Existem alternativas mais fracas ao clérigo, mago ou druida? [fechadas]

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Clérigos, assistentes e druidas são amplamente considerados como tendo tantas opções mais e mais poderosas que os não-conjuradores, como Fighters, que tentar jogar um jogo envolvendo os dois deixará o jogador com o personagem não-conjurador se sentindo inútil, e com o Mestre tendo um tempo impossível tentando desafiar o lançador de feitiços sem dominar o não-lançador de feitiços.

Isso me faz pensar - existem alternativas ao estoque de Clérigo, Mago ou Druida, que mantêm os elementos estéticos e temáticos de cada classe, mas são fracos o suficiente para aventurar juntos não-conjuradores sem tornar este último obsoleto?

por Strill 06.12.2014 / 00:29

1 resposta

Sim

Geralmente listados em ordem do poder mais alto (pequenos passos dos três grandes) para o poder mais baixo (cotão comparável, habilidades muito mais fracas).

clérigo

As notas mais altas da classe dos clérigos incluem:

  • Capacidade de remover efeitos de status; essa é realmente uma das coisas mais difíceis de fazer sem um clérigo.

  • Cura. Normalmente, não é realmente tão importante e tratado com um varinha de menor vigor or varinha de curar feridas leves entre batalhas.

  • Buffs. Ninguém faz isso tão bem quanto o clérigo, mas definitivamente esperaremos ver substituições lidando com buffs.

  • Anti-mortos-vivos. Outras classes podem se transformar em mortos-vivos, mas, no final das contas, transformar mortos-vivos não é tão bom e repreender mortos-vivos é apenas um pouco melhor. A maioria das campanhas não exige alguém dedicado a lidar com mortos-vivos.

  • Combate corpo a corpo místico. Lotes muitas classes fazem isso, muitas para mencionar aqui, mas, novamente, nenhuma delas faz tão bem quanto o clérigo.

clérigo mergulho - Testemunho

Qualquer personagem com um único nível de clérigo pode fazer um excelente trabalho em "substituir" o clérigo, sem entrar nos feitiços de quebra de jogo. Um único nível de clérigo é uma das opções mais úteis e versáteis disponíveis, por isso ainda é muito bom, mas o que quero destacar aqui é que qualquer pessoa com a lista de feitiços do clérigo pode ativar varinhas de feitiços de clérigo sem Usar Dispositivo Mágico. Como muitas das habilidades mais críticas e difíceis de substituir do clérigo giram em torno dos efeitos do status de cura, que tendem a não se importar com o nível de conjurador, o uso de varinhas pode substituir o clérigo muito bem. Além disso, os domínios e a aura solidificam o personagem como o tipo de personagem divino que o clérigo deveria ser.

Alma Favorecida - Divino Completo

O passo mais imediato para baixo; ainda bastante poderoso, visivelmente menos do que o clérigo.

A alma favorecida ainda tem a lista completa dos clérigos, ainda recebe magias de nível IX, mas lançamentos espontâneos (completos com novas magias a cada nível, a partir de 9, à la feiticeiro) e pontuação de habilidade dupla (sabedoria e carisma são usados ​​para conjuração) . É, portanto, muito poderoso, mas substancialmente menos poderoso que o clérigo.

Além disso, a alma favorecida não recebe domínios ou vira / repreende mortos-vivos, que são as principais fontes de poder “adicional” para o clérigo. Infelizmente, entre a falta dessas coisas e a falta de conhecimento (religião) como uma habilidade de classe,1 é muito difícil para uma alma favorecida ingressar em classes de prestígio divino, que na maioria das vezes não são de alta potência e geralmente são saborosas e apropriadas para uma alma favorecida.

1realmente? sim com certeza. Almas favoritas não têm idéia do que estão fazendo.

Ardente - Psiônicos completos

Apenas a única coisa boa a sair Psiônicos completos, a ardente é a opinião psiônica do clérigo: um filósofo mais que um sacerdote. Ainda, mantos psiônicos são comparáveis ​​aos domínios clericais, e os ardentes podem desempenhar um papel bastante semelhante ao clérigo.

O melhor design dos psiônicos torna o ardente, embora ainda muito poderoso, muito mais equilibrado do que o clérigo. Bastante comparável à alma favorecida a esse respeito. Eu diria que o ardente é um pouco melhor: mais competente em geral, mas menos truques quebrados. (No entanto, truques quebrados ainda existem definitivamente para os ardentes.)

