Posso lançar dois feitiços rápidos em uma rodada ou trocar uma ação de movimento por um rápido?

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Você pode usar uma ação de movimento para fazer uma ação rápida?

E se você tiver magias rápidas do 2 e uma mágica padrão, poderá conjurá-las todas em uma rodada?

por apacay 16.01.2014 / 04:46

5 respostas

Não

Se você tem duas habilidades de ação rápida, tradicionalmente não pode usar as duas na mesma rodada, a menos que tenha algum tipo de regra 0 ou poder de outro efeito que permita especificamente. Analisei as regras de ação padrão para ver se você pode usar uma ação padrão em uma ação rápida (como uma espécie de downgrade), mas a descrição abaixo claramente desmascara isso. Portanto, se você tiver dois turnos e um padrão, um deles precisará esperar até o próximo turno.

De acordo com o d20PFSRD:

A swift action consumes a very small amount of time, but represents a larger expenditure of effort than a free action. You can perform one swift action per turn without affecting your ability to perform other actions. In that regard, a swift action is like a free action. You can, however, perform only one single swift action per turn, regardless of what other actions you take. You can take a swift action anytime you would normally be allowed to take a free action. Swift actions usually involve spellcasting, activating a feat, or the activation of magic items.

Cast a Quickened Spell:

You can cast a quickened spell (see the Quicken Spell metamagic feat), or any spell whose casting time is designated as a free or swift action, as a swift action. Only one such spell can be cast in any round, and such spells don't count toward your normal limit of one spell per round. Casting a spell as a swift action doesn't incur an attack of opportunity.

O D20 SRD diz o mesmo, mas com cerca da metade do parágrafo, então dei a resposta mais longa desde que você marcou o 3.5e e o Pathfinder.

16.01.2014 / 05:03

Ações que demoram mais tempo não podem ser trocadas por ações que demoram menos

O sistema de ação em Masmorras e Dragões 3.5 e trabalhos derivados é strict--so estrito que quebrá-lo é frequentemente o objetivo dos otimizadores de sistema. Quando um personagem pode fazer coisas mais ou diferentes com a distribuição típica de ações, o universo soluça.

Por padrão, durante um turno, uma criatura pode executar a ação padrão 1, ação de movimento 1, ação rápida 1, 1 5-pés. passo se nenhum outro movimento tiver sido usado e qualquer número de ações livres permitidas pelo Mestre. Uma ação de rodada completa pode ser executada em vez da ação padrão 1 e da ação de movimento 1. Uma segunda ação de movimento pode ser executada em vez de uma ação padrão (PH 138). Se uma criatura tomar uma ação imediata, não poderá tomar uma ação rápida no próximo turno.

O jogo explica o que uma criatura pode fazer, e não o que uma criatura não pode fazer, a menos que seja esclarecedor. Portanto, apesar do lote inicial de ações tomar quantidades cada vez menores de tempo real do ponto de vista do personagem, uma criatura sem habilidades especiais permitindo fazê-lo não pode trocar uma ação mais longa por uma ação mais curta (por exemplo, uma criatura não pode faça uma segunda ação rápida em vez de executar uma ação de movimento) nem combine ações mais curtas para realizar ações mais longas (por exemplo, uma criatura não pode empurrar juntos seu 5-ft. passo, sua ação rápida e todas as suas ações gratuitas para executar uma ação padrão adicional). Isso não é nada.

Use tokens para rastrear ações
Se o conceito é difícil, geralmente é melhor pensar na vez de uma criatura em termos de fichas e gastar fichas para tomar ações. Faça pilhas de fichas 2, uma no turno atual da criatura e outra no turno da criatura os próximos por sua vez, com cada pilha contendo o seguinte:

  • Token vermelho 1: ação completa. Se a criatura executar esta ação, ela também gasta o símbolo laranja 1 e o símbolo amarelo 2.
  • Token laranja 1: ação padrão. Isso também gasta o token vermelho e o amarelo do 1.
  • Tokens amarelos 2: mover ação. O gasto com o token amarelo 1 também gasta o token vermelho, se ele permanecer. Se a criatura gasta o segundo token amarelo e ele ainda possui o token laranja, ele também o gasta.
  • Token verde 1: ação rápida. Se, após o turno terminar, a criatura tomar uma ação imediata, gasta o os próximos ficha verde do turno.
  • Token azul 1: 5-ft. degrau. Este é ainda mais complicado. A criatura pode apenas gastar esse token se ele tiver não caso contrário, atravessou o 1 ou mais quadrados e, uma vez que ele gasta esse token, ele não pode percorra mais quadrados usando outras ações.
  • Infinitas fichas índigo: ação livre. (Você pode precisar visitar uma loja de artesanato.) Se a criatura falar após o seu turno terminar, passa os próximos ficha índigo da vez. O Mestre pode deixar uma criatura falar de qualquer maneira, mesmo que ela não possua fichas índigo (como quando ainda não recebeu um turno) (PH 144).

Há mais do que isso (como se isso já não fosse complexo o suficiente) e circunstâncias especiais abundam, mas isso deve permitir confusão.

