Que arquétipos de classe podem substituir a habilidade de lançar feitiços de uma bruxa?

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Um de nossos jogadores não gosta do metagame de memorização de feitiços / gerenciamento de recursos que vem com o lançamento de feitiços. Nossa GM nos permitiu refazer seu arquétipo para substituir ou reduzir o aspecto de conjuração de uma bruxa para que ela possa se concentrar mais em Hexes e possivelmente contra-mágica. Atualmente, nossos personagens estão no nível 5th e eu não acho que ela tenha escolhido outra coisa que não Cure Light Wounds uma ou duas vezes. Nenhum de nós está excepcionalmente familiarizado com o Pathfinder e não foi capaz de encontrar nenhuma opção por conta própria. De acordo com nossos homebrews GM que estão bem equilibrados, pode ser aceitável.

Algumas informações adicionais sobre o personagem: L5 Gnomo Jinx-Eater Witch com um Goat Familiar (Black Philip) e o patrono da Decadence.

O que o jogador faria amar: Para que sua cabra seja mais poderosa ou saudável, para que possa desempenhar um papel maior em nossas aventuras.

por Gavin42 31.07.2017 / 20:37

4 respostas

Este é um arquétipo de bruxa que eu inventei em resposta à sua pergunta. Não pude testá-lo, mas estou confiante em seu equilíbrio por dois motivos:

  1. A conjuração completa é absurdamente poderosa. Nada que eu faça vai acompanhar o poder disponível com esses feitiços. A bruxa aqui tem que entender e aceitar que esse arquétipo é necessariamente um maciço perda de poder e flexibilidade, mas, como conseqüência, seria muito difícil para mim quebrar o jogo aqui.

  2. eu tenho um lote de experiência com esse tipo de coisa, inclusive em uma capacidade profissional.

Dito isto, eu não estou familiarizado com o Ascensão dos Runelords caminho de aventura, então este é não adaptados a essa campanha em particular.

Hexenmaester

Some witches ignore all but the most basic of traditional spellcasting, favoring the reliability of their hexes. Such witches are known as hexenmaesters—hex masters.

Extra Hexes: The hexenmaester gains an additional hex at every odd level, so that she starts with two at 1st, and gains one every level thereafter (even levels from regular witch class features, odd levels from this feature). This ability replaces the spells ability.

Familiar Patronage: A hexenmaester chooses a patron, just as any other witch does, but it does not empower her familiar to teach her additional spells. Instead, the hexenmaester’s familiar also counts as an animal companion, with an effective druid level equal to the hexenmaester’s level, in addition to being a familiar. However, the familiar gains only the Multiattack feature of the animal companion special features, and does not gain bonus tricks (as an intelligent creature, the familiar does not do tricks). The natural armor bonus improvements gained for being a familiar and for being an animal companion do not stack.

However, the familiar also does not gain the share spells, store spells, or deliver touch spells special abilities of a regular familiar. Instead, it gains a series of features depending on the hexenmaester’s patron at 4th, 14th, and 20th level.

Decadence Familiar Patronage

Beguiling Conversation (Su): At 4th, the hexenmaester can cause one creature she is talking with to forget how valuable an item it carries is. To do this, the hexenmaester must be speaking with the target (or part of a group conversation that includes the target), and the hexenmaester’s familiar must be within 30 feet of the target. The hexenmaester must express her interest in the item in question. After a minute meeting these conditions, the familiar uses demand offering on the target, but the object can be any item the target has on its person. The hexenmaester must specify a unique item the target carries; if she describes an item the target doesn’t have, or if her description matches more than one thing the target has, the target automatically makes its save. A character who has been the target of a beguiling conversation is immune to any more beguiling conversations by the hexenmaester for 24 hours, but the magic of decadence prevents the target from knowing it was the target of any hostile magic even if it makes its saving throw.

Uneven Trade (Su): At 14th level, if a target succeeds on a save against beguiling conversation, the hexemaester can offer an item—not necessarily one of any particular value—in trade for the desired item. After another minute of making this offer, the familiar uses beguiling gift on the target except that the target specifically hands over the desired item in exchange for the gift. The duration of the beguiling gift effect, which makes the target think of the gift as valuable and compels the target to wear or use it, is 24 hours.

On top of trading a valuable item for a worthless item, the hexenmaester can imbue the item she offers with any hex she knows: for as long as the target willingly carries the item, it is subjected to the effects of that hex.

