Como uma festa sem clérigo pode ter acesso a centenas de frascos de água profana?

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Em uma das aventuras publicadas, os personagens precisam de grandes quantidades de água profana, a saber:

Way of the Wicked, book two "Call forth darkness": 3 bottles a day for 222 days

A parte atualmente consiste em:

  1. Druida da Tempestade
  2. Alquimista
  3. Ladino / Dançarino das Sombras
  4. feiticeiro

Todos os níveis 6, que serão em breve 7. Para pessoas que não conhecem essa aventura: clérigos do mal são proibidos e combatidos com extremo preconceito, por isso não é possível simplesmente comprá-lo, provavelmente nem mesmo com conexões com criminosos clandestinos - se os personagens os quisessem.

Minha pergunta é dupla:

  1. Existe uma maneira baseada em aventura de obter essa água e simplesmente não consigo encontrá-la?
  2. Se não, existe uma maneira de eles acessarem o feitiço Água da Maldição?

Sou o mestre deles e estou aberto a flexões razoáveis ​​de regras, mas preferiria evitar a quebra total de regras. Por exemplo, não, o Assistente não aprenderá esse feitiço ao subir de nível e Druida não poderá orar por ele.

por Mołot 01.03.2019 / 15:14

7 respostas

Use o feitiço água enlouquecedora

É um feitiço de druida de nível XIX do XUM com esta parte importante: "O líquido funciona da mesma maneira que a água profana (consulte maldição da água). "

O druida deve estar no nível 7 e usar seus slots de nível 3rd e 4th todos os dias ou estar no nível 6 e ter uma pontuação de Sabedoria alta o suficiente para ter um feitiço bônus de nível 3rd, mas, caso contrário, não deve ser problema para o uso do druida água enlouquecedora para criar coisas suficientes que funcionam como água profana.

14.03.2019 / 20:31

Alguns métodos vêm à mente:

  • Você mencionou que a parte está prestes a subir para o 7. Se dois deles com o 11 Wisdom ou qualquer um com o 12 + quiserem, eles podem subir de nível no Cleric. Maldição da Água é um feitiço de nível 1st e cada um pode conjurá-lo duas vezes por dia com seus slots de feitiço inicial, + feitiços de bônus 1 de Sabedoria se eles tiverem 12. Se permanecer um clérigo não é do seu agrado, eles podem voltar a treinar para a aula originalmente planejada.

    • Embora sejam clérigos, é claro que terão que esconder o fato das autoridades. Isso poderia causar algumas interpretações interessantes nos intervalos de um ano do 2 / 3. Eles podem investir em um Símbolo Sagrado Reconditado (Des), pela padre escondido arquétipo ou algo semelhante.
  • Da mesma forma, se você tiver uma Bruxa, ela poderá selecionar / treinar novamente para um Patrono da Água. Como alternativa, permitir que um não-bruxo suba de nível em Witch e treine novamente um nível 2nd também funcionaria. Isso os faz abençoar ou amaldiçoar a água como um nível 1st Patrono soletrar. Uma bruxa de nível XIXUMX pode prepará-lo duas vezes por dia, + 2, se tiver pelo menos 1 Intelligence.

    • Isso tem o (potencial, se você permitir) benefício adicional que eles podem selecionar Foco falso para o seu nível 7th Crie e crie um símbolo "Santo" de prata ou melhor, permitindo que eles ignorem o custo por dia de 75g por dia de amaldiçoar os tempos 3 da água. Isso tem benefícios adicionais óbvios em sua campanha atual.
  • Você é o GM. Já foi dito em outro lugar, mas é absolutamente uma opção legítima que exista um Sacerdote Oculto de Norgorber ou similar que a parte chamou a atenção. Mas ... seus serviços têm um custo, naturalmente.

  • Outra opção de GM que você tem, que é um pouco menos Deus Ex, é que o grupo descobre que, enquanto os Mocinhos parecem ter "vencido", talvez eles tenham falhado em desativar uma certa Fonte de Água Profana. Ao ouvir isso, a parte poderá fazer uma busca para garantir esse local pela duração necessária. Enquanto você está "entregando" algo para realizar sua tarefa, você também está fazendo trabalha para isso.

  • Finalmente, se você tiver um Rogue na festa (você tem um ladino, certo ?!), eles podem usar Conexões do Mercado Negro (ou ignore o talento, pois não na realidade pertencem a isso e apenas dizem que is um mercado negro a ser encontrado) para pegar a água debaixo do nariz das autoridades. Encontrar o mercado negro e tentar administrar o submundo sem atrair as autoridades é outra oportunidade de fazer o partido trabalhar para alcançar seu objetivo.

02.03.2019 / 05:03

Você escreveu que clérigos maus são proibidos, mas presumivelmente clérigos neutros ainda estão por aí em algum lugar. Clérigos neutros podem lançar feitiços malignos, incluindo maldição da água.

Comecei a escrever sobre como o grupo poderia encontrar um clérigo de um deus neutro e explicar por que eles realmente têm uma boa razão pela qual precisam de um monte de água profana. Mas então eu percebi que você tem uma festa do mal. Então, presumivelmente, eles vão encontrar um templo de um deus neutro, queimar, capturar um dos clérigos e mantê-los amarrados no porão até que o ritual esteja completo.

