para ser sincero, parece uma avaliação muito boa. Você tem um castelo em que planejou muito conteúdo, acessível apenas através das cavernas em que também planejou muito conteúdo e fica chateado porque os jogadores não estão envolvidos com o seu conteúdo. Você está executando uma campanha ferroviária.

Um equívoco comum é que a ferrovia é ruim, ponto final. Não é. Ferrovia é bom, como seu próprio gênero, mas você necessidade estar aberto a seus jogadores sobre que tipo de jogo é esse e necessidade ter pistas claras para os jogadores seguirem para que funcione. Sem instruções claras, seus jogadores ainda estão tão ferroviários quanto antes, mas passam um tempo tropeçando, entrando pela ferrovia invisível em vez de se divertir avançando ao longo dela.

Algumas palavras sobre contar histórias

Even after repeatedly failing to do what they think they should do, they just keep going, until I tell them to try something else, reminding them that not everything in the world is there just to be in their story.

O que você está dizendo é contrário aos princípios usuais de RPGs e narração de histórias. Você está fazendo uma história com os jogadores: tudo no mundo existe para essa história e o prazer dos jogadores (incluindo você, o GM), e não para mais nada. Não é por isso que existe o mundo inteiro em que você está jogando?

Diferentes gêneros de ficção lidam com diferentes aspectos da narrativa de maneira diferente, mas um princípio bastante importante que funciona entre gêneros é o de Arma de Chekhov: se há uma arma pendurada na parede em uma peça, ela está lá para ser disparada. De maneira mais geral, se uma obra de ficção descreve algo, o leitor / espectador / ouvinte / jogador assume que isso será importante e geralmente está absolutamente certo.

Isso não é necessariamente verdade, nem necessariamente realista (para grupos que preferem esse tipo de coisa). No entanto, é tão predominante na narrativa normal que é essencial que você garanta que seus jogadores e você estejam na mesma página sobre como ela deve ser aplicada, porque seus jogadores vão assumir que ela se mantém, consciente ou não.

Pense bem: você passou por um problema ao descrever um buraco atraente no teto e disse que eles estavam embaixo do castelo que deveriam se infiltrar - parece óbvio para quem não ouviu o seu lado da história de que o buraco é de importância vital!

A mesma ferramenta de página e conversando com seus jogadores

Por fim, confira as práticas Ferramenta Mesma Página que fornece algumas coisas para discutir com seus jogadores sobre o tipo de jogo que você deseja jogar. Observe que não é uma pesquisa, nem uma lista de itens para votar, é um auxílio à discussão. Isso pode ajudar a esclarecer que tipo de jogo você deseja jogar, no geral.

Você também nunca deve hesitar em conversar com seus jogadores, fora do jogo, se não estiver se divertindo com a forma como o jogo está acontecendo, e incentivá-los a serem abertos com você de maneira semelhante. O tempo da mesa é valioso demais para ser gasto em rolagem para tentativas inúteis de gancho ou outros obstáculos.

16.11.2018 / 15:52

Jogadores

Os jogadores são novos e possivelmente sobrecarregados por ter muitas opções. Felizmente, isso é facilmente resolvido conversando com eles e reiterando que o jogo que você joga é um mundo mais aberto.

Certifique-se de perguntar aos jogadores o que eles sentiriam que seria um bom aviso para que eles tomassem novas decisões.

Você pode incentivá-los a fazer exatamente isso, descrevendo as coisas com mais detalhes. O castelo parecia estar inteiro e em pé. Então, em vez disso, a porta deveria ter flechas, marcas chamuscadas, e deveria haver corvos por toda parte. As paredes parecem impenetráveis, mas há uma rachadura maciça em uma delas, como se uma sally tivesse sido feita - pista para cavernas, assaltos e, claro, outro meio de entrar.

GM

Você está fazendo um pouco de estrada de ferro: você planejou a exploração do castelo, entrando nas cavernas e encontros interessantes. Então os jogadores não seguiram seu plano. A culpa é sua por ter um plano.

Uma correção é em vez de dizer "não", diga "sim e ..." ou "sim, mas ..." ou "sim. Como? ...". Isso leva os jogadores a sentir (com razão) que eles têm agência no mundo. Ele permite que você, como GM, adicione complicações para garantir que a história se mova na direção certa.

