Depende do seu estilo
Quando eu corri meu primeiro jogo, mantive todas as regras transparentes. Exceto algumas coisas que poderiam fazer engenharia reversa dos NPCs que eu não queria que fossem capazes de medir, deixei que tudo fosse totalmente conhecido por eles.
"Você precisa de 3 sucessos (estávamos jogando Shadowrun) no TN 6 para afundar todo o dano"
Não há nada de errado em fornecer informações aos seus jogadores. É uma ótima maneira de construir confiança. Ele encoraja a tomada de riscos e ajuda-os a criar um personagem.
No entanto, isso prejudica o seu senso de controle, e também pode causar um pouco de falha na narrativa. E aquela parte em que eu disse que encoraja a tomada de risco pode funcionar na direção oposta; se os jogadores são particularmente avessos ao risco, podem optar por perder oportunidades que seu personagem levaria porque estão preocupados com os números.
Realmente, dar números é como rodinhas de treinamento. Dá uma sensação de segurança e ajuda as pessoas a aprender, mas eventualmente deve sair.
Observe que isso é diferente de informar às pessoas os números de que precisavam depois de eventos . isso é feito quase tão freqüentemente, embora eu prefira não fazê-lo, exceto em casos raros (como um relatório pós-ação "Você rolou um 1 no seu teste de percepção, então você pensou que os contrabandistas estavam no armazém quando estavam realmente em ação" a rua"). Ele pode acelerar um pouco o jogo e aliviar algumas das preocupações, mas ele realmente não tem os benefícios de aprender que dizer números de pessoas antes do jogo acontece.
Como GM, é sua prerrogativa fazer coisas em segredo, mas também é a única coisa que faz com que as pessoas deixem qualquer um dos meus jogos por conta própria.
Não seja escravo dos dados.
Agora é um momento tão bom quanto qualquer outro para começar a falsificar resultados. Você mencionou que o personagem de sua esposa tentou sair de um buraco e falhou. Foi esse expediente para a sua narrativa ou jogo? Sinta-se livre para dizer "Estamos pulando isso porque não é interessante; você sai do buraco". ou até mesmo dizer "Bem, isso aconteceu, mas eu não gosto disso, então você sai bem". sempre que se adequar ao seu propósito.
Apenas certifique-se de que os resultados sejam significativos; Se o fracasso não seria significativo, talvez você devesse pular o teste completamente. Se é significativo, mas não é conveniente para o enredo, tem algo que importa para o enredo acontecer no fracasso, como uma peça de equipamento sendo danificada ou algo semelhante (mas não seja também brutal). Lembre-se de que isso é melhor quando você está fazendo isso a favor dos jogadores do que quando isso os machuca.