O personagem sabe apenas o que o Mestre permite que ele saiba.
Isso está diretamente implícito na implementação de habilidades de conhecimento. Você rola, adiciona seu bônus e o Mestre decide o que seu personagem sabe sobre um determinado assunto com base nos resultados. Muitos Mestres transmitem o conhecimento comum para facilitar a vida: virtualmente todo personagem sabe, por exemplo, que os goblins são curtos e que os mortos-vivos são inerentemente maus. Mas não se engane, o que é considerado "conhecimento comum" pode variar facilmente de DM para DM.
Então, para responder à sua pergunta real, não. Com exceção da assistência ao Mestre ou da regra sendo alterada para declarar explicitamente que o Monge sabe se estão Encantados ou Amedrontados, não há como saber com certeza.
Isso importa no grande esquema das coisas? Na verdade não.
As Lino Frank Ciaralli Como aponta corretamente, não há requisitos mecânicos (eu desafio alguém que discorde em encontrar essa regra) para o Monge saber se eles ficaram encantados ou amedrontados para usar a habilidade de quietude da mente. Qualquer requisito desse tipo é estritamente uma regra da casa, e eu questionaria a competência de qualquer mestre operando sob ele.
Esta questão é realmente sobre meta-jogos e etiqueta de RPG.
Embora eu não seja fã de meta-jogos, entendo que às vezes é necessário resolver algumas situações de maneira satisfatória. Com exceção do seu Mestre explicitamente dizendo e dizendo "Você está encantado (ou assustado)". não há solução que lhe diga com certeza do 100% que você está sob os efeitos de qualquer uma das condições sem meta-jogos. Portanto, se você impõe a exigência de que um Monge deve conhecer eles ficam encantados ou amedrontados antes de usar a quietude da mente (presumivelmente sob o pretexto de tentar evitar meta-jogos), então você basicamente está tornando a capacidade inútil, porque não há como usá-la sem meta-jogos.
Se você ainda precisa ter certeza, podemos pegar o que sabemos sobre as condições mecanicamente (portanto, meta-jogos) e derivar uma solução usando raciocínio indutivo e prova por contradição. Por exemplo, a condição Amedrontado afirma o seguinte:
The creature can't willingly move closer to the source of their fear.
Portanto, para determinar se seu personagem está com medo, simplesmente assuma que você está com medo e siga este procedimento simples:
- Dê um passo à frente.
- Gire os graus 90 para a direita.
- Repita as etapas 1 e 2 mais três vezes.
Por definição, um desses quatro passos adiante o colocaria mais perto da fonte do seu medo. Se o seu Mestre não o impediu em nenhum momento para lhe dizer que você não pode avançar, então, por definição, você não está com medo.
Um teste semelhante pode ser construído para a condição Charmed, explorando o fato de que a vítima não pode atingir o lançador com feitiços ou efeitos nocivos, mas exige que o lançador esteja presente para executar o experimento.
Honestamente, isso parece ser um problema que só surgiria se meu Mestre fosse desnecessariamente agressivo e tentasse pessoalmente tornar o Monge inútil devido a algum viés inerente. Pessoalmente, se eu estivesse nessa situação, responderia usando a habilidade em cada oportunidade, independentemente de estar ou não realmente encantado ou assustado, segundo a lógica de que meu personagem é paranóico. Se eu usasse o teste acima e pensasse estar com medo, apagaria essa condição. Caso contrário, eu assumiria que estava encantado e apagaria essa condição. Se o Mestre desejar evitar desperdiçar o tempo de jogo passando por essa farsa inútil a cada dois minutos, ele ou ela me farão a cortesia de me informar quando eu realmente preciso usá-la.