Como funcionam as regras de envenenamento?

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Não tenho certeza de como os venenos funcionam no Pathfinder.

Por exemplo: veneno de víbora negra. Pela frequência do veneno, sou obrigado a fazer um teste de resistência por minuto a cada seis minutos? Cada vez que falho em um salvamento, sofro dano no 1d2 str? Ou tomo toda a perda de força quando todas as rodadas com falha são concluídas / a frequência acaba? Parece uma tarefa árdua referenciar cada rodada para diminuir a pontuação das habilidades e não sou muito claro sobre as regras.

Se eu conseguir rolar um teste de resistência, não preciso mais verificar? E para remover o efeito venenoso (perda de força), precisarei ser curado através das várias ferramentas oferecidas?

Outro tipo é este:

Sting—injury; save Fort DC 10; frequency 1/round for 6 rounds; effect sickened for 1 round; cure 1 save.

Eu realmente não consigo descobrir como o veneno funciona. Essa picada / doença se acumula a cada rodada em que falho em um salvamento?

por Gamer Boy 07.06.2013 / 23:30

2 respostas

Então, é assim que os venenos (e a maioria das outras aflições) funcionam:

  • Você sofre os efeitos toda vez que falha em um salvamento
  • A frequência informa com que frequência você salva, após o tempo de início
  • Se não houver início, salve imediatamente
  • O veneno termina quando as condições para a cura são atendidas ou a duração se esgotou

Para o veneno de víbora negra, não há início e a frequência é "1 / round para rounds 6". A cura é "1 save". Isso significa que:

  • Como não há ataque, quando você é atingido pelo veneno, você salva imediatamente.
  • Se você falhar, você sofre danos no 1d2 Con. Se for bem-sucedido, você cumpriu as condições para a cura e, portanto, o veneno está fora do seu sistema.
  • Como a frequência é "1 / rodada para a rodada 6", você a repete uma vez por rodada, até salvar (e assim curar) ou as rodadas 6 decorridas. Toda vez que você falha em um salvamento, você sofre o dano. Esse dano pode ser curado por qualquer meio normal de recuperação de força (feitiços de restauração, descanso, etc.)

O segundo exemplo de picada é quase idêntico: a frequência e a cura são as mesmas, mas o efeito está sendo adoecido. O efeito é que você fica enjoado até o veneno acabar, que é a primeira vez que você salva ou após as rodadas 6. (Observe que, se alguém, por exemplo, usou mágica para curar o efeito doentio, ele retornaria a próxima rodada. É a rodada 1 de vezes adoecidas 6 aplicadas seguidas, e não as rodadas de adoecimento 6 aplicadas uma vez.)

Tudo isso decorre das regras gerais para aflições - uma categoria que inclui venenos e doenças. As doenças tendem a ter um tempo de início mais longo e menor frequência do que os venenos, mas a mecânica básica é a mesma. Se você ainda estiver confuso, leia a página de aflições a que vinculei.

07.06.2013 / 23:54

Em vez de explicar as regras em detalhes, simplesmente fornecerei um exemplo. Existem duas cobras venenosas atacando um mago. Eles têm o seguinte veneno:

Black adder venom: injury DC 11 1/rd. for 6 rds. 1d2 Con 1 save cures

  1. As cobras atacam. Um bate. O assistente faz o teste de resistência (DC 11) e passa. Ele não está envenenado.
  2. O mago lança míssil mágico!
  3. As cobras atacam. Um bate. O assistente rola sua gravação (DC 11) e falha. Agora ele está envenenado (o 6r permanece).
  4. O mago dá um passo de cinco pés e bebe uma poção. Ele faz um save (DC 11) e passa. Ele está curado.
  5. As cobras atacam. Um bate. O assistente falha ao salvar (DC 11) e é envenenado (o 6r permanece).
  6. O mago lança míssil mágico! Ele falhou em salvar (DC 11). Ele sofre danos no 1d2 e ainda está envenenado (o 5r permanece).
  7. As cobras atacam. Ambos atingiram. O assistente falha em ambos os salvamentos (Ambos DC 11). A salvaguarda DC contra o veneno em a vez dele agora é 15. A duração do veneno é estendida ao total de rodadas 12 (permanecem 11r).
  8. O mago lança míssil mágico! Ele falha em seu salvamento (DC 15), recebe 1d2 com dano e ainda é envenenado (o 10r permanece). Uma cobra morre.
  9. A outra cobra ataca. Acerta. O assistente faz o teste de resistência (DC 11) e passa. Seu veneno não é agravado, mas ele não é curado.
  10. O mago lança um raio abrasador! crit! Ele falha em seu salvamento (DC 15), recebe 1d2 com dano e ainda é envenenado (o 9r permanece). A cobra morre.
  11. O assistente falha ao salvar o 2 mais e morre. Ele não deveria ter se aventurado sozinho.

Este exemplo ilustra praticamente todos os casos sobre os quais vi confusão no passado. Você não sofre os efeitos do veneno até seus por sua vez, se você está envenenado ou não e a dosagem é decidida inimigo virar. Isto é afirmado na seção de aflições, ênfase minha:

The affliction's effect does not occur until after the onset period has elapsed and then only if further saving throws are failed.

Esse veneno e muitos outros não têm início, então o personagem afetado deve começar a fazer salvamentos imediatamente no seu turno. De maneira alguma a falta de um início implica que o dano da habilidade seja sofrido no momento em que o veneno é contraído. Isso é inconsistente com todas as outras aflições e basicamente adiciona mais um teste de dano de habilidade a um veneno que não deveria. O teste para determinar se você está ou não envenenado é totalmente diferente do teste para determinar os efeitos do veneno.

A distinção entre contrair e curar um veneno é importante porque, à medida que venenos surgem com condições de cura mais complicadas, a adesão a esse conjunto consistente de regras tornará as coisas muito menos confusas. Por exemplo, o veneno de uma aranha em fase requer duas salva consecutivas para curar. Se você sofreu dano de habilidade imediatamente ao falhar no primeiro salvamento, isso implicaria que, mesmo que você passasse, você ainda seria envenenado e teria que salvar novamente. Isso está incorreto. Se você economizar contra contrair um veneno, isso não afetará você, independentemente da condição de cura. Ao manter os rolos de contratação e cura separados, você evita esse tipo de confusão completamente.

15.10.2013 / 18:04