Como os lutadores são lineares, mas os assistentes quadráticos?

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A frase "Linear Fighters, Quadratic Wizards" é muito polêmica, mas eu descobri que não tenho uma boa maneira de explicar isso para jogadores mais novos.

O postagem do sistema de camada tem alguns exemplos de como os assistentes são melhores do que os lutadores em situações específicas, mas não acho os exemplos muito satisfatórios: os assistentes nos exemplos parecem depender principalmente de abusos de queijo que não aconteceriam em um jogo real. Por exemplo, o post diz que um assistente pode matar um dragão usando toque trêmulo de Frostburn, ou usando mindrape e dor do amor do Livro das Trevas Vil, mas muitos jogos não permitem esses livros.

Em um cenário de jogo real, sem acesso a nenhum livro de expansão e assumindo um grupo de personagens que não são totalmente maus: que tipos de tendências tornam os bruxos (ou, geralmente, os lançadores de feitiços completos) mais poderosos do que as classes que não são de feitiços? Em que nível de personagem isso começa a acontecer, e quais magias disponíveis nesse nível são responsáveis ​​pela mudança?

Estou interessado em respostas referentes ao 3.5e e Pathfinder; se houver diferenças importantes entre os dois, eu também estaria interessado em ouvir sobre eles.

por Dan B 19.01.2016 / 09:12

6 respostas

Largura da opção

Monstros inesperados saem da escuridão, claramente muito além da capacidade de lidar com o maltratado?

feiticeiro teleporte casa. Lutador consegue matar a coisa metade até a morte antes que ele seja comido.

Emboscada! Os homens do conde encurralam a festa e exigem que se rendam - somente a execução aguarda se o fizerem.

feiticeiro lança glitterdust - cegando a maioria dos inimigos e permitindo que seus companheiros os cortassem em pedaços. Ou ele vira invisível e os deixa à sua sorte. Talvez ele use um spray de core atordoa metade dos inimigos, ou mãos ardentes matar uma metade diferente. Talvez ele fuja e pula de um penhasco enquanto lança pluma. Lutador enfrenta as alabardas 15 e espera que seus HP e AC aguentem o tempo suficiente para que seu feito Cleave os corte, porque, além de pegá-lo, essa é sua única opção.

É menos verdade, mas ainda prevalece, em níveis baixos, que os Wizards podem escapar ou derrotar situações que matam combatentes. Porém, em níveis além do 7, uma vez que os Magos obtêm opções muito mais poderosas, os inimigos se tornam mais mortais do que o Lutador, e os Magos podem preparar magias suficientes para se preparar para muitas circunstâncias diferentes, a diferença aumenta o suficiente para que as duas classes sejam, impedindo o auto-ataque. mão nerfing / DM na balança, jogando jogos diferentes.

Os argumentos contra isso geralmente incorporam auto-nerfing. Eu pessoalmente tive jogadores iniciantes escolherem os melhores feitiços da lista de feiticeiros, de maneira confiável. O Animate Rope é de fato um feitiço de mago - mas os novos jogadores podem ver facilmente que é utilidade em comparação com Burning Hands é muito baixa. Armadilha de Fogo, Detectar Vidência, Âncora Dimensional, Olho Arcano - todos têm utilidade, mas novos jogadores escolhem o Polimorfo, e alguns deles até se transformam em hidras. Literalmente jogadores iniciantes. Existe uma ampla cultura de jogadores intencionalmente jogando mais fracos do que as opções de classe lhes oferecem, especialmente entre os jogadores 'tradicionalistas' de DnD. Isso é para evitar que o banhammer GM / falsifique as regras para esmagá-las, geralmente, e remonta aos primeiros dias do DnD.

Feitiços de mago são mais fortes do que as opções de lutador para menos economia de ação (padrão vs rodada completa), eles podem usá-los a partir do alcance, em vez de seus melhores truques exigirem corpo a corpo, podem atingir grupos, alvos únicos, arremessos de resistência, hp, AC, sem salvar de qualquer forma, a linha de visão / efeito bloqueia, cria lacaios, destrói armas / escudos inimigos, altera o campo de batalha e decide o que fazer em tempo real, em vez de precisar de cadeias de talentos (que ainda são inferiores aos feitiços, mesmo se você os tiver), eles podem colocar buffs em camadas para serem mais duros em todos os aspectos do que um lutador, eles podem usar feitiços para ser mais rápido em todos os modos de movimento que um lutador, eles podem literalmente ver as coisas antes de acontecerem e criar o contador perfeito, espionar pessoas de longe longe, transforme inimigos em aliados, leia mentes, resolva todo tipo de encontro, crie exércitos de lacaios (mesmo sem queijo, o feitiço literal de ligação plana menor, o feitiço Pessoa Dominante literal), transforme-se em um gás e deslize pelo buraco da fechadura portas, você sabe, o que sempre que eles gostam.