Shugenja - Divino Completo

Eu serei honesto; Estou meio que adivinhando a posição dessa classe aqui. Pode ser mais poderoso do que eu estou dando crédito. Shugenja são clérigos mais ou menos, com uma inclinação elementar. A lista de feitiços deles não é ótima, mas não é horrível e eles recebem a conjuração de nível de nível 9.

Cruzado - Tomo da Batalha

Lida com a cura de HP ainda melhor do que o clérigo (mas não tem capacidade de lidar com a remoção de debuffs, maldições, dano de habilidade e similares até o nível 17th) e, de outra forma, é um meleer competente e muito sólido. Basicamente, se você imaginar um espectro de clérigo a paladino, os cruzados pousariam no meio. Resistente como pregos e um sólido comandante no campo de batalha.

Uma das minhas aulas favoritas pessoais e minha recomendação número um para novos jogadores.

Bardo, Arcanos Desenterrados

Há uma variante divina em Arcanos Desenterrados, mas você nem precisa disso. Os bardos têm lustres sólidos, acesso a cura suficiente para ajudar e podem facilmente assumir o papel do clérigo como demagogo e evangelista.

Um nível de exorcista sagrado pode fazer com que um bardo (mesmo um bardo arcano) possa transformar mortos-vivos. Os bardos também são uma escolha natural para agarrar esse único nível de clérigo e ter um monte de varinhas.

Necromante Medonho - Heróis do Horror

Um substituto sólido para um clérigo maligno focado no domínio de lacaios, o pavor necromante é tão adequado para liderar um exército de mortos-vivos quanto qualquer um pode ser. Obtendo profanar na lista de feitiços dread necromancer, você precisa de alguns detalhes, mas se você conseguir isso e conseguir animar pavor guerreiro de Leste inacessível através do aprendizado avançado, você literalmente ser o melhor líder do exército de mortos-vivos por aí. Mesmo se não o fizer, será muito bom nisso.

Necromantes medonhos do lançar feitiços arcanos, ao invés de divinos. Porém, hospedar uma variante divina não é difícil, e mesmo falhando nisso, aprender a necromancia pavorosa pode ser apenas a sua interpretação do plano do seu deus do mal.

Cruzado Divino - Divino Completo

Uma classe de prestígio de Divino Completo, o que significa que você precisará fazer outra coisa por cinco níveis antes de tomá-lo. Você obtém feitiços até o nível 9, mas apenas os feitiços de um único domínio clérigo. Opção muito interessante; pode ser bastante poderoso, mas não absurdamente poderoso.

Paladino - Núcleo

Clérigos e paladinos acabam sendo bastante parecidos; clérigos realmente acabam sendo melhor nas coisas em que o paladino é supostamente melhor (combate marcial), enquanto o paladino tem um feitiço massivamente mais fraco. Isto é um grande diminuir o poder, mas cotão realmente muito semelhante; bizarro que eles estavam no mesmo livro.

Existem paladinos de outros alinhamentos, em Arcanos Desenterrados e dragão. Também não é difícil inventar.

O feito de Battle Blessing de Campeão Completo e a variante Mystic Fire Knight de Campeões da bravura, combinado com as adições à lista de feitiços do paladino de Compêndio de Feitiços, combine para tornar o paladino um combatente meio decente. A façanha Serenity de dragão vol. O 306 também pode mover todos os recursos da classe paladino para o Wisdom, o que me parece mais um clérigo (também atenua parte da dependência de múltiplas habilidades). Paladinos ainda lutam em muitas campanhas, no entanto.

Curador - Manual do Jogador II

Por uma margem enorme, a classe mais fraca do jogo recebe feitiços de nível XIXX. Os curandeiros não são tão bons assim na cura, e completamente inútil em quase todo o resto. Ainda assim, é um lançador de feitiços divino, que pode curar esses debuffs como poucos outros não-clérigos, e se você estiver jogando um jogo de poder com pouca energia, pode ser uma boa escolha. Muito provavelmente ainda um chato escolha, mas tudo bem.

druida

As notas altas da classe druida incluem:

  • Polimorfismo. Polimorfizar o que quer que seja e obter suas estatísticas é quase sempre uma péssima idéia, em termos de equilíbrio, mas existem algumas opções para imitá-lo (ou grampear em uma classe tão fraca que, caso contrário, dá certo).

