Como funciona o Compelling your Own Aspects?

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Para meu entendimento, é possível obrigar seus próprios aspectos.

Anyone at the table is free to suggest when a compel might be appropriate for any character (including their own).

Mas não entendo exatamente como isso funciona. eu sei Perfeito Aspectos têm implicações positivas e negativas, mas só posso ver os Aspectos problemáticos como candidatos 'auto-obrigatórios' adequados.

Alguém pode elaborar como funcionam seus próprios Aspectos? Estou procurando respostas que expliquem como a Auto-Compulsão funciona na mesa (a conversa em torno do Compel). Também estou procurando respostas que possam explicar as transações do Fate Point nessas situações.

por Marc Dingena 30.07.2015 / 17:00

3 respostas

Toda vez que um aspecto introduz uma complicação significativa na vida de seu personagem, você provavelmente deve ter um ponto de destino; quem sugeriu a complicação é em grande parte irrelevante.

Auto-obrigações são quase idênticas às regulares! Você sugere uma maneira de a vida do seu personagem ficar mais complicada ou dramática por causa de um aspecto em jogo; a sugestão é negociada até que todos fiquem felizes; então você obtém um ponto de destino do pool sem fundo do GM como recompensa por tornar a história mais interessante e como ferramenta para resolver problemas posteriormente.


O fluxo de pontos de atração e destino

Vamos percorrer o processo de uma obrigatoriedade e observar como ela muda dependendo da relação entre o sugeridor de obrigar (a seguir compeller) e o destinatário da complicação (a seguir compelee) Vou falar sobre a filosofia disso no final e incluir algum suporte de origem.

  1. Alguém na mesa sugere que um aspecto está deliciosamente posicionado para adicionar complicações ou drama à vida de um personagem.
    Existem três tipos principais de obrigações, se formos categorizar por quem compele quem:

    • É uma obrigar "regular" se o GM compele um PC, ou um jogador compele um NPC.
    • Se o compeller também for o compellee (a pessoa cujo PC é mais afetado sugere a complicação), isso é uma auto-obrigar.
    • Quando o compeller e o compellee são jogadores, mas não são os mesmo player (um jogador sugere uma complicação que afeta principalmente o personagem de outro jogador), isso - na verdade, não consigo encontrar um lugar onde esse nome tenha seu próprio nome, mas ele tem suas próprias variantes de regra sobre as quais falaremos na etapa 3. Para os fins deste exercício, chamaremos de Bob-obrigar.
  2. O grupo negocia até que a obrigação tenha dentes aceitáveis, mas o PC de ninguém está agindo fora do comum.
    Este pedaço permanece basicamente inalterado por quem fez a sugestão. Existe porque o Destino pensa que é importante para um grupo ter esse tipo de dinâmica colaborativa.

    Às vezes, a negociação resulta no grupo incapaz de tomar uma decisão com a qual todos concordam; nesse caso, a obrigação é descartada e o jogo continua. É especialmente importante respeitar isso se a companhia achar que está forçando o PC a agir de maneira contrária à natureza essencial do personagem. Nenhum ponto de destino troca de mãos se uma derrota for derrubada por ser irracional ou fora de caráter. (FC 74)

  3. A obrigação é aceita ou comprada.
    Assumindo que o conteúdo de todos com a forma do compel no final do segundo estágio, os compelidos escolhem se aceitam ou compram.

    • Compel aceito
      A empresa recebe um ponto de destino:
    • Compelir comprado
      A empresa perde um ponto de destino.
      Ele desaparece efetivamente na piscina sem fundo da GM para forçar, a menos que era um auto-obrigar. Nesse caso, o jogador pode simplesmente retirar a sugestão.

Como você pode ver, a única diferença entre uma compulsão pessoal e uma compulsão regular é que ela nunca custa pontos de destino para comprar. Foi idéia da compeliada em primeiro lugar, ela não deveria ser penalizada por fazer uma sugestão e depois mudar de idéia.


Filosofia e fontes

A economia de pontos do Destino segue uma idéia muito simples: complicações são pagas enquanto as soluções custam. Esse é o combustível no qual a narrativa do sistema é executada. Os jogadores são incentivados a abraçar a crise e, quando o fazemos, somos recompensados ​​com a moeda pelo triunfo futuro.