A única "desvantagem" desse poder real é que eles podem usar muito antes de precisar tirar uma soneca. E como eles podem se teletransportar para casa ou usar feitiços para garantir um lugar seguro para tirar uma soneca, e como matar pessoas indefesas é uma espécie de golpe de mestre, na verdade isso não é grande coisa sem pressões do tempo. E mesmo que você possa usar consistentemente a pressão do tempo sem afetar negativamente a história, ainda precisará ler efetivamente a mente do mago - pois, sem os feitiços dele, um encontro "fácil" pode rapidamente levar a um TPK (pelo menos, membros com capacidade de não teleporte / invisibilidade / forma gasosa). O que é novamente um mau desempenho.

Assistentes individuais podem se auto-nerf em nível de lutador, mas o mago classe é uma potência de poder. Torna-se divino, odin ou zeus, enquanto o lutador permanece firme no território de Hércules. Mas mesmo em níveis baixos, o mago tem opções que o lutador não tem, e em tudo, menos danos aleatórios surgem do nada! você toma hp loss 'tem escolhas que o manterão vivo, em vez de escolhas que o levem a confiar em jogadas de dados contra CA para não morrer.

19.01.2016 / 09:32

A rigor, não é verdade

Os termos "linear" e "quadrático" vêm da matemática.

  • O crescimento linear é aquele em que o taxa de variação é constante. Notavelmente, isso significa que nenhum nível pode ser particularmente especial, cada nível envolveria os mesmos bônus que o anterior, e o crescimento só acontece por causa da acumulação.

  • Para quadrático, é o taxa de variação que cresce linearmente, fazendo com que o valor em si cresça mais rápido do que linearmente.

Nenhum desses termos se aplica a lutador ou assistente. O lutador "acelera" à medida que nivela - principalmente quando recebe novos ataques iterativos -, então seu crescimento é melhor que linear, embora provavelmente não seja tão bom quanto quadrático. O mago, por outro lado, mais do que dobra de poder a cada novo nível de feitiço - ou seja, seu crescimento é exponencial, ou melhor, e o crescimento exponencial se move muito mais rápido que o quadrático.

E eu trago isso à tona porque ele começa a lançar alguma luz sobre como esse tropo está sendo mal aplicado.

O significado típico do tropo é tb na verdade não é verdade

Quais pessoas significar quando dizem “lutadores lineares, assistentes quadráticos” é que o lutador começa em uma posição melhor, mas cresce mais lentamente, de modo que, por níveis mais altos, o mago o ultrapassa e é melhor. Isso é verdade em muitos jogos, incluindo AD&D.

Observe que as definições de linear e quadrático, mesmo que se apliquem, não exigem que as condições iniciais favoreçam o lutador. O lutador pode começar mais fraco, e só então ver o espaço entre eles aumentar à medida que o mago cresce mais rapidamente.

De fato, é isso que vemos com o 3.5. Mesmo se você tiver um combate mortal de arena no nível 1, onde o lutador e o mago começam adjacentes um ao outro - uma situação que se aplica a todos os pontos fortes de um lutador - o mago pode ter uma vantagem estatística significativa.1

Por quê? É tudo sobre os feitiços

Os feitiços são, em todos os níveis, as melhores coisas que você pode fazer com uma ação padrão no jogo. Balançar uma espada grande pode causar dano médio ao 13 no nível 1, o que pode causar muitas coisas, mas dormir e spray de cor pode fazer isso também. Não tanto no nível 1st, mas por exemplo, 3rd, graxa torna-se um enorme problema para o inimigoe glitterdust apenas ensaca completamente muitos oponentes. Raio de fraqueza é hiper confiável, se estiver lidando com um único alvo difícil. Enquanto isso, pessoa de charme, compreender idiomas, identificare queda de penas resolver problemas para os quais o lutador não tem resposta.