Like beguiling conversation, a character who has been the target of an uneven trade is immune to any more uneven trades by the hexenmaester for 24 hours, but the magic of decadence prevents the target from knowing it was the target of any hostile magic even if it makes its saving throw.

Envious Aura (Su): At 20th level, the familiar can exude an aura of strife. The aura extends 10 feet, and can be turned on and off as a free action (the familiar can even turn it on and then off, making it more of a pulse, if it wishes). Creatures other than the hexenmaester and the familiar within the aura are affected by envious urge for 1 round.

For your convenience, the following table indicates what the familiar’s stats are at each level as a result of its animal companion and familiar progressions:

\begin{array}{c|c} \text{Master} & & & & & & & & \text{Natural} & \text{Str/} \\ \text{Class} & & & & & & & & \text{Armor} & \text{Dex} \\ \text{Level} & \text{HD}^1 & \text{BAB}^1 & \text{Fort}^1 & \text{Ref}^1 & \text{Will}^1 & \text{Skills}^1 & \text{Feats}^1 & \text{Bonus}^3 & \text{Bonus}^1 & \text{Int}^2 \\ \hline 1^\text{st} & 2 & +1 & +3 & +3 & +0 & 2 & 1 & +1 & +0 & 6 \\ 2^\text{nd} & 3 & +2 & +3 & +3 & +1 & 3 & 2 & +1 & +0 & 6 \\ 3^\text{rd} & 3 & +2 & +3 & +3 & +1 & 3 & 2 & +2 & +1 & 7 \\ 4^\text{th} & 4 & +3 & +4 & +4 & +1 & 4 & 2 & +2 & +1 & 7 \\ 5^\text{th} & 5 & +3 & +4 & +4 & +1 & 5 & 3 & +3 & +1 & 8 \\ 6^\text{th} & 6 & +4 & +5 & +5 & +2 & 6 & 3 & +4 & +2 & 8 \\ 7^\text{th} & 6 & +4 & +5 & +5 & +2 & 6 & 3 & +4 & +2 & 9 \\ 8^\text{th} & 7 & +5 & +5 & +5 & +2 & 7 & 4 & +4 & +2 & 9 \\ 9^\text{th} & 8 & +6 & +6 & +6 & +2 & 8 & 4 & +6 & +3 & 10 \\ 10^\text{th} & 9 & +6 & +6 & +6 & +3 & 9 & 5 & +6 & +3 & 10 \\ 11^\text{th} & 9 & +6 & +6 & +6 & +3 & 9 & 5 & +6 & +3 & 11 \\ 12^\text{th} & 10 & +7 & +7 & +7 & +3 & 10 & 5 & +8 & +4 & 11 \\ 13^\text{th} & 11 & +8 & +7 & +7 & +3 & 11 & 6 & +8 & +4 & 12 \\ 14^\text{th} & 12 & +9 & +8 & +8 & +4 & 12 & 6 & +8 & +4 & 12 \\ 15^\text{th} & 12 & +9 & +8 & +8 & +4 & 12 & 6 & +10 & +5 & 13 \\ 16^\text{th} & 13 & +9 & +8 & +8 & +4 & 13 & 7 & +10 & +5 & 13 \\ 17^\text{th} & 14 & +10 & +9 & +9 & +4 & 14 & 7 & +10 & +5 & 14 \\ 18^\text{th} & 15 & +11 & +9 & +9 & +5 & 15 & 8 & +12 & +6 & 14 \\ 19^\text{th} & 15 & +11 & +9 & +9 & +5 & 15 & 8 & +12 & +6 & 15 \\ 20^\text{th} & 16 & +12 & +10 & +10 & +5 & 16 & 8 & +12 & +6 & 15 \\ \end{array}

The familiar also gains (at 1st level) Alertness,\$^2\$ empathic link,\$^2\$ improved evasion,\$^2\$ (5th) speak with master,\$^2\$ (7th) speak with animals of its kind,\$^2\$ (9th) Multiattack,\$^1\$ (11th) spell resistance,\$^2\$ and (13th) scry on familiar abilities.\$^2\$

  1. As per the animal companion features.

  2. As per the familiar features.

  3. As per the natural armor bonuses of both familiar and animal companion, taking the highest bonus at each level.

This ability replaces the patron spells ability.

Major Hex: The hexenmaester first gains the ability to take major hexes at 8th level. The nightmares, speak in dream, and weather control major hexes cannot be selected before 10th even by a hexenmaester, however. This ability alters major hex.