Então, no seu exemplo: eles gastam tempo tentando subir. Ótimo, deixe-os. Agora, eles estão no castelo, prontos para explorá-lo. No entanto, enquanto escalavam, eles fizeram uma barulheira que os orcs os ouviram. Sugestão: Bateria! Bateria no fundo!.

Quanto às pistas, lembre-se de que você sabe o que são pistas e o que não são. Para os jogadores, todas as suas palavras têm o mesmo valor. Portanto, se você disser algo como "cotão, cotão, pista, cotão", todos os seus jogadores ouvirão "coisa, coisa, coisa, coisa". Qual é importante? É aqui que a regra da pista 3 se aplica: verifique se qualquer pista vital é mostrada pelo menos três vezes.

Se os jogadores fazem algo estranho, é certo questionar. Por exemplo, os jogadores batem na porta. Você poderia dizer: "Você bate. Depois de algumas batidas do coração, você ouve um monte de pássaros decolando de dentro do castelo. Quando você olha para cima, os corvos correm em direção ao céu. Algo molhado cai no rosto de X. É uma gota de sangue. , provavelmente carregada por um corvo no alto. Não há resposta do castelo. O que você faz? "

16.11.2018 / 14:42

Ao lidar com novos jogadores, há três coisas principais que eu usaria para ajudá-los a entender que o jogo está aberto a opções e idéias, em vez de seguir um único curso e incentivá-los a pensar por si mesmos e obter idéias, em vez de apenas seguir um curso .

Fale com eles fora do jogo

Fazer com que eles entendam o que e como um jogo funciona fora do personagem, durante ou antes do jogo, para ajudá-los a entender como as coisas funcionam - para novos jogadores que estão acostumados a jogos com conjuntos de regras definidos (como Colonos de Catan) ou histórias em que há apenas um caminho, isso pode ser um conceito um pouco confuso; você pode ajudar a isso, deixando-os fora do personagem quando eles jogaram pela primeira vez e definindo as opções claramente para eles nos comentários fora do personagem; eles também podem não estar ouvindo ou lembrando outras opções.

Você já está dizendo isso a eles depois que eles falham um pouco, mas tente definir as opções para eles, para que eles percebam que há caminhos antes.

GM: "You bang on the door and it's very loud, you're pretty sure that no one could have missed that noise who was on the other side. Now players, just to remind you; there's a low balcony that you could possibly climb up to if you were athletic, the door itself could be battered down with an axe if you had a mind and a lot of time, and there's also that grate down at the bottom of the moat that could be crawled past, there are other possibilities, if you can think of something you can try it."

Idéias e opções de alimentação de colher podem ajudá-los, e você pode começar a jogá-lo através de descrições ...

Use pistas visuais

As opções acima podem ser tecidas em descrições, em vez de dizer abertamente aos jogadores quais são suas opções à medida que elas se tornam mais experientes, descrevem outras portas, tijolos soltos, janelas baixas e assim por diante - diminuindo a quantidade de informações de OOC que você fornece para que elas ' espero começar a pegar idéias da sua descrição, lembrá-las de ouvir as descrições e repetir, se necessário - pode ser um pouco entediante no começo, mas elas estão aprendendo, então você precisa ser paciente :)

Ajudantes auxiliares

Também acho útil que os jogadores tenham um familiar, companheiro ou qualquer tipo de animal (meu grupo MERP tinha um cavalo de guerra Rohan que era a pessoa mais inteligente do grupo) que pode ajudar a alimentar essas idéias ou procurar idéias sem entrar em contato com eles. OOC.

GM: "You've hammered at the door to the keep for ten minutes now without any help. Siggy the Warhorse has wandered off and is chomping down at a large patch of tasty green grass right next to a large crack in the wall about thirty feet away, looks like it might be wide enough to squeeze through."

16.11.2018 / 14:57

Uma das minhas experiências favoritas foi quando nossa festa recebeu uma missão e fomos "para fora" da história: fomos solicitados a ser mensageiros de uma carta, e um comboio viajaria amanhã para o referido destino. Eu me virei para o grupo e disse: "Gente, vamos lá hoje, entregue a mensagem e retorne hoje à noite"O meu grupo aceitou e contornou completamente uma enorme quantidade da história.

A parte legal: meu GM rolou com ele (sem trocadilhos).