Se você achar isso particularmente útil, sugiro adicionar fichas violetas à pilha de cada turno, representando o número de ataques de oportunidade da criatura (PH 137). Gaste o símbolo violeta 1 da pilha do turno seguinte quando uma criatura recebe um ataque de oportunidade.

Um Exemplo
Você contorna um canto da masmorra para encontrar um orc com um machado de batalha em sua grade. A iniciativa é lançada e você vai primeiro. Você cria pilhas de fichas 2 - a pilha deste turno e a pilha do próximo turno -, cada uma contendo as fichas 1 vermelha, 1 laranja, 2 amarela, 1 amarela, 1 verde, XNUMX azul e infinitas fichas índigo.

  • Seu turno: Você dá um passo 5 ft. Para sair do alcance corpo a corpo do orc (símbolo azul 1). Você executa uma ação padrão para lançar o feitiço míssil mágico [evoc] (PH 251) no orc, que não morre (símbolo laranja 1 e símbolo vermelho 1). Você toma uma ação livre para dizer: "Por que não me preparei? spray de cor? "(Símbolo índigo 1). Você executa uma ação gratuita para soltar sua besta (símbolo índigo 1). Você executa uma ação de movimento para desenhar sua estrela da manhã (a segundo símbolo amarelo). Sua vez termina.
  • A vez dos orcs: O orc dá um passo de 5 pés para entrar no alcance corpo a corpo (símbolo azul 1). O orc executa uma ação livre para entrar em uma raiva (PH 25) (token índigo 1). Ele diz: "Morra, mexer o dedo!" (Token índigo 1). O orc executa uma ação de rodada completa para fazer um ataque completo (token 1 vermelho, token 1 laranja, tokens 2 amarelos). Você toma uma ação livre para dizer, "Magic trumps machados" (ficha índigo 1 do próximo turno). Você toma uma ação imediata para lançar o feitiço forma permeável [trans] (LoM 129) (token verde 1 do próximo turno). Os orcs uivam de frustração (símbolo índigo 1).

No seu turno, você terá pilhas de fichas 2 - a pilha deste turno e a pilha do próximo turno -, com a pilha deste turno contendo o vermelho 1, o laranja 1, o laranja 2, o amarelo 1, o azul 1 e os símbolos índigo infinitos, mas nenhum símbolo verde porque você já gastou isso; e a pilha do próximo turno contendo fichas 1 vermelha, 2 laranja, 1 amarela, verde 1, azul XNUMX e infinito azul índigo.


Crédito onde o crédito é devido: A idéia Usar tokens para ações é do blog de alguém (embora essas palavras sejam minhas), mas não me lembro de quem. Vou vincular a ele se alguém encontrar.

16.01.2014 / 17:16

Não, as únicas ações de negociação padrão disponíveis são padrão para jogada, ou jogada + padrão para rodada completa.1 Você não pode negociar nenhuma outra ação para obter ações mais rápidas. De fato, obter ações mais rápidas é extremamente limitado:

A única maneira no 3.5 de executar mais de uma ação rápida em um turno é o RKV

O vindicante do cavaleiro rubi de Tomo da Batalha ganha a capacidade de queimar um uso de Mortos-Vivos ou Repreender por uma ação extra rápida em um turno. Esta é literalmente a única opção em todo o 3.5 que permite mais de uma ação rápida de uso geral em uma rodada.


  1. Alguns argumentam que a rodada completa está disponível apenas se você negociar todas as ações (incluindo a rápida), pois essa é a redação usada no Manual do Jogador, mas como esse livro antecede a introdução de ações rápidas, considero que este é apenas um artefato de onde as coisas estavam naquele momento.
08.06.2015 / 01:52

What if you have 2 swift spells and a standard one, can you cast them all in one round?

Definitivamente, é um não-não, porque você está tecnicamente adicionando ações. Uma ação rápida é definitivamente mais valiosa do que uma ação de movimento. Portanto, o 2 Swift + 1 Standard seria melhor.

Dito isso, como um Pathfinder DM, se você quisesse fazer ações 2 Swift e ações 0 Standard, provavelmente eu permitiria isso. As ações rápidas são menos poderosas que as ações padrão; portanto, se você tomou uma ação imediata e precisou lançar um feitiço no seu turno que teve o tempo de lançamento de Swift, eu deixaria você fazer isso em vez do seu padrão. Pode ser uma pequena quebra de regras, mas tecnicamente você não está tentando trapacear, está tentando fazer algo pequeno em vez de algo grande.

17.01.2014 / 06:47

Não, O RAW não permite nenhuma maneira de executar mais de uma ação rápida por rodada, nem usar uma ação padrão, equivalente ao movimento ou de rodada completa para fazer algo que normalmente pode ser feito como uma ação rápida.

Dito isto, como Mestre, eu sempre permiti que os jogadores sacrificassem sua ação padrão, mas não a ação de movimento, por uma segunda ação rápida, mas apenas se forem tipos significativamente diferentes de ações rápidas - então, usando um truque de habilidade e lançando um um feitiço veloz seria bom, mas não dois feitiços velozes, e provavelmente não um feitiço veloz depois de ter usado Feather Fall como uma ação imediata.

07.06.2015 / 20:34