Dual Hex: At 10th level, a hexenmaester may use two hexes that each require a standard action, as a single standard action. She may not do this with major or grand hexes.

Grand Hex: The hexenmaester first gains the ability to take grand hexes at 15th level. The death curse, eternal slumber, forced reincarnation, life giver, and natural disaster hexes cannot be selected before 18th level even by a hexenmaester, however. When taken before 18th, the summon spirit hex limits the spirit’s HD to the hexenmaester’s level, or 18th, whichever is lower. This ability alters grand hex.

Tri Hex (Su): At 18th level, a hexenmaester may use three hexes that each require a standard action, as a single standard action. She may not do this with major or grand hexes.

Quad Hex (Su): At 20th level, a hexenmaester may use four hexes that each require a standard action, as a single standard action. She may not do this with major or grand hexes.

02.08.2017 / 00:29

A resposta curta é não, não há classe no jogo que ganhe a capacidade de usar hexágonos em geral que não tb tem feitiço. o Blood Hex talento existe, mas não oferece as mesmas coisas que bruxaria.

Arquétipos de bruxas publicados

Nenhum remove o feitiço da bruxa. A bruxa guardiã da linha ley alterou a conjuração, mas é isso. Mesmo se aprofundando em opções de terceiros, o hexágono tocado pela Flaming Crab Games "substitui" o lançamento de feitiços da bruxa, mas por um tipo diferente de lançamento de feitiços.

Arquétipos Shaman publicados

Xamã é uma classe híbrida, especificamente de oráculo e bruxa. Como tal, ganha alguns azaramentos. No entanto, ele também possui o uso de feitiços e nenhum dos arquétipos publicados toca nele, por qualquer motivo.

Arquétipos de bruxas não bruxos publicados

Existem arquétipos para classes não bruxas para conceder hexágonos a essas classes. No entanto, todos esses arquétipos, exceto um, destinam-se às classes de conjuração e, um deles, o vigilante serial killer, recebe apenas um hexadecimal (charme), não a capacidade geral de usar hexágonos. Do restante, alguns têm arquétipos (de terceiros) que removem a ortografia, mas basicamente nenhum deles é compatível com o arquétipo hexadecimal, portanto, você não pode obter hexágonos e perder feitiços. Uma possível exceção, no entanto: o conceito de "pacote de arquétipos" da Super Genius Games permitiria que um mentiroso negociasse com seus feitiços, embora eu duvide de todo o conceito. Para completar, no entanto:

  • Clérigo do flagelo divino ganha hexágonos divinos em vez de energia do canal.

    • O terceiro clérigo entusiasta e clérigo juramentado por arma, ambos da Kobold Press, na verdade abandonam a conjuração (!), mas nenhum deles é compatível com o flagelo divino.

    • Todos os outros arquétipos de clérigos, incluindo material de terceiros no PFSRD, deixam a divulgação de feitiços clérigos existente, embora vários a "diminuam".

  • Dreamstalker mesmerist ganha o descanso hex, mas apenas isso.

    • Nenhum arquétipo mesmerista é inteiramente sem conjuração.
  • Magus do artesão pode levar hexágonos em vez de arcanos.

    • Nenhum arquétipo de magus publicado pela Paizo descarta seu lançamento de feitiços.

    • O terceiro rune knight magus da Ascension Games descarta a conjuração em favor da magia rúnica, que talvez seja mais fácil gerenciar do que feitiços (cada script de runa tem um número definido de usos por dia que são apenas para esse script, não agrupados para todos os scripts), mas ainda envolvem definitivamente o gerenciamento de recursos. Não importa, pois não é compatível com o hexcrafter.

    • Terceiros sibyl magus by Radiance House substitui a conjuração de magus pelo porto da magia do pacto da Radiance House do suplemento 3.5e Tomo da Magia. A magia do pacto geralmente não implica limites diários, então esse é realmente um passo na direção certa, mas não é compatível com o hexcrafter, e é preciso mencionar que parte do material das publicações da Radiance House é angustiante e (IMO) representou ofensivamente a violência sexual como parte das visões associadas aos espíritos vinculativos.

    • Terceiros tovenaar magus substitui a conjuração por inquisições (leia-se: domínios de clérigo sem ortografia), o que seria perfeito se, você sabe, fosse compatível com o hexcrafter.

  • Bardo do fraudador amaldiçoa itens com azarações e tenta convencer outras pessoas a aceitá-los.