  • Minions. Entre o companheiro animal e os feitiços de convocação, o druida provavelmente é rei aqui. Lacaios são muito problemáticos para o jogo de várias maneiras (problemas com a economia de ação, problemas com o consumo de tempo real etc.), então esse é um aspecto do druida que provavelmente se perderá.

  • Controle no campo de batalha. A lista de feitiços de druida fica atrás apenas da lista de feitiços sor / wiz no controle do campo de batalha, e são principalmente as habilidades de controle do campo de batalha que tornam o druida tão formidável quanto ele. Mas muitas outras classes se envolvem com isso de maneiras que podem ser úteis.

Druida com variante de mudança de forma - Manual do Jogador II

Essa variante substitui o companheiro animal e a forma selvagem por "mudança de forma", uma habilidade sem limites que oferece bônus estatísticos menores em vez de roubar a maioria das estatísticas e habilidades por atacado de vários animais. pai melhor equilibrado.

Observe que a conjuração do druida não é afetada; isso significa que o druida ainda é uma das classes mais poderosas do jogo. Mas a mudança de forma explicitamente não funciona com o Feitiço Natural, e a mudança de forma é muito mais fraca que a forma selvagem (além de você perder o companheiro animal), portanto, este é um passo bastante grande no poder.

Xamã Espiritual - Divino Completo

É para o druida o que a alma favorecida é para o clérigo. Usa a lista de feitiços de druidas e tem uma forma quase única de conjuração "espontânea preparada" (o psion erudito de Psiônicos completos é a única outra classe comparável). Assim como acontece com a alma favorecida, manter a lista (e seguir os feitiços do nível XIX) significa que isso ainda é fenomenalmente poderoso - apenas significativamente menos do que o próprio druida.

Perde todas as características de companheiro e de forma selvagem do druida em favor das características de "espírito", principalmente fluff. O companheiro espiritual não é tão bom quanto um familiar, e as habilidades anti-espirituais não são particularmente potentes.

Totemista - Magia de Incarnum

Isto é para seus desejos de modelagem selvagens. O totemista pode moldar "fusão de almas" sobre si mesmo, efetivamente concedendo a ele partes individuais do corpo de várias bestas mágicas (como os quatro braços do girallon, as asas de um pegasus ou os tentáculos de um kraken). Cada uma delas concede a ele habilidades relevantes para a parte do corpo, mas como não é uma tradução completa, o totemista mantém suas próprias estatísticas, o que é uma grande melhoria em relação ao druida.

Aviso: enquanto o sistema encarnado é bastante bom, e não realmente complicado, o explicação do sistema em Magia de Incarnum é ridiculamente pobre, complicando demais tudo e colocando informações importantes em todo o lugar, por isso é quase impossível encontrar. Fortemente recomendo ler o excelente Guia de Incarnum do Sinfire Titan para obter uma explicação superior de como ele funciona.

Monge ou Arqueiro Selvagem dragão vol. 324, Arcanos Desenterrados

Os recursos completos, completos (oprimidos) do Wild Shape do druida, mas sem nenhum dos outros benefícios de ser um druida. A forma selvagem é poderosa o suficiente para compensar essas classes geralmente fracas, para fazer guerreiros razoavelmente competentes.

Se ainda é muito, os dois obtêm "Forma selvagem (como druida)" - se você permitir que eles a substituam, como o druida pode, pela variante de mudança de forma de Manual do Jogador II, isso reduzirá significativamente a capacidade de abusar dele. (Apenas ignore a necessidade do druida também de desistir do companheiro animal dessa variante, pelo menos no caso do monge. A variante é pior do que a forma selvagem).

Ranger - Núcleo

Mesmo sem Na forma selvagem, o guarda é paladino do clérigo do druida. Mais uma vez, progride em vários recursos com a metade da rapidez e, em troca, deve obter melhores proezas marciais ... exceto que o druida ainda acabou melhor, graças à forma selvagem.

A variante Mystic Ranger de dragão vol. O 336 pode melhorar drasticamente o lançamento de feitiços de ranger, pelo menos até o nível 11. Como já discutido, o guarda florestal também pode ter uma forma selvagem e vem com um companheiro animal (fraco).

