Na página 72 das Regras Básicas v1.0, diz:
The Order of Combat A typical combat encounter is a clash between two
sides, a flurry of weapon swings, feints, parries, footwork, and
spellcasting. The game organizes the chaos of combat into a cycle of
rounds and turns. A round represents about 6 seconds in the game
world. During a round, each participant in a battle takes a turn. The
order of turns is determined at the beginning of a combat encounter,
when everyone rolls initiative. Once everyone has taken a turn, the
fight continues to the next round if neither side has defeated the
other.
Então, sim, definitivamente existe uma regra que estabelece que cada rodada dura cerca de 6 segundos.
Além disso, na próxima página, declara:
Other Activity on Your Turn
...
You can communicate however you are able,
through brief utterances and gestures, as you take your turn...
Como tal, também existe uma regra que (efetivamente) impede os jogadores ou PCs de falarem por mais de 6 segundos, e imponho alguma urgência às comunicações para o DM do grupo I.
Basicamente, longas conversas e discussões não são permitidas. Se os jogadores tentarem discutir o que fazer, mas demorarem muito tempo, mostrarei que A) eles estão no meio do combate e, portanto, o tempo para falar e se comunicar é muito limitado e B) o inimigo pode ouvir o que eles estão dizendo um ao outro.
Não uso um limite estrito de tempo real da vida de 6 segundos, mas concentro-me em saber se as ações do personagem são ou não razoáveis para uma situação de combate.
Você declara:
... some other players argue that this makes it
unreasonable/unrealistic for a character to speak longer than that.
To me this doesn't make sense, because in my opinion, that just
removes a lot of potential for fun and roleplaying during combat for
no good reason.
Discordo. Eu sinto que ter jogadores permanecendo no personagem ajuda na imersão de um cenário de combate. Dito isto, não há razão para o Mestre não permitir dramatizações durante o combate, se isso fizer sentido.
Por exemplo, um PC pode tentar neutralizar uma situação de combate, e todos os personagens (PCs e inimigos) podem "pausar" enquanto a disputa ocorre.
Por fim, descobri que não permitir longas discussões durante o combate ajuda a manter as coisas em movimento. Agora, o próprio jogador pode ter tempo para pensar no que fazer, ou pedir esclarecimentos sobre as regras, etc., mas acho divertido (e meus jogadores em geral são muito felizes com o meu DMing) não falar que é ilimitado " ação livre ".
Os jogos em geral são em grande parte de gerenciamento de recursos, e acredito que tratar o tempo que você tem disponível para falar / planejar / negociar / etc em uma situação de combate é apenas mais um exemplo disso.