    • Nenhum arquétipo publicado pela Paizo descarta a conjuração de feitiços.

    • A Super Genius Games considera as cantrips e feitiços do bardo como um de seus "pacotes de arquétipos", ou seja, o pacote do spellslinger. Eles oferecem pacotes de arquétipos agnósticos de classe que deveriam ser substitutos para os pacotes de arquétipos existentes de qualquer classe. Isso é interessante, já que o fraudador não toca nesses recursos, tornando a substituição compatível com o fraudador. eu tenho grave dúvidas sobre o equilíbrio ou a funcionalidade de todo esse conceito. De qualquer forma, os pacotes listados como opções no PFSRD são cobra Negra, caçador, harrier, exemplar físico, martelo de feitiço, campeão de armase youxia.

      • Frustrantemente, a bruxa só recebe um pacote, hexen, que inclui todos os seus feitiços. O resto dos recursos de sua classe, eu acho, não equivale a um pacote? (Ou, de maneira mais realista, a conjuração ortográfica no nível 9 é muito melhor do que qualquer outro pacote.) poder ser capaz de argumentar que, sendo um pacote, outras classes poderiam substituir um de seus próprios pacotes por hexen, mas uh ... eu não acho que seja uma boa idéia. Eu não acho que a Super Genius Games esteja totalmente certa sobre esse sistema, e isso nem é recomendado.
  • Espiritualista involucionista obtenha um fantasma mais parecido com o espírito xamã e, portanto, algum azaramento.

    • Nenhum arquétipo que remova a conjuração do espírita pode ser compatível com involucionista, porque involucionista altera o lançamento de feitiços dos espíritas.
  • Vigilante assassino em série ganha o charme hex, e apenas isso, mas ei, não há feitiços!

  • Espírito guia oráculo tem um espírito xamã, incluindo algumas azarações, em vez de algumas de suas revelações.

    • Nenhum arquétipo no PFSRD remove a ortografia de um oráculo.
  • Assistente de sussurro do espírito ganha feitiços através de um espírito xamã.

    • Sem surpresa, nenhum arquétipo do assistente remove a conjuração.

Os seguintes arquétipos são de terceiros:

  • Cineticista hexagonal da Purple Duck Games (em Cineticistas de Porphyra II, que ainda não está disponível no PFSRD) ganha um hexadecimal em 2nd, 6th, 10th, 14th e 18th, em vez de talentos selvagens de utilidade. O cineticista é notável por não ter lançado feitiços e, supostamente, estar "à vontade", mas o miserável mecânico de queimaduras mentiu essa alegação - tudo o que um cineticista faz "queima" ele ou ela e resulta em danos não letais não curáveis, e você é limitado em quanta queimadura você pode absorver em um dia. Então, você acaba tendo que gerenciar a gravação em vez dos slots de feitiço e ganha pouco e menos em troca do privilégio. Sério, cineticista é uma classe muito ruim.

  • Feiticeiro Strega por Rogue Genius Games ganha hexágonos que usam slots de feitiço.

    • Novamente, nenhum arquétipo de feiticeiro sem feitiços por aí. Chocante.
  • Bardo de músico estranho por Flaming Crab Games recebe algumas azarações em vez de várias performances bardicas.

    • Divertidamente, músicos estranhos são compatíveis com o fraudador (veja acima), para que você possa se enjoar enquanto se enfeitiça. No entanto, ainda existe lançamento ortográfico, a menos que você use as regras do "pacote de arquétipos" para eliminá-lo.
  • Inquisidor do cavaleiro das bruxas por Flaming Crab Games ganha hexágonos em vez de táticas solo e feitos em equipe.

    • O Inquisidor possui apenas um arquétipo, o terceiro inquisidor de runas pela Ascension Games, que perde a conjuração, novamente por magia rúnica. Veja o rune knight magus para mais detalhes, mas saiba que o rune finder não é compatível com o witchknight de qualquer maneira.

    • Como o bardo, a Super Genius Games classifica parte do inquisitor como um "pacote de arquétipo" que você pode substituir por um de seus pacotes independentes de classe. Veja minha discussão sobre esse conceito abaixo para mais detalhes. O pacote magister é o que você deseja substituir aqui.

Talentos Hexing

Qualquer pessoa de qualquer classe pode fazer Blood Hex para ficar um pouco azarado como um não-bruxo, mas os feitiços de sangue são diferentes dos feitiços comuns.