02.03.2019 / 01:51

Também sou um novo pôster, apesar de muito familiarizado com o Pathfinder e o D&D.

Não conheço o ponto de acesso com o qual você está trabalhando, mas, quando me deparei com esse problema semelhante (sem clérigos, ninguém nunca quer interpretar o clérigo!), Apresentarei um NPC ou usarei um NPC já apresentado no AP e dê a eles um gancho (se eles ainda não tiverem um). Eles precisam de um motivo, uma razão para se envolverem com os jogadores etc., e os jogadores precisam do NPC para essa habilidade, mas talvez os achem úteis para outras coisas também ...

01.03.2019 / 16:51

Normalmente, eu sugiro empregar a habilidade Use Magic Device para transformar as compras pergaminhos de água amaldiçoada para dentro varinhas de água de maldição, mas isso não parece uma opção aqui. Assim, com pergaminhos e varinhas do maldição da água soletrar indisponível, e o caminho da aventura parece esperar alguém no partido para poder fabricar um volume monstruoso de água profana - tanto que normalmente exigiria mais de 1½ toneladas de prata em pó -, parece que, a menos que o GM interfira, o Team Protagonist fica preso no ponto feio de tentar criar um item mágico original: um item maravilhoso que lança o feitiço maldição da água.

Se nem o druida da tempestade nem o mago fizeram o feito Artesanato Item Maravilhoso, aquele com o modificador de habilidade Spellcraft mais alto pode, se as regras forem usadas na campanha, seguir as regras para reciclagem e tire alguns dias e gaste alguns gp para trocar outra proeza pelo talento Craft Wondrous Item.

Então o membro do grupo com o talento realiza qualquer pesquisa que o GM considere necessária para criar um item mágico original - nenhum, alguns dias em contemplação, uma semana na grande biblioteca, o que seja - e o GM revela o preço do item mágico. o Criação de Item Mágico tabela da seção: Estimar valores de peças de ouro de itens mágicos fornece diretrizes que indicam um item maravilhoso que pode, mediante comando, criar um efeito como o feitiço maldição da água tem um preço base estimado de 4,300 gp (1 [nível de feitiço] × 1,800 [preço base]) + (25 [custo dos componentes do material] × 100 [para uso ilimitado]); se só puder ser usado três vezes por dia, esse preço cai para o 2,580 gp. (Esse GM provavelmente arredondaria esses dois até pelo menos 5,000 gp e 3,000 gp, respectivamente.)

Posteriormente, o PC precisa apenas trabalhar para tornar o item maravilhoso da parte, com o criador principal aumentando a verificação de habilidade em Spellcraft necessária para concluir o item com + 5 porque - obviamente - ninguém na parte e ninguém que eles conhecem pode ajudar a encontrar os itens maldição da água soletrar pré-requisito.


Observação: Este GM acredita que é uma terrível supervisão do escritor do caminho da aventura assumir que entre os PJs haverá um capaz de lançar o maldição da água soletrar. Além disso, mesmo que os PCs demorem até duas semanas para criar uma solução alternativa para o 3,000 gp, porque o escritor não possuía premeditação parece quase trabalhoso demais. Se você acha que também, este GM - que, para ser claro, não leu nem percorreu esse caminho de aventura, mas apenas com base nessa pergunta - recomenda que ou o gp do item 3 / dia cai nas mãos dos PCs or os PJs descobrem um mapa para ocultar o esconderijo de águas profanas dos sobreviventes do mal.

02.03.2019 / 00:25

No nível 7, os PCs se qualificam para Liderança. Neste AP em particular, é quase certo que eles o receberão, e os NPCs anteriores retornarão para se tornarem seus companheiros ou um dos patrocinadores sombrios do PC ou a pessoa que os colocou em serviço providenciará para garantir que eles obtenham as coortes desejadas - especialmente neste ponto do PA, os PJs estão prestes a se defender da masmorra durante os rituais 666, e precisam de corpos extras para assistir às várias entradas e acionar e redefinir armadilhas.

Em vez de um clérigo de Asmodeus, eu poderia sugerir uma bruxa da água. Eles têm acesso a maldição da água através de seus clientes, mas também têm acesso padrão a dinheiro sujo, o que pode custear o custo da repetição maldição da água conjurações, desde que alguém da equipe possa recuperar o dano de Força ocasionalmente. (Além disso, é tão temático fazê-los sangrar durante o ritual!)

10.03.2019 / 15:41

A maioria das respostas aqui sugere uma habilidade ou item mágico, então vou sugerir outra coisa; Use o mundo.

Crie um lago amaldiçoado, ou um santuário para uma divindade maligna, onde a água se tornará automaticamente profana se estiver perto dela. Faça os jogadores procurá-lo com base em boatos ou porque os bons clérigos não conseguiram limpá-lo. Isso fornecerá outro desafio para todos eles, uma vez que é provavelmente um local fortemente protegido.

Se você quiser que ele seja facilmente acessível, coloque-o no subsolo ou escondido magicamente. Dessa forma, eles levarão um tempo para encontrá-lo, mas não será realmente guardado pelas autoridades.

É uma aventura publicada, mas isso não significa que seja infalível, apenas certifique-se de que funcione para a sua festa, mesmo que a aventura assuma outra coisa.

10.03.2019 / 16:17