Qualquer pessoa com o Façanha Wild Cohort - Wizards.com

Isso faz com que você, efetivamente, seja um companheiro animal um pouco mais fraco. É uma façanha decente o suficiente para se agarrar a praticamente qualquer pessoa, e pode realmente adicionar ao sabor druídico desse personagem, se desejado.

feiticeiro

As notas altas da classe do assistente incluem:

  • Tudo. Sério, a lista de feitiços sor / wiz tem quase tudo, e um mago que optar por se concentrar em qualquer coisa encontrará sua lista de feitiços pronta, disposta e capaz de apoiá-la. Por razões óbvias, nenhuma de nossas substituições deve ter essa versatilidade, mas é um tema comum entre os arcanistas.

  • Controle no campo de batalha. Enquanto o mago tem tudo, talvez seja por isso que ele é mais conhecido. O mago tem acesso fantástico a magias que apenas formam grandes seções do campo de batalha indisponível para inimigos. O que é realmente péssimo para os inimigos que já estavam neles. Porém, é mais fácil encontrar arcanistas de menor poder com um sólido controle no campo de batalha.

  • Debuffs. Segundo a absolutamente ninguém. O "salvar ou chupar" é um dos pilares do assistente. Tática bastante comum, porém, que muitas outras classes a possuem em quantidades mais moderadas.

  • Danificar. A detonação é uma opção sub-par para um assistente, mas isso não deve ser considerado como significando que o assistente é realmente ruim Nisso. Existem várias razões pelas quais o feiticeiro é sem dúvida melhor para isso, no entanto. Muitas opções para explodir “como um mago” em níveis mais baixos de energia.

Sha'ir - Compêndio do Dragão

Uma classe totalmente bizarra, que lança feitiços arcanos e divinos ao fazer com que um gênio recupere o feitiço de um plano elementar (de alguma forma). Eles são meio estranhos, pois não conseguem preparar feitiços para o dia inteiro, mas apenas por um tempo limitado antes de enviar seu gênio novamente para um novo feitiço.

É estranho e desajeitado, mas é bastante flexível, e eles têm acesso a toda a lista sor / wiz, além dos feitiços divinos de vários domínios, e progridem na conjuração ortográfica na mesma proporção que os magos (nada disso sem sentido) ), o que é muito legal para uma classe baseada no Charisma.

Wu Jen - Arcano completo

Literalmente, um assistente com uma lista de feitiços diferente. Não é tão bom quanto a lista de feitiços sor / wiz, mas ainda é muito bom. E o mecânico de conjuração de feiticeiros ainda é muito vantajoso para eles.

Também ganha mais recursos de classe do que o assistente. Eles são na maioria pequenos embora.

Feiticeiro - Núcleo

Depois de um xamã de alma e espírito favorecido, você deveria ter visto isso a uma milha de distância.

O feiticeiro, no entanto, é muito mais poderoso do que essas classes. Feiticeiros recebem literalmente tudo que os bruxos recebem, o que não se pode dizer dos outros dois com relação a clérigos ou druidas. Eles apenas têm as limitações da conjuração espontânea para lidar. Além disso, eles recebem algumas cerejas no topo como prêmios de consolação, alguns dos quais podem ser potentes o suficiente para fazer o feiticeiro melhor do que um assistente para certas especialidades.

Psion - Manual Psiônico Expandido

Efetivamente, o mago psiônico. Como os psiônicos são geralmente mais bem projetados do que a conjuração, o psion também é. O fato de os psions também funcionarem mais como conjuradores espontâneos também ajuda.

A variante erudita de Psiônicos completos pode tornar o psion mais parecido com um mago, mas a redação da variante é fraca (como quase todo o resto do livro), e certas interpretações podem realmente tornar o psion erudito dramaticamente amoras poderoso que até o mago.

Beguiler - Manual do Jogador II

Um substituto para um feiticeiro ou ilusionista, em vez de um feiticeiro por atacado. Obtém um número de excelente feitiços dessas escolas, mas capacidade limitada de expandir essa lista, mantendo-os sob controle. Também recebe algumas habilidades sorrateiras e muito mais habilidades, o que é bom.