E conforme o nível do assistente, essas coisas ficam muito melhores. Pressa adiciona uma quantidade repugnante de dano à produção total da parte (embora exija um lutador ou similar para colocá-la). Voar muda completamente o jogo. Nevoeiro sólido, no nível de personagem 7th, é um excelente exemplo de algo que um lutador literalmente não tem resposta para. O assistente pode soltar nevoeiro sólido em um guerreiro inimigo, e esqueça-o por várias rodadas enquanto lida com seus aliados. E então você começa a se transformar em cambiantes completos, como teleporte e vôo terrestre.

A questão da preparação é frequentemente abordada neste momento. Há sim alguns seu mérito - principalmente em níveis mais baixos, onde os espaços para feitiços são escassos -, mas ignora um fato fundamental sobre os feitiços no 3.5: sempre há opções que são amplamente aplicáveis. Em níveis baixos, você não errará ao preparar graxa or glitterdust se você espera algum tipo de luta. Pressa e voar e nevoeiro sólido são feitiços da mesma forma hiperconfiáveis ​​e amplamente aplicáveis. Quando você chegar alto o suficiente para ter slots de feitiço extras no nível 4, sim Eu esperaria que qualquer lançador de feitiços que se preze preparasse liberdade de movimento or porta de dimensão para lidar com garras - e antes disso, graxa pode ser usado para aquele também, em uma pitada.

Por outro lado, coisas como compreender idiomas or entre em contato com outro avião são feitiços que eu provavelmente não esperaria que um mago preparasse (embora eu soubesse preparar o primeiro ao explorar terras desconhecidas, mas não necessariamente hostis). Mas uma coisa importante a lembrar aqui é que o mago pode mudar seus feitiços preparados todos os dias. Sim, um mago pode ser pego sem o feitiço de que precisa hoje, Amanhã não. Isso acontece. Mas também acontece que amanhã pode funcionar. E nesse caso, o assistente pode trocar. O lutador não pode.


  1. O mago tem uma vantagem na iniciativa (provavelmente uma Destreza mais alta, graças a nenhuma armadura, e poderia muito bem tomar a Iniciativa Melhorada), e se ele vencer a iniciativa, poderá abrir com spray de cor or dormir para derrubar o lutador imediatamente. Se necessário, um golpe de graça com uma foice é basicamente garantido para matar até um lutador. O controlador de domínio deve ser 15-17, visando Will; um lutador com um foco incomum em saves de Sabedoria e Vontade pode ter um bônus tão alto quanto + 5, talvez (Vontade de Ferro e Sabedoria 16), mas esse é um investimento extremo e ainda lhe dá uma chance de 50-50 nas melhores circunstâncias. . O mais provável é que ele tenha apenas + 1 ou + 2, dando a ele uma chance de falha no 75%. Isso não é suficiente para garantir a vitória sobre o lutador - o mago não pode sobreviver a um único golpe do lutador -, mas na simulação o mago vence com mais frequência do que a menos que o lutador seja muito desenvolvido para combater o mago.
19.01.2016 / 16:28

Três razões, em ordem de crescente importância: flexibilidade, agência narrativa e expectativas.

  1. Flexibilidade: Um lutador bem construído pode competir com um mago em praticamente qualquer área específica de combate. Os magos podem ser muito bons em agarrar, assim como os lutadores. Os magos podem causar grandes quantidades de dano, assim como os lutadores. Os magos podem ser bons em ataques à distância, etc. Para realmente ser otimizado para uma determinada tática, o lutador deve dedicar todo o seu personagem a essa tática. Para mudar para uma tática diferente (por exemplo, de "cara que arremessa pedras" para "cara que agarra"), o jogador do lutador rasga a ficha de personagem e cria um novo personagem. O assistente otimiza memorizando feitiços e, para mudar para uma nova tática, ele memoriza feitiços diferentes.
  2. Agência narrativa: imagine que um mago e um lutador querem matar um demônio. O lutador vai em uma missão para encontrar um portal para deixá-lo no avião certo (suponha que o Mestre tenha pena e coloque um portal; caso contrário, o lutador não pode ir na aventura de matar demônios), depois investiga por um tempo para encontrar onde o demônio mora, depois se arrasta até sua casa, depois incomoda seu mordomo até que ele entra para ver o demônio, e então o lutador esqueceu por que ele se importava. O mago tira uma soneca, lança Gate, entrega uma farpa cortante e depois volta para a soneca. O mesmo se aplica a aventuras subaquáticas (respirar na água e sair), aventuras aéreas (voar por terra e ir), saindo no plano de fogo (resistência ao fogo), construindo um castelo (parede de pedra), cavando um túnel (polimorfo em um thoqqua ou umber hulk), revolução industrial (mortos animados) etc.
  3. Expectativas: o lutador é essencialmente um cara mundano fazendo coisas bem definidas. Ninguém pensa que um lutador pode matar uma maldição. "Eu não sei como funciona; está dando um soco!" não é um argumento convincente. O mago é um cara mágico, fazendo coisas mal definidas. Um mago pode muito bem ser capaz de afastar uma maldição. "Não sei como funciona; é mágico!" é um argumento muito plausível. Fundamentalmente, os assistentes têm uma enorme vantagem de tirar dúvidas, além da vantagem já significativa das regras.
19.01.2016 / 16:26