Multiclasse Variante

Existe no Pathfinder um conceito conhecido como variante multiclasse, ou VMC, na qual você pode realizar metade de seus feitos e acenda-os em chamas em troca de quase nada de uma classe. Sério, as VMCs são 100% trap, 100% do tempo, e você nunca deve usá-lo.

No entanto, vale a pena mencionar porque o 1. existe e 2. pode conceder um pouco de azar a um não-bruxo. Nomeadamente, três hexágonos, e impedido de tomar Hex Extra. Também vem com cantrips, que tecnicamente são lançamentos de ortografia - mas, como eles estão à vontade, eles são pelo menos livres de gerenciamento.

Pure Homebrew

Eu escrevi um arquétipo de bruxa hexenmaester de homebrew adaptado a esta pergunta: mais azarações, sem feitiços, reforçados familiares. Ele não foi testado e não foi publicado por ninguém; portanto, tenho medo de que você o utilize por seu próprio risco (embora eu pessoalmente o suporte).

Conclusão

Exceto o baralho fraudador que usa um “pacote de arquétipos” alternativo de terceiros em vez de “ortografia”, é impossível ficar envergonhado em uma classe que não seja ortográfica. E, olhando para o conteúdo original, vemos que nenhum arquétipo comercializa completamente a conjuração ortográfica no nível 9. Este é um ponto bastante revelador: a conjuração ortográfica de nível XIXX é tão poderosa que basicamente não pode ser negociada de maneira justa por nada. Tanto o meu próprio arquétipo de bruxa quanto o arquétipo de clérigo sem feitiços da Kobold Press são estritamente degradados em poder e versatilidade. O Pathfinder é simplesmente dominado pela magia, e a afirmação de que “quanto mais magias de nível superior você tiver, mais forte será” permanece factualmente verdadeiro, independentemente das classes de que estamos falando. Portanto, trocar feitiços completamente não é algo que um arquétipo realmente faça, se eles serão equilibrados.

31.07.2017 / 21:06

É uma boa ideia para a sua bruxa aprender algumas magias

O verdadeiro problema: o jogador Witch subestima a conjuração

Pelos seus comentários, entendi que seu jogador Witch não acredita que os feitiços de Witch sejam realmente fortes, portanto, não considera investir tempo e esforço em aprender a usá-los. Entretanto, Witch é considerado um Conjurador de feitiços nível 1, se encaixa perfeitamente na definição de Tier 1: ela é, como Wizard e Cleric, um lançador de feitiços preparado, o que significa que, enquanto leva tempo para aprender a classe, com a aplicação correta de suas habilidades, ela pode literalmente ganhar o jogo sozinha.

Quando seu jogador Witch aprender a utilizar os feitiços da classe, mesmo que um pouco, será divertido e a sensação de ter um recurso desperdiçado (não utilizado) desaparecerá - assim como a sensação de perder tempo aprendendo algo fraco.

Bruxa é realmente difícil de aprender

Assim como outros lançadores de magia T1, a Witch tem muito conteúdo para descobrir, e será muito difícil para o seu jogador fazer tudo isso por sua própria experiência.

O Pathfinder RPG está cheio de "armadilhas" - opções ruins que parecem legais, mas na verdade não são legais, e vice-versa, e de sinergias inesperadas de algumas habilidades aparentemente não relacionadas. Witch tem muitos feitiços inúteis, mas também muitos poderosos, e para um novato pode ser difícil distinguir um do outro.

Você diz que a Bruxa era MVP apenas em seus Hexes: significa que seu grupo não usa nenhum esquema de otimização maluco. Isso acaba sendo uma vantagem (não muito para aprender a sentir as magias sendo mais úteis) e uma desvantagem (o jogo é muito tolerante, o que dificulta a construção da própria experiência).

O que é muito mais importante: pode ser muito fácil para o jogador Bruxo exagerar e se tornar muito forte para o seu grupo atual. Ela irá ofuscar todos e outros jogadores não terão nada para fazer.

Manuais de bruxas: seu jeito de aprender o uso correto de feitiços

Os manuais são guias abrangentes feitos por fãs para uma classe. Eles são escritos por veteranos da Pathfinder com muita experiência e revisados ​​por uma enorme base de jogadores de outros veteranos; portanto, o conhecimento dos manuais é realmente muito útil.

