É apropriado dizer aos jogadores o resultado esperado de um lançamento?

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Estou apenas a entrar no Pathfinder, como a minha primeira incursão nos RPGs. De todos os vídeos, tutoriais e podcasts que eu escutei, o GM diz ao jogador para jogar (por exemplo, uma verificação de percepção) e continua a história com base nesse resultado. O mestre não faz menção ao valor do lançamento que ele espera.

Por exemplo, há algo escondido na sala, o GM esperaria um teste de percepção de 15 para descobrir isso, ele não comunica o valor esperado para o jogador, mas ele adapta sua história ao que o jogador jogou .

Para mim, como um novo jogador, isso faz com que as jogadas de dados sejam sentidas redundantes. Eu sei que eles obviamente ainda são eficazes, mas como não há causa e efeito comunicado, parece que os lançamentos de dados não estão influenciando o jogo.

É normal que o Mestre diga algo como: "Você ouve alguma coisa na sala escura, role 15 na Percepção para descobrir o que é isso"?

Eu estava tentando ensinar o jogo para minha esposa, e ela trouxe isso. Quando eu disse (no nosso cenário de prática), que o lançamento que ela fez para 'escalar' não era bom o suficiente e ela infelizmente caiu no fundo do poço, ela imediatamente chamou de jogo sujo. Eu implorei que eu não estava jogando contra ela, nem com ela, que eu não estava mudando minhas expectativas com base no que ela rolou, mas ela não ficou convencida.

    
por Dan Hanly 09.09.2014 / 23:04

6 respostas

Depende do seu estilo

Quando eu corri meu primeiro jogo, mantive todas as regras transparentes. Exceto algumas coisas que poderiam fazer engenharia reversa dos NPCs que eu não queria que fossem capazes de medir, deixei que tudo fosse totalmente conhecido por eles.

"Você precisa de 3 sucessos (estávamos jogando Shadowrun) no TN 6 para afundar todo o dano"

Não há nada de errado em fornecer informações aos seus jogadores. É uma ótima maneira de construir confiança. Ele encoraja a tomada de riscos e ajuda-os a criar um personagem.

No entanto, isso prejudica o seu senso de controle, e também pode causar um pouco de falha na narrativa. E aquela parte em que eu disse que encoraja a tomada de risco pode funcionar na direção oposta; se os jogadores são particularmente avessos ao risco, podem optar por perder oportunidades que seu personagem levaria porque estão preocupados com os números.

Realmente, dar números é como rodinhas de treinamento. Dá uma sensação de segurança e ajuda as pessoas a aprender, mas eventualmente deve sair.

Observe que isso é diferente de informar às pessoas os números de que precisavam depois de eventos . isso é feito quase tão freqüentemente, embora eu prefira não fazê-lo, exceto em casos raros (como um relatório pós-ação "Você rolou um 1 no seu teste de percepção, então você pensou que os contrabandistas estavam no armazém quando estavam realmente em ação" a rua"). Ele pode acelerar um pouco o jogo e aliviar algumas das preocupações, mas ele realmente não tem os benefícios de aprender que dizer números de pessoas antes do jogo acontece.

Como GM, é sua prerrogativa fazer coisas em segredo, mas também é a única coisa que faz com que as pessoas deixem qualquer um dos meus jogos por conta própria.

Não seja escravo dos dados.

Agora é um momento tão bom quanto qualquer outro para começar a falsificar resultados. Você mencionou que o personagem de sua esposa tentou sair de um buraco e falhou. Foi esse expediente para a sua narrativa ou jogo? Sinta-se livre para dizer "Estamos pulando isso porque não é interessante; você sai do buraco". ou até mesmo dizer "Bem, isso aconteceu, mas eu não gosto disso, então você sai bem". sempre que se adequar ao seu propósito.

Apenas certifique-se de que os resultados sejam significativos; Se o fracasso não seria significativo, talvez você devesse pular o teste completamente. Se é significativo, mas não é conveniente para o enredo, tem algo que importa para o enredo acontecer no fracasso, como uma peça de equipamento sendo danificada ou algo semelhante (mas não seja também brutal). Lembre-se de que isso é melhor quando você está fazendo isso a favor dos jogadores do que quando isso os machuca.

    
09.09.2014 / 23:15

Uma grande parte é o que o personagem pode avaliar da situação. Um personagem conhece sua própria habilidade e entende o mundo ao seu redor.

Por exemplo, ao escalar uma parede, você pode avaliar o material de construção, a abundância de pontos de apoio e a eficácia do seu equipamento. Seu personagem pode ver que é um DC 15 e, em seguida, decidir se sua habilidade está à altura do risco. O GM deve anunciar o DC aparente nestes casos.