Em vez de exigir que pernoitássemos e seguíssemos o comboio, ele projetou completamente um novo arco de história para nós. Acabamos lutando com o mesmo bandido no final, mas um ramo inteiro de seu projeto saiu pela janela (porque evitamos a morte de um prefeito da cidade que deveria ser assassinado enquanto estávamos com o comboio). Depois que terminamos a campanha, a festa aproveitou porque conseguimos fazer o que queríamos (que contornava o 'bandido'), e ele gostou porque permitiu que ele fizesse mais design entre as sessões e pensasse mais sobre o seu pés.

Pode estar fora do seu estilo de jogo, mas se a festa quiser fazer algo diferente, continue com ele. Crie um novo conteúdo, mesmo que isso signifique que sua história original saia pela janela, mas mantenha-o real com o enredo que você planejou. Se o castelo estiver abandonado, deixe-o abandonado. Se houver duendes na caverna, peça que eles apareçam enquanto a festa está na metade da corda. Se entrar no castelo agora impediria que um ladrão saqueasse algum item mágico do castelo que seria usado mais tarde na história, mude a história de acordo com como a parte que adquiriu o objeto afetaria as coisas.

Às vezes, é difícil conseguir, mas no final é uma experiência de jogo incrível, que é o objetivo de jogar o jogo em primeiro lugar.

17.11.2018 / 19:53

Nova regra: uma cena, uma tentativa

Existem várias respostas exaustivas aqui, mas desejo focar em uma questão específica que frequentemente encontro:

they spent almost all of the remainder of the session trying to get a grappling-hook style thing up through the little hole and then climb out.

Foi algo assim?

DM: You see a small opening in the top of the cave with light shining through.

Player 1: my character takes out his grappling hook and 50ft of rope and throws it up at the opening.

DM: Ok. Make a roll.

Player 1 rolls dice.

DM: Your grappling hook soars through the air but misses the opening.

Player 2: Wait wait wait. My character picks up the grappling hook and tries.

Player 2 rolls dice.

DM: The grappling hook again soars through the air, misses the opening and strikes the cave wall with a loud clank.

Player 1: Let's try again, but this time I have my character assist the other character.

Player 2 rolls dice and with assistance bonus.

DM: The grappling hook misses. Again.

Player 3: What if we try it from on top of this rock over here?

Player 4: Spider climb could help... etc..

Em um jogo baseado em dados, esse estilo de jogo é garantido para produzir:

  1. Um lançamento de dados alto o suficiente para resolver qualquer problema (por exemplo, um 20 natural)
  2. Desperdice uma quantidade excessiva de tempo em pequenas tarefas.

Se você tem jogadores que se enquadram nesse estilo de jogo, precisa ser mais firme para não permitir tentativas contínuas. Eu prefiro o uma cena uma tentativa regra: os jogadores coletivamente fazem uma tentativa por cena * e devem respeitar os resultados. O exemplo acima funcionaria como:

DM: You see a small opening in the top of the cave with light shining through.

Player 1: my character takes out his grappling hook and 50ft of rope and throws it up at the opening.

DM: Hold on. The 'one try' rule applies to this scene. Take five minutes and discuss the best way you can work together on this roll.

Players discuss strategies for five minutes.

DM: Ok time is up. What is the plan?

Player 1: Player 3 will have their character cast spider climb on my character. They then walk as far up the side of the cave as possible while carrying the grappling hook. If I am unable to reach the opening, my character will attempt to throw the hook at the opening. Player 2's character will give me an assistance bonus by helping me aim the throw and keep the other end of the rope from tangling.

DM: Great! If everyone agrees with this plan, cast spider climb and make a roll.

Player 1 rolls dice.

DM: Here's what happens..

* Uma cena é definida como uma parte do jogo que é maior que um 'encontro', mas menor que uma 'sessão'. Uma noite passada bebendo em uma taberna, uma visita a um castelo abandonado, um passeio por uma floresta assustadora são exemplos do que eu chamo de cenas. Uma única sessão pode ter várias cenas. Pela descrição da sua sessão, eu diria que a visita ao castelo é uma cena que inclui a caverna. Os personagens não conseguia basta sair da caverna e voltar e esperar uma nova tentativa (é a mesma "cena"). No entanto, se eles saíssem e viajassem para a floresta apenas para serem perseguidos pelos ursos de coruja de volta à caverna, seria uma nova cena e mereceria uma nova tentativa. Como na maioria das coisas no RP de mesa, o Mestre precisará usar seu julgamento quando uma cena terminar com a finalidade de relançamentos.