As criaturas de D&D podem ter habilidades de evasão como voar, invisibilidade, redução de danos, escuridão, ilusões, aprisionamento, paredes e teletransporte. Os conjuradores têm feitiços que podem derrotar monstros que possuem essas habilidades de evasão, e possuem feitiços que podem se dar a essas habilidades de evasão. Os lutadores não têm nenhuma maneira intrínseca de lidar com essas habilidades de evasão; eles podem compensar comprando uma variedade de itens mágicos, mas é muito caro obter um conjunto perfeito de defesas. À medida que os personagens aumentam de nível, essas habilidades se tornam mais comuns, e fica cada vez mais difícil para o lutador acompanhar.

Magias de baixo nível relacionadas a habilidades de evasão incluem invisibilidadee glitterdust para perfurar a invisibilidade, no nível de personagem 3, e voar no nível do personagem 5. Esses efeitos se tornam mais pronunciados em níveis mais altos.

Os conjuradores têm salvar ou perder magias que derrotarão um determinado oponente, a menos que ele possa fazer um teste de resistência. Magias de baixo nível incluem spray de cor, causar medo, emaranhar, web, cegueira, segurar pessoa, sugestão, esfera resiliente, tentáculos pretoset cetera. Em níveis mais altos, a maioria dos oponentes terá pelo menos um teste ruim, e é muito provável que um feitiço que atinja esse objetivo derrote instantaneamente o oponente. Isso permite que os conjuradores lutem sem atingir os pontos de vida de um oponente.

Os conjuradores têm feitiços de utilidade que são muito mais poderosos que as habilidades mundanas correspondentes. Por exemplo, aulas mundanas podem investir muitos pontos de habilidade em habilidades como Subir e Pular e Nadar e Equilibrar, mas o mago pode apenas lançar voar o que torna essas habilidades irrelevantes. Classes mundanas podem investir em Discrição e Percepção, mas o mago pode lançar invisibilidade que dá um bônus de + 20 aos testes de furtividade. É claro que os feitiços duram apenas alguns minutos de cada vez, mas o efeito no jogo desses feitiços aumenta à medida que o mago ganha níveis e tem mais slots de feitiço para se dedicar a eles.

Os conjuradores podem, se necessário, use todos os seus feitiços em uma batalha. Um termo para isso é uma "nova". O jogo é equilibrado, assumindo que os conjuradores irão dividir seus feitiços entre vários encontros por dia, mas o Mestre pode ter dificuldade em forçar a parte a lutar contra muitos encontros entre os descansos. Se o lançador de feitiços puder limitar o número de batalhas por dia, eles se tornarão muito mais poderosos.

No 3.5e, buff spells tal como polimorfo merecem menção especial, porque eles podem transformar o mago em um combatente mais poderoso que o lutador. No Pathfinder, feitiços polimorfos são menos poderosos. Os clérigos têm seu próprio conjunto de magias de buff, incluindo poder divino e favor divino e força justa, mas não tenho experiência prática com um clérigo que usou esses feitiços, por isso não posso comentar como eles são eficazes.

Os conjuradores também têm outras habilidades importantes, como monstros convocados e dano direto. Essas habilidades são poderosas, mas nem todos os conjuradores as usam, e não são tão importantes para o problema dos "quadráticos bruxos" quanto as habilidades listadas acima.

No geral, eu diria que os conjuradores começam a avançar em relação aos tipos de lutadores em algum lugar entre os níveis de personagem de cinco a sete, à medida que começam a receber feitiços como voar e maior invisibilidade. O efeito é mais forte se a festa estiver fazendo apenas uma batalha por dia e mais fraco se a festa estiver fazendo muitas batalhas por dia.