No entanto, se a parte superior da parede estiver revestida com uma graxa translúcida, é melhor esperar que seu personagem perceba isso a tempo, porque a CD subitamente saltará para 20 ou 25.

Quando você procura algo que está oculto, o personagem não tem ideia de como está oculto. Na maior parte do tempo, você nem sequer sabe se algo está oculto. Até que eles realmente encontrem o que está escondido, eles não têm informações para avaliar quão difícil é a tarefa, quando já é tarde demais.

    
10.09.2014 / 02:51

Depende se os jogadores devem ou não ter essa informação ou não.

E isso depende do jogo que você está jogando e / ou do contrato que você tem com seus jogadores sobre isso.

Em geral, em um RPG onde você é o mestre do jogo (GM) com mais conhecimento do que os jogadores sobre a situação, você pode decidir principalmente se quer saber ou não o que está tentando fazer , dará aos jogadores informações que eles não teriam logicamente. Em geral, muitos testes para detectar ou notar ou identificar ou interpretar algo corretamente são rolagens que os jogadores podem obter algumas informações, sabendo o que eles precisam para rolar, ou mesmo quem está rolando ou qual habilidade eles estão rolando contra. Nesses casos, se é significativo não fornecer a eles essa informação acidental, você pode considerar rolar para eles e não dizer a eles o que está fazendo, porque não faria sentido que eles soubessem que estavam rolando para detectar uma emboscada ou pista. mas falhou ...

Se os jogadores começarem a reagir a você rolando (por exemplo, GM rola dados ocultos e os jogadores anunciam que estão sacando armas ou se escondendo e / ou pesquisando a área em que estão), você pode adquirir o hábito de rolar escondido Dice muito, muitas vezes quando é apenas para coisas triviais ou como pistas vermelhas, ou em situações em que entrar em modo de combate / aventura pode ser realmente embaraçoso ou uma desvantagem, então eles saem do modo de jogo e em modo de RPG, e se relacionam com a situação de seu personagem e não com o que o GM está fazendo com dados. O rolamento misterioso também pode dar a impressão de que algo interessante está acontecendo e provocar curiosidade. Rolando para decidir várias questões aleatórias também pode ser uma maneira saudável de deixar o controle como um GM, e fazer as coisas acontecerem com base nos resultados prováveis de uma situação, ao invés de apenas decidir a si mesmo.

Por outro lado, em situações não misteriosas, você pode querer estar à frente do que os jogadores precisam jogar. No exemplo da escalada do personagem de sua esposa, você pode deixá-la saber as chances, se nada de anormal estiver acontecendo. No entanto, observe que, mesmo assim, saber o que você precisa pode revelar se algo está acontecendo ou não. Se normalmente você pode escalar uma parede em um 15 ou melhor, e você vê que seu teste é bom, mas o Mestre diz que você cai de qualquer maneira, então pode ser um indício apropriado de que alguém está sabotando ou algo assim. Um especialista em GM pode ser sensível a isso, e decidir quanto a revelar sobre o teste requerido ou não.

Quando os GMs e os jogadores estão começando, pode demorar um pouco para se acostumar. E alguns grupos podem decidir concordar com certos estilos para quando rolar e quais informações sobre lançamentos distribuir. Pode ser melhor ser mais aberto no começo, e depois mais secreto depois, quando os jogadores se acostumarem às razões por trás disso.

    
10.09.2014 / 00:31

É inteiramente apropriado dizer a eles.

Também é totalmente apropriado não contar a eles.

Alguns jogos (especialmente aqueles com ênfase mais tática) são jogados com todos os dados na mesa e todas as dificuldades são anunciadas. Isso permite que os jogadores tomem decisões táticas informadas.

Outros jogos concentram-se mais no role-playing, no mistério, no suspense. Em muitos desses casos, o Mestre fará todos os testes por trás da tela, os alvos não serão revelados antes do tempo e até mesmo os resultados podem variar.

Por exemplo, pelas regras, uma parede pode ter uma CD de 15. Um teste de subida falhado significa que você cai, e um sucesso significa que você consegue sair.

No jogo tático, o mestre diria "A parede parece bastante fácil de escalar, CD 15". O jogador rolaria, um 15 subia, menos que caísse.