16.11.2018 / 17:58

Além das outras respostas, uma das coisas que eu lembro de ver um tempo atrás sobre o GMing bem foi dar aos jogadores múltiplo coisas para focar como potencialmente importantes, a fim de disfarçar a coisa que os jogadores realmente precisam.

Por exemplo:
(E sim, eu mostrei isso como exemplo de onde ouvi, mas estou precisando criar meus próprios detalhes)

You open the door and stir up a thick layer of dust on the floor of this old study. A desk in one corner next to a bookshelf has a thick tome resting on it, the red velvet cover standing out despite the dust that fills the room and covers everything. A shaft of light from the room's only window falls across the messy desk and glints off the book's brass corners.

Que objeto aqui é importante?

The red velvet book. Clearly.

Seus jogadores estão digitando um único detalhe das descrições da sua área e assumindo o fato de que nada O resto foi descrito no mesmo nível de detalhe da pista óbvia, quando para você era apenas um elemento de cena aleatória.

Vamos tentar esta sala novamente, só que desta vez com mais alguns detalhes ...

You open the door and stir up a thick layer of dust on the floor of this old study. An elegant many-drawered desk covered in bits of old decayed parchment sits in one corner of the room under the room's single, narrow window. A shaft of light catches on the brass corners of a thick tome resting in one corner of the desk, the red velvet cover standing out despite the dust that fills the room and covers everything. Next to the desk stands a tall and sturdy, if otherwise ordinary looking bookshelf that holds dozens of tomes in a variety of sizes; some are even bound in what looks like dragonscale. On a high shelf, the ends of several scroll cases peek out, having avoided the worst of the accumulating dust. Meanwhile the corner of a poster betrays its presence, otherwise almost completely hidden behind the room's furniture.

Agora, qual objeto vale a pena investigar mais?

Gosh, take your pick. The desk has a bunch of drawers, the red velvet book might be important, who knows what those scrolls have on them, and what's up with that poster?

Cada um de seus jogadores vai aprender algo diferente e se espalhar. Não importa que o único pedaço importante da trama seja o livro. Talvez um dos pergaminhos tenha um feitiço útil, e talvez o pôster tenha caído de suas montagens e tenha caído e não seja importante. Ao dar aos jogadores vários opções, eles naturalmente se dividem e investigam coisas diferentes e alguém encontrará a pista que você queria que eles encontrassem. Qualquer outra coisa que você soltar, como recompensa pelo acompanhamento dos truques, é um bônus e faz com que todos sintam que contribuíram. Quem sabe quando a adaga + 1 que eles encontraram, perdida embaixo da cama, será útil (e Deus, não vou olhar embaixo da cama com mais frequência)?

17.11.2018 / 05:16

the PCs never seem to look for clues and just expect everything to be there because they are supposed to 'use' it

Não é isso que está acontecendo. Lembro-me de ser um novato. Na verdade, nunca joguei seriamente porque achei os jogos muito restritos.

Os novatos ficam encantados por estarem submersos em uma terra de fantasia. Isso é imensamente agradável. Eles não acham que as coisas estão lá "porque deveriam usá-las". Eles acham que as coisas estão lá porque estão lá - assim como no mundo real.

No mundo real, jogar um gancho repetidamente parece um plano óbvio. Continue até que alguém tenha sucesso.

Você pode apenas dizer que a abertura está com o 100 pés para cima e a corda não é longa o suficiente ou ninguém é forte o suficiente para jogá-la tão alto. Uma explicação simples do mundo relacionada às experiências da vida real das pessoas as satisfará e elas seguirão em frente.


PS A abertura não pode ser usada, mas o gancho é claramente. Por que eles não gostariam de usá-lo?

19.11.2018 / 12:51

Quando eles tentam repetidamente algo como bater na porta, pergunte por quanto tempo planejam continuar tentando. Depois, diga a eles: "Depois de bater por meia hora, ainda não há resposta".

Para algo como passar idades tentando rolar um 20 natural ou o que for necessário para colocar um gancho no buraco, diga-lhes: "Você continua tentando por meia hora e, eventualmente, o engancha". então, quando escalam, não encontram nada de interessante e fica claro que esse não é o caminho para o castelo.

19.11.2018 / 09:08