Largura da opção
Monstros inesperados saem da escuridão, claramente muito além da capacidade de lidar com o maltratado?
feiticeiro teleporte casa. Lutador consegue matar a coisa metade até a morte antes que ele seja comido.
Emboscada! Os homens do conde encurralam a festa e exigem que se rendam - somente a execução aguarda se o fizerem.
feiticeiro lança glitterdust - cegando a maioria dos inimigos e permitindo que seus companheiros os cortassem em pedaços. Ou ele vira invisível e os deixa à sua sorte. Talvez ele use um spray de core atordoa metade dos inimigos, ou mãos ardentes matar uma metade diferente. Talvez ele fuja e pula de um penhasco enquanto lança pluma. Lutador enfrenta as alabardas 15 e espera que seus HP e AC aguentem o tempo suficiente para que seu feito Cleave os corte, porque, além de pegá-lo, essa é sua única opção.
É menos verdade, mas ainda prevalece, em níveis baixos, que os Wizards podem escapar ou derrotar situações que matam combatentes. Porém, em níveis além do 7, uma vez que os Magos obtêm opções muito mais poderosas, os inimigos se tornam mais mortais do que o Lutador, e os Magos podem preparar magias suficientes para se preparar para muitas circunstâncias diferentes, a diferença aumenta o suficiente para que as duas classes sejam, impedindo o auto-ataque. mão nerfing / DM na balança, jogando jogos diferentes.
Os argumentos contra isso geralmente incorporam auto-nerfing. Eu pessoalmente tive jogadores iniciantes escolherem os melhores feitiços da lista de feiticeiros, de maneira confiável. O Animate Rope é de fato um feitiço de mago - mas os novos jogadores podem ver facilmente que é utilidade em comparação com Burning Hands é muito baixa. Armadilha de Fogo, Detectar Vidência, Âncora Dimensional, Olho Arcano - todos têm utilidade, mas novos jogadores escolhem o Polimorfo, e alguns deles até se transformam em hidras. Literalmente jogadores iniciantes. Existe uma ampla cultura de jogadores intencionalmente jogando mais fracos do que as opções de classe lhes oferecem, especialmente entre os jogadores 'tradicionalistas' de DnD. Isso é para evitar que o banhammer GM / falsifique as regras para esmagá-las, geralmente, e remonta aos primeiros dias do DnD.
Feitiços de mago são mais fortes do que as opções de lutador para menos economia de ação (padrão vs rodada completa), eles podem usá-los a partir do alcance, em vez de seus melhores truques exigirem corpo a corpo, podem atingir grupos, alvos únicos, arremessos de resistência, hp, AC, sem salvar de qualquer forma, a linha de visão / efeito bloqueia, cria lacaios, destrói armas / escudos inimigos, altera o campo de batalha e decide o que fazer em tempo real, em vez de precisar de cadeias de talentos (que ainda são inferiores aos feitiços, mesmo se você os tiver), eles podem colocar buffs em camadas para serem mais duros em todos os aspectos do que um lutador, eles podem usar feitiços para ser mais rápido em todos os modos de movimento que um lutador, eles podem literalmente ver as coisas antes de acontecerem e criar o contador perfeito, espionar pessoas de longe longe, transforme inimigos em aliados, leia mentes, resolva todo tipo de encontro, crie exércitos de lacaios (mesmo sem queijo, o feitiço literal de ligação plana menor, o feitiço Pessoa Dominante literal), transforme-se em um gás e deslize pelo buraco da fechadura portas, você sabe, o que sempre que eles gostam.
A única "desvantagem" desse poder real é que eles podem usar muito antes de precisar tirar uma soneca. E como eles podem se teletransportar para casa ou usar feitiços para garantir um lugar seguro para tirar uma soneca, e como matar pessoas indefesas é uma espécie de golpe de mestre, na verdade isso não é grande coisa sem pressões do tempo. E mesmo que você possa usar consistentemente a pressão do tempo sem afetar negativamente a história, ainda precisará ler efetivamente a mente do mago - pois, sem os feitiços dele, um encontro "fácil" pode rapidamente levar a um TPK (pelo menos, membros com capacidade de não teleporte / invisibilidade / forma gasosa). O que é novamente um mau desempenho.
Assistentes individuais podem se auto-nerf em nível de lutador, mas o mago classe é uma potência de poder. Torna-se divino, odin ou zeus, enquanto o lutador permanece firme no território de Hércules. Mas mesmo em níveis baixos, o mago tem opções que o lutador não tem, e em tudo, menos danos aleatórios surgem do nada! você toma hp loss 'tem escolhas que o manterão vivo, em vez de escolhas que o levem a confiar em jogadas de dados contra CA para não morrer.