No RPG, o mestre diria "A parede parece bastante fácil de escalar". O jogador rolaria, o Mestre então daria a resposta apropriada, que também pode variar de sucesso ou falha binária. Por exemplo:

  • 1-10, eles caem e recebem dano
  • 11-14 eles escorregam e caem ligeiramente, conseguindo agarrar-se a uma fenda na rocha e ficam pendurados por uma mão.
  • 15-20 eles escalam o muro
  • 21+ eles pululam facilmente na parede e viram o topo em uma impressionante exibição de acrobacias, surpreendendo o goblin que estava tentando se esgueirar até a borda.

Nenhum desses estilos de jogo está certo ou errado. É uma questão de encontrar o estilo certo para você e seus jogadores.

Uma coisa que vou dizer é que há um erro fundamental de mentalidade sendo feito aqui, o que é um problema maior do que se declarar DCs ou não. Se o jogador estiver pensando em "nós contra eles", a menos que você queira ir para um jogo totalmente tático e jogar "nós contra eles", você terá um problema de comunicação.

Você precisa acostumá-los a pensar em você como um árbitro neutro, ou como um contador de histórias colaborativo, ou como o computador que comanda o mundo, ou qualquer outra coisa que o faça clicar que eles estão jogando com você e não contra você . A interpretação de papéis é uma mudança fundamental de um modo de jogo competitivo para o modo cooperativo e pode levar alguns jogadores para conseguir isso.

    
10.09.2014 / 12:52

Apenas para adicionar meu twopenneth; Algumas coisas a serem consideradas:

  1. (Como escrevi no meu comentário acima) Tente usar termos descritivos para a dificuldade da manobra (por exemplo, Mundano, Moderado, Duro, Severo, Insano, Ridículo)
  2. Lembre-se de que, na realidade, sua capacidade de avaliar a quantidade de habilidade necessária para realizar uma manobra torna-se mais difícil, para que você possa identificar (por exemplo) que uma determinada subida será difícil, porque os apoios de mão / pé são menores e mais distantes, mas você provavelmente não seria capaz de avaliar essa subida. Para esse fim, descrições vagas poderiam ser desenvolvidas se a habilidade exigida estivesse bem acima da habilidade do jogador. Isso impede o metagame, mas também fornece ao jogador informações que podem ser usadas para avaliar se eles correrão o risco ou não.
11.09.2014 / 17:21

Tenha em mente que um Mestre pode fazer com que os jogadores joguem dados ou façam qualquer tipo de teste que quiserem A QUALQUER MOMENTO. Então, esse teste de percepção? É possível que alguém se esconda na sala que o Mestre decidirá ter ou não sido detectado com base na verificação. Também é possível, especialmente se o Mestre quiser mexer com a mente dos jogadores, que não há nada na sala. [Nada é tão paranóico quanto rolar um valor médio em um teste de Percepção e fazer com que o Mestre aja / reaja como o PC apenas perdeu a detecção de algo, a menos que esteja tendo o dado de lançamento por trás da tela e então não diga nada quando os jogadores perguntarem.]

Ou pode haver algo inofensivo na sala, como um rato (não-gigante) que vai correr pelo chão imediatamente após os membros do grupo tentarem seus cheques, independentemente dos cheques. O que daria um DC significa nessa situação? "Você venceu o CD 15, então você vê o rato um segundo antes do resto da festa"?

Você também não deseja (IMO) querer dar somente um DC de Percepção quando houver algo para detectar ou apenas fornecer uma armadilha DC quando houver uma armadilha. Assim que você fizer isso, os PCs serão rápidos em declarar "Estou desenhando minha arma!" ou "Sim, eu não estou no quarto". antes que o Mestre possa descrever as conseqüências do evento. Metagaming Sim. Incomum? Eu não penso assim.

No cenário específico que você descreveu, esperamos que exista uma seção descrevendo a cova e a Subida DC. Se sim, APÓS A SESSÃO TERMINAR, mostre-lhe essa seção. Durante a sessão em si, os jogadores podem argumentar, mas uma vez que o Mestre tenha decidido, a palavra do Mestre é lei. Para (err) citar um velho ditado, o DM é o juiz Judy e Executioner;)

E se você tiver alterado o DC de Subida para o fosso, esperamos que você tenha uma explicação sobre como isso aumentou a diversão para todos os envolvidos. "Porque você caiu naquele buraco, você encontrou o punhal +1 que você usou para vencer o chefe, lembra?" Até mesmo autores famosos mudam suas histórias às vezes; Para citar dois exemplos famosos, JK Rowling fez isso com Harry Potter e Sir Arthur Conan Doyle que Sherlock Holmes sobreviveu miraculosamente às Cataratas de Reichenbach (devido à intensa pressão pública), embora ele pretendesse que o detetive morresse (a história se chama "O problema final"). depois de tudo.)

    
13.09.2014 / 00:09