Existe uma regra para criar itens mágicos defeituosos?

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Por várias razões, eu precisaria emular um efeito de um item mágico famoso: o Elmo do Brilho

If a creature wearing the helm is damaged by magical fire (after the fire protection is taken into account) and fails an additional DC 15 Will save, the remaining gems on the helm overload and detonate. Remaining diamonds become prismatic sprays that each randomly target a creature within range (possibly the wearer), rubies become straight-line walls of fire extending outward in a random direction from the helm wearer, and fire opals become fireballs centered on the helm wearer. The opals and the helm itself are destroyed.

A "falha" do Helm é bastante óbvia (no entanto, o jogador que não sabe pode ter alguma surpresa, aproveitando sua resistência ao fogo 30) - e enquanto estava por design na tradição, é claramente uma desvantagem para o usuário.

Atualmente, preciso criar um colar que conceda ao usuário pelo menos + 2 Int e não possa ser retirado (exceto por mim, portanto, precisarei apresentar um Fechadura do Mago soletrar). A "desvantagem" é que, se a palavra de comando for dita nas proximidades do colar, ela explodirá com força suficiente para remover a cabeça de um troll (obrigatório).

Obviamente, esse recurso é um pequeno inconveniente para o usuário. Ao criar um item, o objetivo geralmente é dar vantagens à pessoa ou criatura que o usa.

Fiquei me perguntando se havia alguma regra para mitigar o custo de um item mágico, incluindo "falhas" (como a do Helm of Brilliance), ou se eu tiver que recorrer a adicionar X bolas de fogo centradas no item com uma palavra de comando?

por Nyakouai 02.04.2019 / 22:59

1 resposta

Criar um item amaldiçoado

Falhas assim são tratados como Amaldiçoado itens mágicos, cujas regras foram expandidas no Companheiro de jogadores do mercado negro livro:

Intentionally Crafting Cursed Items

Intentionally crafting cursed items requires the same item creation feats and skill checks as does crafting a normal item of that type, but in addition to such requirements, intentionally cursed items require bestow curse or major curse as a spell prerequisites.

Crafting cursed items is generally cheaper than creating fully functional items, depending on the type of curse involved, as detailed below. The table above indicates the price and spell prerequisites of some of the most common deliberately created cursed items.

Delusion: Cost is reduced by 90%.

Drawbacks and Requirements: Cost isn’t reduced for cosmetic drawbacks or requirements with no direct game effects. Cost may be reduced by 10% for minor drawbacks or requirements such as minimum skill ranks or worship of a specific deity; by 30% for harmful or costly drawbacks or requirements such as alignment change, ability damage, sacrificing wealth, or performing a quest to activate the item; or by 50% for severe drawbacks or requirements such as negative levels or sacrificing sentient creatures.

Intermittent Functioning: The cost of uncontrolled or unreliable items is reduced by 10%. The cost of dependent items, which function only in certain situations, is reduced by 30%.

Opposite Effect or Target: Cost is reduced by 50%.

Eu diria que um elmo mágico que normalmente permite que você conjure Fireball, mas tem chance de transmitir Fireball centrado no lançador e provavelmente machucando-a, certamente é defeituoso a ponto de ser considerado uma maldição semelhante a uma Recua, vale a pena reduzir o custo em 30%.

02.04.2019 / 23:21