Necromante Medonho - Heróis do Horror

Um substituto para um necromante, tanto quanto sedutor, era para um encantador ou ilusionista. O domínio de servos já é mencionado como uma maneira de substituir um clérigo maligno, mas mesmo ignorando isso (o que eu costumo recomendar, o domínio de servos tende a ser um grande desperdício no DM e no tempo dos jogadores), o pavor necromante obtém maldições realmente sólidas e debuffs baseadas no medo. Muito mais mágico do que animar um exército (os necromantes mágicos tendem a se sair melhor com alguns lacaios mortos-vivos especializados e depois se concentrando em maldições).

Bardo - núcleo

Bardos são lançadores de feitiços sólidos; não deixe ninguém lhe dizer de forma diferente. Eles tendem a favorecer a ilusão e o encantamento, mas não tão fortemente quanto os enganadores. As habilidades de conhecimento sólido e o recurso de conhecimento bárdico também lhes dão uma ênfase maior em inteligência e inteligência do que a maioria das opções acima.

Factotum - Dungeonscape

Factota faz um pouco de tudo, e isso inclui magia arcana. Eles também adicionam seu bônus de Inteligência a quase tudo o que você pode imaginar, tornando-os possivelmente a única classe do jogo amoras investidos em sua inteligência do que o mago. Uma aula dinâmica e muito divertida, projetada literalmente em torno do conceito de "Indiana Jones, como ele seria em um mundo de alta magia". Altamente recomendado.

Shadowcaster - Tomo da Magia

Os Caçadores de Sombras lançam mistérios, em vez de feitiços, mas são de outra forma muito semelhante a um feiticeiro ou mago. Os mistérios são dolorosamente limitados, tanto no que podem fazer quanto na frequência com que podem ser usados, mas existem decentes o suficiente para transformar um caçador de sombras.

Ari Marmell, autor do capítulo Shadow Magic de Tomo da Magiapublicou alguns errata não oficial para o narrador de sombras, tornando a classe menos dolorosa para jogar, principalmente em níveis baixos (quando você literalmente recebe um feitiço por dia e depois é reduzido a jogar coisas com uma besta). Ainda muito baixo consumo de energia.

Warmage - Arcano completo

Provavelmente a segunda classe mais fraca a ganhar magias de nível XIXX, o recurso Warmage Edge é uma armadilha, a lista de magias de warmage deixa uma lote a ser desejado (mesmo no campo da explosão!), e seus outros recursos de classe não são muito empolgantes. Ainda assim, eles têm muitos feitiços explosivos icônicos, o que os torna olhar muito parecido com o modo como muitos imaginam os feiticeiros. Definitivamente uma escolha de baixa potência.

Bruxo - Arcano completo

Os feiticeiros têm acesso a muitos efeitos muito parecidos com feiticeiros - vôo, invisibilidade, teletransporte, explosões, maldições, zonas de dano - mas precisam escolher um número muito pequeno deles e ficar com eles. Eles conseguem usá-los à vontade, mas a maioria deles se beneficia apenas um pouco disso.

Ainda assim, para um mago de baixa potência, o warlock é uma das melhores opções disponíveis. Eles têm acesso a variedade suficiente para se tornar um ilusionista, um ilusionista, um feiticeiro, um necromante ou um evocador (não tanto na abjuração, adivinhação ou transmutação, embora eles tenham parte de cada um, incluindo alguns muito agradáveis). dissipar magia variantes), o que é excelente.

Ladrão de Feitiços - Aventureiro Completo

Os ladrões de magia, como o nome sugere, têm um poder pessoal mínimo e precisam roubá-lo de outros. Isso tende a ser uma grande desvantagem, embora haja alguns truques legais que você pode fazer com isso. De qualquer forma, eles têm acesso à lista sor / wiz, embora apenas até o nível XIX e somente nas escolas de abjuração, adivinhação, encantamento, ilusão e transmutação. dragão vol. O 353 possui uma variante Trickster que pode aumentar esse nível até o 6th (progredindo como bardo) e também adiciona todos os feitiços de bardo à lista, embora isso custe a maior parte de suas habilidades "maliciosas". Roubo de feitiço Sangue de Deus também pode dar ao ladrão de magia certa confiabilidade necessária.

Truenamer - Tomo da Magia

Esta classe não funciona direito e parece nunca ter visto nenhum teste de reprodução. A otimização pesada pode torná-lo funcional, mas mesmo assim é bastante medíocre.

Mas cara, é isso legal. Uma visão muito sólida do que a magia poderia ser. Uma vergonha como tudo acabou.

06.12.2014 / 02:30