TL; DR - Não sei como calcular isso como CR, mas com toda a honestidade, você não deve tentar. Concentre-se mais em quanto isso altera a economia de ação. Quando os jogadores estão em menor número, ou melhor, quando o time inimigo pode fazer mais ações em uma rodada do que os jogadores, os jogadores são pelo menos ameaçados, se não em perigo.
Resposta longa: A grande fraqueza dos inimigos do tipo "grande e ruim" é que, embora eles possam fazer uma ou duas coisas realmente grandes em uma rodada, o grupo pode fazer coisas pequenas a médias de 5-8 (ou até mais, no nível dos jogadores) e obter mais bugigangas mágicas) e, no geral, ações menores são quase sempre melhores do que menos ações poderosas individualmente. Obviamente, se o grande mal pode dar um tiro nos PCs com um ataque confiável, isso é diferente, ou se os jogadores não conseguem superar algum tipo de DR, todos os ataques no mundo não ajudarão, mas, em geral, o lado com mais ações vencerão.
Portanto, essas duas habilidades afetam a economia de ação em favor dos bandidos. Isso não é um problema, necessariamente, mas lembre-se de como o uso deles está afetando a batalha. Não use a habilidade de convocar esqueletos até que os jogadores estejam em menor número 3: 1, mesmo que sejam alvos "fáceis" para os jogadores. Não abandone um AOE debilitante se os jogadores estiverem lutando para lidar com as ameaças atuais.
Se você está procurando usar um monstro CR5 como um mini-chefe, e está buffando esse encontro, então sua equipe provavelmente é o que, nível 6-7-ish? Nesse caso, certifique-se de que os esqueletos sejam fortes o suficiente para não serem atingidos por um ataque regular, e dê a alguns deles armas de longo alcance ou outros meios de controlar o campo de batalha e dê ao espectro a capacidade de convocar os esqueletos para os quadrados. eles desejam, então você pode "definir" o campo de batalha de uma maneira que o torne desafiador e surpreendente, mas justo. Salve a nuvem AOE como uma ferramenta para equilibrar a balança se, depois dos esqueletos, os PJs ainda estiverem tendo um dia de campo com o encontro. Algo que cega pode ser um efeito realmente poderoso, e se muitos dos jogadores falharem no salvamento, você poderá dar uma rápida reviravolta. Enquanto os jogadores ainda conseguem realizar suas ações, eles têm sua economia reduzida ainda porque menos ações realizam alguma coisa.
Na minha opinião, ambas são habilidades sólidas para melhorar um encontro com pouca força, porque podem representar um perigo real, mas você ainda tem um controle muito bom sobre as circunstâncias em que os jogadores enfrentarão as ameaças. Não fique muito confuso com o número de CR, exceto possivelmente como uma diretriz para não jogar o grande e ruim imparável ato em uma festa. Mas você ficaria surpreso com o quão não confiável o CR pode ser um medidor. Um grupo de heróis de nível 3 com armas mágicas limitadas ou contra um monstro CR3 com DR pode ser muito desafiador, especialmente se esse monstro tiver alguns amigos CR1. Algo que embosca e paralisa de forma confiável emparelhado com ... praticamente qualquer coisa, é perigoso. Por outro lado, monstros individuais grandes e machucados que podem causar dano ímpio em um único golpe podem surpreender, porque os jogadores se concentram em não serem atingidos e se afastar. E CR não vai te contar nada disso.
Se você estiver procurando por conselhos sólidos e bem explicados sobre DM, confira Matthew Colville está correndo o jogo série no YouTube. Ele explica essa e outras idéias ainda melhor do que eu. O conceito de economia de ação é um conceito bem explorado, se não comumente discutido, no DMing, e eu acho que é uma das coisas mais fáceis para dar novos DMs para seus encontros, mas parece que ninguém nunca oferece isso como um conselho.