If you’re in a situation where having or being around a certain aspect means your character’s life is more dramatic or complicated, someone can compel the aspect. (FC74)

Os obrigados são a principal fonte de complicações e os pontos de destino. Solicita-se explicitamente aos jogadores que busquem decisões decisivas quando estiverem ficando sem pontos:

Players, if you need fate points, this is a really good way of getting them. If you propose a decision-based compel for your character to the GM, then what you’re basically asking is for something you’re about to do to go wrong somehow. (FC 74)

Também está claro que qualquer A decisão que produz obstáculos significativos (complicações ou drama que tornam meus objetivos mais difíceis de alcançar) de uma maneira que corresponda aos meus aspectos é uma auto-compulsão, porque me disseram que eu posso pedir retroativamente os pontos do Destino, se estivéssemos tão envolvidos no assunto. RPG que ignoramos a mecânica no calor do momento:

Sometimes, you’ll notice during the game that you’ve fulfilled the criteria for a compel without a fate point getting awarded. [...] Anyone who realises this in play can mention it, and the fate point can be awarded retroactively, treating it like a compel after the fact. (FC 74)

Eu acho que é importante notar que o destino é bastante cuidadoso ao falar sobre obriga em termos de complicações à vida de um indivíduo em particular. Compulsões que complicam a parte inteira juntos (em vez de complicações resultantes da compulsão do primeiro personagem) são tratadas em outras perguntas neste site: Como lidar com obrigações que afetam toda a parte? e Todos os jogadores precisam concordar em aceitar ou negar uma obrigação do grupo?

10.08.2015 / 14:11

Como você afirmou, Perfeito Aspectos têm implicações positivas e negativas.

Se você vir uma oportunidade para as implicações negativas de seus aspectos entrarem em jogo, use-as para fazer o seu pool de destino. Você sugere a obrigação, o GM diz se é válido e você obtém o ponto de destino.

Eu tive jogadores com os seguintes aspectos, e os usos negativos descrevem como eles foram usados ​​em autoconselhamento:

  • A melhor defesa é um bom ataque
    Uso positivo: O ex-jogador de futebol que anseia por seus dias de glória, mas teve que deixar a vida quando uma lesão que deveria tê-lo deixado de lado durante o jogo foi curada no segundo tempo, está sempre no ataque e não sabe o que é a defesa.
    Uso negativo: Há um caso em que seria melhor estar na defesa e não entrar no covil do vampiro e se reagrupar. Mesmo sabendo o que é melhor da perspectiva do jogador, compele-se a fazer com que o grupo avance despreparado. Depois de tudo, A melhor defesa é um bom ataque.

  • Armário Caso Self Loather
    Uso positivo: O RCI que odeia o que ela se tornou usa seu ódio por sua natureza para reinar em seus instintos e manter a besta sob controle.
    Uso negativo: Porque ela odeia o que é e, na realidade, tem um desejo de morte, arriscando-se em perigo óbvio, caminhando em armadilhas óbvias, assumindo coisas que estão fora de seu alcance - essas são todas boas coisas. quando ela sugere uma obrigação de fazer qualquer uma dessas coisas, ela entende o destino.

  • Uau! Que escalou rápido!
    Uso positivo: O aprendiz do ex-necromante que tem um traço de boa sorte que não para de usar isso quando coisas improváveis ​​acontecem para ajudá-lo, enquanto ele assiste estupefato.
    Uso negativo: É claro que sua sorte oscila de maneira improvável para os dois lados e, em muitos casos, pequenas situações que não exigem qualquer pensamento de perigo tendem a aumentar à medida que sua sorte falha, ou sua boca fica fora de controle. Ele também é um Jackass impulsivo, para que também não ajude.
  • Procurando o número um
    Uso positivo: O Assistente que deseja poder a qualquer custo recebe um impulso em situações que são puramente de interesse próprio. Claro...
    Uso negativo: O Mago, por natureza, cuida de si mesmo. Com o custo de sacrificar alguém para evitar perigos pessoais.

Basicamente, os aspectos devem sinergizar com o jogo do personagem - essas devem ser situações em que jogando no personagem faria o personagem fazer isso em qualquer caso, porque esse é o seu instinto. Compelir-se ajuda a dar dentes mecânicos a essa representação e dá poder para mais tarde quando você tiver problemas por causa disso, ou você atinge o ponto alto que precisa de um impulso para derrubar. Sugira a obrigação, o GM decide se é válido e você obtém o ponto de destino.

30.07.2015 / 17:30

Você não compele seus próprios aspectos. Como se diz, você é livre para sugerir a qualquer momento que um aspecto seu possa ser compelido - por outra pessoa.

Se, em resposta à sua sugestão, o mestre ou o grupo concordar com a cabeça ou disser "sim, ótima idéia" ou similar, então alguém - o mestre ou outro jogador, como de costume - seguirá seu acordo fazendo o que é convincente.

30.07.2015 / 17:33