19.01.2016 / 09:12

Esta é uma tentativa de descrever de onde vem linear versus quadrático, e não falar sobre as diferenças de nível de poder entre lutadores e magos em geral.


Lutadores ganham HP à medida que ganham nível. Demora (muito) aproximadamente o número de rodadas para um lutador matar um lutador no nível 1 e no nível 20.

A produção de dano do Lutador aumenta linearmente contra um nível de defesa esperado de um inimigo nivelado.


Cada um dos feitiços de um mago é escalado. No nível 1, eles podem lançar seus feitiços de primeira linha algumas vezes por dia, e cada um muda significativamente a situação.

À medida que ganham níveis, eles mantêm aproximadamente o mesmo número de magias de primeira linha; mas quase tudo de seus feitiços escala. A habilidade de seus feitiços "atingirem" a escala com seus atributos e quaisquer talentos / itens que eles investem para aumentar (e com o nível de feitiço).

Alguns feitiços são escalados claramente, como Fireball, que causa (nível) d6 de dano no mesmo slot de nível 3rd. Alguns feitiços são escalados de maneiras menos óbvias, como pó de glitter, que em níveis baixos prejudica inimigos de nível baixo e em níveis mais altos ... prejudica inimigos de nível superior.

À medida que o mago ganha níveis, o número de tais feitiços que eles podem lançar cresce linearmente, e o poder de cada feitiço também cresce aproximadamente linearmente. O produto de dois valores lineares ... é quadrático.

Agora, alguém pode objetar, eventualmente a carga de feitiço do mago atinge "infinito", na medida em que eles podem lançar um feitiço a cada rodada e nunca se esgotar.

Mas os feitiços do mago nem sempre funcionam. O sono não funcionará em mortos-vivos, por exemplo. Um assistente precisa lidar com "trocadores de jogos X" por dia e a chance de mudar um dado situação.

Mas à medida que o número de feitiços aumenta, se você escolher bem os feitiços, a chance de você não o feitiço perfeito para esta situação diminui. Essa é outra reflexão de como a "profundidade" da lista de feitiços do mago é uma fonte de poder (que descrevemos como linear).

Há razões para argumentar que um mago é super quadrático; mas o principal é que o assistente tem o número de escala linear de opções de escala linear. O lutador mantém principalmente uma habilidade de Escala Linear (acerte as coisas com força enquanto absorve uma quantidade linear de dano).

20.01.2016 / 16:29

Esse conceito existe desde os primeiros dias e os RPGs modernos (por exemplo, 3.5e) são menos suscetíveis a esse problema.

No AD&D, os assistentes começaram com o 1d4hp, um ataque fraco e pouco em termos de feitiços. Míssil mágico não era tão bom quanto o ataque de um guerreiro comum. Eles não podiam usar nenhuma das armas legais ou usar qualquer uma das boas armaduras. Eles eram extremamente macios e basicamente inúteis no nível 1.

Um lutador começaria com 1d10hp, um ataque forte, bônus de acertar e danificar de STR, hp extra de CON, AC extra de dex e eles conseguiam o melhor equipamento. Um lutador de nível um era na verdade um idiota no início de D&D.

À medida que os níveis progrediam, os lutadores ganhavam o mesmo hp por nível, seu dano de ataque aumentava um pouco (cada vez mais fracionariamente a cada poucos níveis) e seus testes de resistência ficavam marginalmente melhores. Um lutador de nível 10 talvez tenha 2-3 vezes o dano de um lutador de nível 1, talvez tivesse 10x o hp e provavelmente um equipamento melhor. É isso aí.

Os assistentes, por outro lado, conseguiram feitiços muito mais fortes depois de apenas alguns níveis. No IIRC, bolas de fogo eram algo ridículo como dano de 6D6 com área de efeito e você pode memorizar um número bastante grande deles. E esse foi um feitiço de nível relativamente baixo. Com o INT decente (que todo mago tem, sendo esse o status principal), os assistentes obtiveram níveis ridículos de poder nos níveis mais altos. Enquanto o guerreiro está causando 2-3 vezes o dano que causou no nível 1, o mago está causando enormes danos, destruindo poderosos demônios / elementais / monstros, lançando desejos e geralmente tornando os elementos sua cadela. E o mago tinha feitiços que substituíam todas as habilidades de ladrão, bardo, etc., mas eram melhores. E isso sem entrar em todas as coisas que os assistentes poderiam fazer que ninguém mais poderia gostar de polimorfismo, etc.

20.01.2016 / 09:35