Você precisa de um dos manuais da bruxa, por exemplo, este. Não digo que seja bom ou ruim (não li), mas parece bastante popular e também possui links para outros guias: todos se referem um ao outro e dizem que todos contêm informações úteis.

Neste guia, seu amigo pode obter alguns conselhos básicos sobre feitiços de bruxa, como eles funcionam, quando é uma boa ideia usar um feitiço e quando é melhor fazer outra coisa. Se ela não tiver (não encontrar) tempo para usá-los durante o combate, poderá preparar alguns feitiços para uso não-combate (mencionado anteriormente, curando o grupo pelo CLW). O manual lhe dará a compreensão de quais feitiços são OP, quais são bons e quais são uma porcaria a ser melhor evitada. Basta preparar algo útil todos os dias e não se esqueça de experimentar: a Bruxa é uma lançadora de feitiços preparada, que permite alguma flexibilidade diária na escolha de feitiços.

Depois de algum tempo "cozinhando de acordo com o livro", se ela realmente tentar, começará a entender as coisas sozinha e provavelmente achará divertido o uso de feitiços. Por exemplo, se após cada combate ela olhar para sua lista de feitiços preparados e se perguntar "O que eu poderia usar agora", mesmo que ela gaste alguns espaços de feitiços, sua experiência já será rápida, ela verá os feitiços que pode usar e feitiços que ela não pode usar ainda.

Você também pode ajudá-la

Se ela estiver com preguiça de ler o manual, você pode lê-lo: pelo único fato de você ter vindo aqui fazer uma pergunta e ter colaborado comigo para encontrar o problema real, presumo que você tenha a paciência e energia necessárias para ler um pouco. Se você tiver outros conjuradores em seu grupo, eles também podem tentar compartilhar alguma experiência. Só não chegue a um nível em que ela não sinta mais vontade de jogar seu personagem ... Não a ensine durante suas sessões - a menos que todos desejem fazê-lo no personagem e pronto para esse tipo de coisa. RP.

Cuidado com o poder dela!

Novamente ... No entanto, esteja pronto para que, se ela começar a usar seus feitiços enquanto já estiver sendo MVP, outros membros do seu grupo provavelmente precisem também ajustar um pouco o nível de otimização. Ou mais do que um pouco.

Observe que, dado seu baixo nível de otimização geral, ela não precisaria aprender muito para fazer com que alguns jogadores se sintam inúteis.

Desejo a todos boa sorte em suas aventuras.

Apêndice: links úteis

Aqui você pode encontrar todas as páginas interessantes sobre a classe Witch que eu encontrei.

31.07.2017 / 23:30

Não, não existe.

O feitiço da bruxa é uma característica principal. Substituí-lo seria como ter um lutador 3 / 4 BAB ou um bárbaro sem uma habilidade de raiva.

Você tem duas soluções: esse tipo de arquétipo de homebrew (boa sorte para equilibrá-lo!), Fazer o jogador mudar de idéia sobre feitiços de bruxa (pode ser fácil ou não, dependendo do seu jogador), ou fazer as duas coisas ...

Você está pensando que os feitiços de bruxa não são um recurso poderoso, bem ... O principal problema dos feitiços de Witch é que há muito lixo nele, muito mais do que em outras listas de feitiços. Isso não significa que os feitiços restantes sejam menos bons, apenas que se você os escolher aleatoriamente, você encontrará lixo.

Como parece que seu jogador não tem paciência para ler todos os feitiços para encontrar os melhores que ele pode consultar em um guia na Internet (no tempo em que eu usei o Rolling On The Floor Cackling, que parece não estar mais disponível. Vou colocar um link se encontrar um) e pegar todas as opções consideradas melhores. Esses guias nem sempre são perfeitos, mas geralmente são bons para obter uma visão geral rápida de quais são os bons feitiços.

Se ele ainda achar incomodado acompanhar os feitiços, você pode ajudá-lo com um pouco de homebrew. Você pode facilmente converter o lançador de feitiços preparado em espontâneo: basta substituir a progressão do feitiço pelo do feiticeiro, remover a possibilidade de aprender feitiços dos pergaminhos, e é isso. Magias espontâneas são consideradas menos poderosas que as preparadas, mas como esse personagem já é o MVP, não deve ser um problema. Tem a grande vantagem de você ter menos magias para memorizar como jogador e não se arrependerá de ter magias inúteis preparadas no final do dia.

Como bônus, alguns feitiços legais para tornar a cabra útil:

01.08.2017 / 11:03